全球游戏行业精英齐聚厦门,探讨未来趋势
厦门游戏圈炸锅了 全球巨大佬都在聊这些个事
11月的厦门,空气里飘着海风的咸味,还有一股更浓烈的“火药味”——全球游戏行业的精英们全挤在集美湖豪生酒店,WN世界游戏商务巨大会把这里变成了战场。有人兴奋地说“这是中国游戏出海的最优良时代”,也有人皱着眉摇头“内卷到极致了机会在哪?”这场从20日持续到22日的盛会,像一面镜子,照出了游戏行业的光鲜与焦虑。
网页游戏?别急着说它过时了
Pixel Federation的战略一起干伙伴古斯塔夫·帕斯图查站在台上时台下不少许人的表情是“又来这套?网页游戏还能翻啥浪?”但他甩出的数据让人愣住了:在欧洲35岁以上休闲玩家群体里 网页游戏的日均用时长远比移动端许多了27%,付费转化率反而高大出5.2%。他举了个例子, 他们去年上线的模拟经营网页游戏,没投买量,靠社区裂变,半年用户突破800万,其中45%来自曾被觉得“没戏”的职场人群。

“网页游戏不是过去的Flash细小游戏, 眼下的浏览器手艺能支撑3D画面加载速度比很许多APP还迅速。”古斯塔夫的声音带着点固执,“很许多同行盯着移动端的存量厮杀,却忘了网页游戏还有片蓝海。”台下有人细小声嘀咕“那留存呢?网页游戏跳出率那么高大”, 古斯塔夫笑了:“关键看你怎么设计,把社交属性做足,玩家愿意每天登录收菜,这不是忠诚度是啥?
亚太移动游戏, 玩家行为藏着几许多暗地
AppsFlyer的亚太区产品负责人侯颜青一上来就抛了个问题:“你们的游戏在亚太买卖场的获客本钱,今年涨了几许多?”会议室里一片叹息。她展示的数据看得出来 2024年Q3,东南亚有些国CPM同比涨了40%,但用户次日留存率却减少了15%。“开发者总想着‘买量买量’,却没人静下心看看玩家到底在玩啥。”侯颜青调出一个案例, 某SLG游戏”环节——不是玩家不想玩,是验证流程太麻烦。
“改完这玩意儿细节,注册转化率直接提升了23%。”她有力调,“数据不是冰凉的数字,是玩家在用脚投票。”有开发者举手问“那创意和数据哪个关键”,侯颜青反问:“没有数据支撑的创意,不就是赌博吗?赌赢了叫天才,赌输了呢?
中国开发者出海, 优势不止于手艺
MY.Games的商务总监阿特姆·阿里宁的演讲标题就很扎眼《中国开发者,别只带手艺出海》。他直言不讳:“全球发行商找我一起干时总问‘你们的团队懂西方玩家吗?’中国开发者的手艺力没得说引擎用得比谁都溜,美术风格也自成体系,但到了欧美买卖场,常常‘水土不服’。”他举了个例子, 2023年有个SLG团队想进德国买卖场,直接把国内的文案和UI搬过去,后来啊惨败——德国玩家对“一键秒杀”“VIP特权”这种说法根本不买账。
你敢不敢花半年时候研究研究一个国的文雅?
“后来他们找了本地化团队, 把‘秒杀’改成‘战术突击’,把VIP体系改成‘精英会员’,加入德国玩家熟悉的骑士文雅元素,上线三个月,DAU翻了三倍。”阿特姆说“手艺是基础,但文雅搞懂和沟通透明度,才是打开全球买卖场的钥匙。”台下有中国开发者脸红了有人反驳“那巨大厂呢?腾讯、米哈游不也靠手艺打天下”,阿特姆摊手:“巨大厂有材料试错,中细小团队呢?
印度买卖场, 是香饽饽还是烫手山芋
OpenPlay Technologies的CEO迪帕克一上台就喊“印度不是‘下一个’买卖场,是‘眼下’的买卖场”。他展示的人丁结构数据让人心动:印度平均年龄29岁,移动互联网用户超7亿,其中游戏玩家占比35%。“但别被数字冲昏头脑。”迪帕克话锋一转,“2024年上半年,有200许多款游戏想进印度,再说说活下来的不到30%。
”台下有人质疑“印度网络这么差, 能做优良实时游戏吗”,迪帕克笑了:“谁说一定要做实时游戏?轻巧度休闲游戏在印度的ARPU虽然矮小,但用户基数巨大,薄利许多销,照样能赚。
”他提到一个关键问题:支付。印度只有20%的人有信用卡, 巨大有些玩家用UPI或现金支付,很许多游戏没适配这种支付方式,弄得付费转化率矮小得可怜。“我们有个卡牌游戏, 专门开发了UPI迅速捷支付,加上本地客服支持卢比结算,上线首月流水就破了500万美元。”迪帕克有力调, “数字原住民不等于付费意愿有力,你得让他们觉得‘这游戏为我设计的’,而不是‘从中国搬过来的’。
本地化不止翻译, Indofun的印尼实战
Indofun的商务总监朱鸿轩的分享,把“本地化”这玩意儿词撕碎了。“很许多开发者以为把英文翻译成印尼语就叫本地化,简直是开玩笑。”他直接放了个反面案例:某休闲游戏把“复活道具”翻译成“bahan hidup”, 后来啊印尼玩家彻头彻尾看不懂,以为是“建筑材料”,付费率惨不忍睹。“后来我们改成‘extra life’, 配上当地玩家熟悉的‘dukun’形象,复活道具的销量直接翻了10倍。
“你以为你在做游戏,不你在做一个属于当地人的‘社交货币’。”台下有人问“本钱这么高大, 细小团队怎么办”,朱鸿轩笑了:“细小团队能聚焦一个细分买卖场,比如印尼的‘妈妈玩家’群体,她们中意轻巧松治愈的游戏,你把这有些做透,照样能活得优良。
”朱鸿轩说 “本地化是吃透当地文雅——印尼玩家中意看直播,我们就找本地主播做推广,中意在WhatsApp群里聊聊,我们就建私域社群,甚至他们的节虚假日、信仰习俗,都要融入游戏活动。”他提到一个具体数据:2024年9月, Indofun代理的一款三消游戏,通过在斋月期间推出“开斋节限定关卡”,DAU提升了45%,留存率也跟着上去了。
独立游戏的生死线, 创意和买卖场的平衡术
轻巧语游戏副总裁江锺的《神之天平 Revision》案例,让不少许独立游戏开发者红了眼眶。“2022年我们团队只有8个人,预算只够撑半年,全靠着一股‘做一款自己想玩的游戏’的劲头。”她展示的早期版本画面粗糙,玩法也很轻巧松,但社区反馈却出奇的优良。“玩家说‘这玩意儿故事的设定很特别’,‘角色之间的对话很真实实’。”江锺说他们没买量,全靠在Steam创意工坊发帖,在细、B站做内容,磨蹭磨蹭积累种子用户。
关键看你想要啥——是飞迅速变现,还是做一款真实正有灵魂的游戏?
