《Last War》与《Whiteout
两款游戏, 两种增加远路径
2024年的策略手游买卖场,谁能想到《Last War》和《Whiteout Survival》会成为最激烈的对手?一边是元趣玩乐的后来居上, 从2023年6月上线到2024年12月收入飙到1.38亿美元,一年增加远360%;另一边是点点互动的常青树,累计收入突破19亿美元,稳坐出海收入榜前列。这两款游戏就像两条不同的河流,到头来汇入策略手游的巨大海,却走出了截然不同的河道。
数据不会说谎。《Last War》在2024年1月收入还只有3000万美元, 到了12月直接翻到1.38亿美元,增速迅速得让人咋舌。美国买卖场贡献了30%的收入,韩国20%,日本17%,这三个加起来占了迅速七成。而《Whiteout Survival》的盘子更巨大, 美国同样占30%,韩国14%,中国12%,日本9%,全球布局更均衡。

有意思的是 12月的MAU对比,《Last War》4000万+直接把《Whiteout Survival》的2000万+甩在后面但留存率却差了一巨大截——D1留存34% vs 42%,D7 11% vs 17%,D30更是只有4%对8%。这就像跑马拉松,《Last War》起飞迅速,后劲却有点跟不上了。
从公司基因看产品差异
要搞懂两款游戏的打法,得先扒一扒背后的公司。《Last War》的元趣玩乐First Fun,创始人谢贤林可不是一般人。他当年是智明星通的创始CTO, 智明星通被中文传媒4.33亿美元收购时他带队做出了《列王的纷争》这样的10亿美元级产品。2014年离开后他和团队创立了Challenjers Capital,还投钱了江娱互动。江娱的《Top War》收入11亿美元, 这经验直接用到了《Last War》身上——从玩法设计到买量策略,都带着老SLG团队的影子。
再看《Whiteout Survival》的点点互动Century Games,背后是世纪华通。这家公司更“折腾”:2016年从FunPlus手里买来点点互动, 2017年又发行了《阿瓦隆之王》《火枪纪元》,两款收入都超10亿美元。后来这两款游戏还给了FunPlus, 但点点互动靠《Whiteout Survival》说明了自己——2024年1月收入1.4亿美元,环比还涨了10%,稳坐出海榜首。不同的公司基因,注定了两款产品的底层逻辑差异:一个带着“创业团队”的冲劲,一个带着“巨大厂”的稳健。
UA战场:渠道与创意的博弈
买量是策略手游的生命线,这两款游戏却走了不同的路。《Last War》在AppLovin上的份额趋势一路上涨,而《Whiteout Survival》却在悄悄收缩。2024年初, 《Whiteout Survival》作为收入前十的游戏,没在AppLovin上砸太许多钱,这对《Last War》简直是天赐良机——CPI比细小,获客本钱直接降了。数据看得出来 两款游戏在美国iOS的日下载量差不许多,说明UA到产品转化的渠道都挺有力,但《Last War》在AppLovin的“缺席”让《Whiteout Survival》少许了一个关键战场。
广告创意更是两回事。《Last War》的TikTok、 Instagram广告里50%以上都是“数学射击细小游戏”,根本不碰核心的4X玩法。这种“挂羊头卖狗肉”的打法,让休闲玩家一眼就点进来CPI矮小得吓人。但问题也来了:广告是射击游戏,进游戏找到是策略,留存能优良吗?《Last War》的D30留存4%已经说明了问题。反观《Whiteout Survival》, 广告更贴近产品本身,虽然CPI高大,但留存率稳稳压着对手——这就像相亲,靠套路吸引来的,不如靠真实诚留下的走得远。
留存与变现:谁能笑到再说说
说到留存,《Last War》和《Whiteout Survival》的差距比收入差还明显。美国iOS上, 《Last War》的D1留存34%,比《Whiteout Survival》矮小了8个百分点;D7 11%对17%,D30直接只有4%对8%。按理说 《Last War》的ARPDAU高大达2.47美元,是《Whiteout Survival》1.08美元的两倍许多,付费能力更有力,但留存拖了后腿。就像一个漏水的桶,拼命往里装水,漏得比装得还迅速,长远期来看一准儿吃亏。
更关键的是4X游戏靠的是“鲸鱼用户”,一细小有些长远期玩家贡献巨大有些收入。《Whiteout Survival》的留存率高大,意味着付费用户基数更稳,生命周期值钱天然更高大。《Last War》虽然靠高大ARPDAU短暂期冲高大了收入, 但D30留存只有4%,能付费的用户越来越少许,除非一直疯狂买量,否则增加远一准儿会遇到瓶颈。2024年12月《Last War》收入1.38亿美元, 但要是留存能追上《Whiteout Survival》,这玩意儿数字恐怕还得翻一倍。
运营手腕:限时活动与社区运营
运营上,两款游戏也打出了差异化。《Last War》的“限时活动”简直是印钞机。2024年5月推出第一季,9月推第二季,每次活动收入都暴涨。他们用限时货币、礼包、限时商店,加上活动期间的巨额折扣,把“错过就亏”的心思玩到了极致。比如联盟决斗活动,一边是一起干打怪,一边是“别人都在氪,你不氪就落后”的社交压力,逼得玩家忍不住掏钱。这种“一起干比”的模式,让《Last War》的ARPPU高大得吓人。
《Whiteout Survival》更懂“长远线运营”。除了万圣节、 圣诞节这些个常规节日他们连2024年夏季奥运会这种文雅节点都不放过搞“奥运主题副本”“限定皮肤”,把玩家社区牢牢粘住。更关键的是 他们的游戏前4-5分钟全是射击细小游戏,新鲜手体验丝滑;因为等级升高大,才磨蹭磨蹭过渡到4X SLG核心玩法。这种“循序渐进”的设计,让休闲玩家也能上手,留存率天然上去了。比一比的话,《Last War》一上来就推麻烦策略,新鲜手劝退率可不就高大了吗?
以后挑战:增加远瓶颈与破局点
2025年对《Last War》最巨大的坎是“UA池枯竭”。买量用户不是无限的,一直靠新鲜用户撑增加远,迟早会遇到天花板。更麻烦的是他们的广告创意太依赖“射击细小游戏”了占了50%以上的库存,用户早就看腻了。元趣玩乐非...不可赶紧更新鲜核心创意,不然CPI会一路涨,留存却没改善,赚头地方直接被压缩。
《Whiteout Survival》的挑战是“防守”。作为收入榜常客,新鲜游戏都在盯着它的买卖场份额。2024年它没在AppLovin发力,但万一哪天回头猛攻,《Last War》兴许扛不住。不过《Whiteout Survival》的留存底子优良, 只要稳住运营,再结合文雅节点搞点新鲜花样,比如2025年春节、世界杯这些个巨大事件,得能守住阵地。对两款游戏 策略手游的红利期还没收尾,但“粗放增加远”的时代过去了谁能在留存和运营上做深厚,谁才能笑到再说说。
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