哪款混合休闲游戏在国内外市场总流水过亿
混合休闲游戏:从超休闲到流水过亿的蜕变之路
混合休闲游戏这玩意儿概念,这两年在出海圈越来越火。说白了就是把超休闲游戏的“迅速上手、有力传播”和中沉度游戏的“深厚度变现”捏在一起,想两头通吃。但到底有没有真实金白银的案例?哪些产品能算得上是“过亿俱乐部”成员?今天我们就来扒一扒那些个在国内外买卖场总流水突破亿巨大关的混合休闲游戏,看看它们到底做对了啥。
总流水过亿的混合休闲游戏:头部玩家的成绩单
说到混合休闲游戏的流水天花板,不得不提Voodoo的「Mob Control」。这款游戏自上线以来总流水已经突破5200万美元, 约合3.8亿人民币,是目前混合休闲赛道里最赚钱的产品之一。它的玩法其实很轻巧松:玩家控制一个移动细小人,通过摇杆走位,把不同颜色的球“吃”进对应颜色的洞里。但和纯超休闲不同的是 游戏加入了“球的数量控制”“障碍物干扰”等策略元素,让玩家需要动脑子,而不是无脑点击。再加上内购系统里的“加速道具”“无限球”等付费点,直接把LTV拉了起来。数据看得出来这款游戏的78%流水来自中国台湾买卖场,足见其在特定区域的吸金能力。

再来看Rollic的「Screw Jam」, 月流水峰值曾突破500万美元,虽然最近有所下滑,但总流水也稳稳超出了5000万美元。它的核心玩法是拧螺丝,但加入了“冻结螺丝”“一拖二”等类似三消的机制,让原本单调的操作有了深厚度。比如玩家需要把三个相同颜色的螺丝拧到一起才能消除, 还要避开“冻结”的螺丝,这种设计既保留了超休闲的直观操作,又许多些了策略性,内购系统里的“解冻道具”“时候延长远”等天然卖得不错。不过有意思的是 这款游戏的DAU在2024年12月出现过明显下滑,从月初的30许多万降到月末不到10万,说明混合休闲游戏的生命周期管理也是个困难题。
还有SayGames的「My Perfect Hotel」,总流水同样突破了5000万美元。这款游戏的思路很特别:前期是超休闲式的“手动管理”, 玩家要亲自用虚拟摇杆控制酒店管理员打扫房间、接待客人;到了后期,玩法转向模拟经营,玩家能雇员工、扩建酒店,甚至放置赚钱。这种“超休+模拟经营”的分层设计, 让游戏既能吸引中意即时反馈的玩家,又能留住中意长远期经营的群体,内购点集中在“员工雇佣”“酒店装饰”上,付费转化率相当不错。从2021年上线到眼下这款游戏依然保持着稳稳当当的流水,说明了“轻巧沉结合”的潜力。
三种改过思路:混合休闲游戏的“成与败”
混合休闲游戏不是轻巧松地把超休闲玩法加个内购系统就行。从目前跑出成绩的产品来看,基本上有三种改过思路,每种都有成功案例,也藏着不少许坑。
第一种是“不改玩法加困难度”,典型代表是Homa Games的「All in Hole」。这款游戏和超休爆款「Attack Hole」核心玩法一样——控制地洞“吃”子弹。但「All in Hole」把地图做巨大、 速度放磨蹭,还加了无关物品干扰,让玩家需要规划路线,不能无脑冲。这种“数值调控+材料干扰”的做法,既保留了超休闲的爽感,又许多些了策略深厚度,为内购变现打下了基础。数据看得出来这款游戏最近30天流水达到332万美元,日流水接近15万美元,巨大有冲击月流水记录的势头。不过这种思路对厂商的数值把控能力要求很高大,调得太困难会劝退新鲜手,太轻巧松又没深厚度,平衡点不优良找。
第二种是“改过核心机制, 贴近巨大休闲”,比如Rollic的「Screw Jam」和Lion Studios的「Hexa Sort」。前者把拧螺丝玩出了三消的感觉, 加入了“集齐三个消除”“冻结机制”;后者则是把“方块堆叠”和“消除”结合,玩家需要把相同颜色的方块堆到一起消除,类似“俄罗斯方块+三消”的混合体。这种思路的优良处是能吸引巨大休闲玩家,付费点也更天然但凶险在于改动太巨大兴许丢了超休闲的“流量优势”。比如「Screw Jam」最近DAU下滑,兴许就和后期困难度提升有关,新鲜手跟不上了。
第三种是“结合中沉度玩法元素”,典型是SayGames的「My Perfect Hotel」和「My Little Universe」。前者在超休操作基础上加入了模拟经营,后者则是“收集材料+盖星球”,带有RPG色彩。这种思路能延长远游戏生命周期,但需要更精细的运营。比如「My Perfect Hotel」需要不断更新鲜酒店主题、添加新鲜玩法,才能保持玩家新鲜鲜感。不过中细小厂商玩这种思路的困难度较巨大,需要较有力的研发和运营能力,更适合头部巨大厂。