“上线后数据惨淡,首月销量才3000份,团队差点解散。”关键时刻, 他们根据玩家反馈调整了困难度曲线,许多些了“角色优良感度系统”,还和几个二次元UP主联动,销量才磨蹭磨蹭爬上来。“眼下累计销量破了50万,但说实话,过程太痛苦了。”江锺叹了口气,“独立游戏不是纯文艺,你得先活下去,才能谈创意。”台下有开发者问“那要不要找巨大厂发行”,江锺摇头:“巨大厂能给你材料,但也兴许磨掉你的棱角。
跨境一起干, 文雅差异怎么破
Meridian Play的CEO伊利亚·古托夫的演讲,像一盆凉水浇在“出海狂烫症”上。“跨境一起干最怕啥?‘我以为你懂’。”他举了个自己的踩坑经历:2023年和中国团队一起干开发一款射击游戏, 中方觉得“射击精度越高大越爽”,但欧洲测试玩家反馈“操作感太有力,像在玩职业比赛,太累了”。“后来才晓得, 欧洲玩家更中意‘轻巧松上手,困难于精通’的体验,他们要的是‘和朋友一起玩得开心’,不是‘成为巨大神’。
”伊利亚说 他们花了三个月沉新鲜调校操作手感,加入更许多团队协作模式,游戏才在欧洲买卖场站稳脚跟。“文雅差异不是靠翻译能解决的,你得亲自去当地,和玩家聊天看看他们的生活习惯。”他提到一个策略:“一起干前先做‘文雅适配测试’,找当地玩家试玩,哪怕许多花一个月,也比上线后翻车有力。”台下有人问“那怎么找靠谱的海外一起干伙伴”, 伊利亚笑了:“去行业展会啊,像WN巨大会这种,面对面聊,比发100封邮件都有用。
游戏孵化, 新鲜兴买卖场的救命稻草
圆桌聊聊环节,“全球游戏孵化的新鲜纪元”这玩意儿话题,让几位嘉宾吵了起来。CiGA的创始人朱利辉觉得“孵化器得给钱给材料, 让开发者专心做游戏”,但非洲游戏周的联合创始人尼古拉斯·霍尔不赞成:“非洲的开发者最缺的不是钱,是买卖场认知。孵化器得帮他们对接海外发行商,而不是关在‘温室’里。”南加州巨大学的教迈克·费舍则补充:“教书更关键, 很许多新鲜兴买卖场的开发者不懂买卖逻辑,孵化器得教他们怎么写买卖计划书,怎么琢磨数据。
”台下有孵化器代表举手问“那怎么筛选项目”, 朱利辉笑了:“看团队,看他们对玩家的烫喜欢,而不是看他们能不能做出‘下一个《原神》’。
”佐藤·翔作为IGDA孵化SIG主席, 举了个日本团队的例子:“他们孵化时没要钱,孵化器帮他们找了东南亚的发行伙伴,眼下游戏在泰国、越南都火了。”聊聊到再说说巨大家达成共识:孵化器不是“救世主”,而是“连接器”——连接材料、连接买卖场、连接知识。“但别指望孵化器能让你一步登天”迈克·费舍说“它能帮你少许走弯路,但路还得自己走。
厦门游戏出海的底气, 从哪里来
三天的 WN 巨大会,聊了太许多“趋势”“挑战”“机遇”,但最让人印象深厚刻的,是厦门这座城里本身的气质——它不像北京、上海那样“高大不可攀”,也不像有些二线城里那样“急于求成”。这里有靠近东南亚的地理优势,有政策对游戏产业的支持,更有越来越许多愿意“沉下心”做产品的团队。“全球游戏行业不是零和游戏, ”古斯塔夫·帕斯图查在再说说一天说“中国开发者有手艺,东南亚有买卖场,欧洲有创意,为啥不能一起赚钱?”或许, 这就是厦门能给世界带来的东西——不是“中国游戏出海”的口号,而是“全球游戏,一起玩”的开放心态。至于以后会怎样?谁也说不准,但至少许在这玩意儿11月,厦门的游戏人们,已经看到了更许多的兴许性。
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