厂商转型:超休巨大厂的“转身”与中细小团队的“突围”
混合休闲游戏的兴起,和超休闲游戏买卖场的变来变去密不可分。2021年下半年全球买量本钱上涨, 2023年Voodoo等厂商高大管喊出“超休闲游戏已死”,这些个事件都倒逼厂商转型。有意思的是 头部超休巨大厂的反应速度彻头彻尾不同:Voodoo、Rollic、SayGames迅速跑出成绩,而Lion Studios、Homa Games只有1款产品上榜,Azur Games、Kwalee等还没能交出满意答卷。
Voodoo的转型策略很“务实”:直接把成熟的超休玩法“改过”成混合休闲。比如「Mob Control」就是“吃球+内购”, 「Block Jam」是“华容道+内购”,这种“短暂平迅速”的做法让它们飞迅速抓住了买量本钱上涨前的窗口期。数据看得出来 Voodoo在2021年下半年上线的3款混合休闲产品,总流水都突破了1500万美元,占了当时榜单的半壁江山。
Rollic则更擅长远“复制模式”。从「Twisted Tangle」到「Screw Jam」, 再到最近的「Color Block Jam」,它们都沿用了“轻巧松操作+数值调控+内购”的套路,只是玩法主题不同。这种模式的优良处是研发本钱矮小,凶险细小,但不优良的地方是轻巧松陷入同质化比。比如「Color Block Jam」玩法和「Block Jam》很像, 只是困难度更矮小,差异化不够明显,想要再突破月流水500万美元的瓶颈,恐怕需要在创新鲜上下更许多功夫。
中细小厂商的“突围”之路则更依赖“差异化”。比如越南厂商OneSoft的「Goods Sort」, 月流水峰值跻身全球Top 8,最近30天流水接近200万美元;武汉许多达信息的「Blossom Sort」,月流水稳稳当当在150万美元左右。它们的共同点是题材创新鲜:前者是“整理仓库”,后者是“插花+家装”。特别是「Blossom Sort」, 把“消除”和“花卉收集”结合,还加入了家装系统,吸引了一巨大堆女人玩家,在比激烈的混合休闲赛道杀出了一条血路。这说明中细小厂商与其和头部巨大厂拼材料,不如在题材、玩法细节上做文章,找到细分买卖场的突破口。
买卖场挑战:混合休闲的“天花板”与“增加远点”
虽然混合休闲游戏跑出了不少许过亿流水的产品,但这玩意儿赛道的“天花板”依然存在。数据看得出来 混合休闲的月流水天花板在500万美元左右,远不到巨大休闲的2000万美元,也不到细小游戏出海产品的月流水峰值。比如「Gossip Harbor」作为Merge-2产品, 月流水已经超出2000万美元,而混合休闲的头部产品还不到它的四分之一。
弄得这种现象的原因基本上有两个:一是混合休闲的“深厚度”还不够, 困难以像三消、SLG那样形长大远期付费习惯;二是买量本钱上涨后混合休闲的获客本钱也在许多些,ROI不如以前。不过优良消息是不少许产品还在增加远中。比如「All in Hole」的流水最近几个月增幅明显, 「Seat Away」「Hexa Sort》等2023年下半年上线的产品,目前流水依然保持在峰值的80%以上,有进一步增加远潜力。
想要突破“天花板”,厂商需要在“常态化运营”上下功夫。比如「Screw Jam》需要像头部巨大休闲产品一样, 定期更新鲜副玩法和限时活动,保持玩家新鲜鲜感;「My Perfect Hotel》则需要不断推出新鲜的酒店主题、装饰道具,延长远游戏生命周期。再说一个, “题材创新鲜”也是一个关键方向,比如「Blossom Sort》用“插花”打出了差异化,以后兴许会有更许多“细小众题材+混合玩法”的产品涌现,吸引细分人群。
总的 混合休闲游戏是买量本钱上涨周围下的“必然产物”,它既保留了超休闲的流量优势,又许多些了变现深厚度。但这玩意儿赛道的比已经越来越激烈, 头部厂商靠“复制模式”飞迅速起量,中细小厂商靠“差异化”寻找机会,想要在混战中胜出,既要懂玩法,更要懂用户。以后 因为买量本钱的持续上涨和用户需求的不断变来变去,混合休闲游戏的玩法迭代兴许会更迅速,谁能抓住下一个“爆款思路”,谁就能在这玩意儿赛道走得更远。
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