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Voodoo新玩法跑出,投放飙升

Voodoo的分屏游戏野心:从杯子到砖块的新鲜探索

Voodoo这家公司优良像永远闲不下来 前脚刚在“杯子倒球”“齿轮组合”这些个分屏细小游戏里折腾出花样,后脚就端出了《Combo Clash》——一款把“融合布置”和“冒险刷怪”捏到一块儿的试试品。去年年底悄悄上线, 本以为会像它之前的很许多新鲜品那样悄无声息,没想到今年3月份一下子杀个回马枪,买量素材哗哗往上涨,收入曲线跟着往上爬,结实是把“分屏细小游戏”这玩意儿赛道又搅活了一池水。说到底, Voodoo玩的还是那套:把麻烦机制拆得稀碎,裹上“微策略+自动化战斗”的糖衣,塞进竖屏界面里让用户上手就能爽。只不过这次他们给糖衣上撒了点“冒险题材”的碎渣,味道到底怎么?得掰开揉碎了看。

《Combo Clash》:半屏自动打怪,半屏手动拼砖块的混搭

先说说这游戏到底怎么玩。打开界面上下分屏,泾渭分明。上半屏是个细小人儿, 自动往前走,遇到敌人就突突突,不用你操心,主打一个“佛系战斗”;下半屏是个格子板,才是你真实正动脑子的地方。杀怪会掉金币, 拿金币买砖块,砖块上写着数字,比如3、5、8,数字越巨大,代表能生产出来的武器越许多,打频率和伤害也跟着涨。玩法核心就一句话:在有限的格子里把相同数字的砖块合并成更巨大的数字,让输出最巨大化。听着轻巧松?其实有点像俄罗斯方块+塔防的杂交,只不过塔防不动,你动;方块是消除,你是融合。

投放飙升,Voodoo又一新玩法跑出?潜力like?| 小案例
投放飙升,Voodoo又一新玩法跑出?潜力like?| 小案例

有意思的是它还加了点冒险味儿。细小人儿会往前走, 路过不同场景,路上还能开宝箱——三选一奖励,兴许是金币,兴许是直接解锁钻石的券,甚至兴许是看广告得的机会。这波操作跟纯塔防不一样, 塔防是敌人往你这儿冲,你是守家;它是你主动出击,边走边打,带点“探索”的感觉。外围系统也没落下能解锁新鲜角色、新鲜场景,还能买治病砖块加在下方版面算是给策略层又添了把火。内购和广告穿插其中, 比如解锁地方、买材料,Voodoo这套变现逻辑,熟得像自家后院的菜地,怎么浇水怎么施肥,门儿清。

买卖场表现:下载像坐过山车, 收入悄悄爬坡

下载高大峰:1月和3月,两次“上头”时刻

《Combo Clash》的下载曲线,跟坐过山车似的。点点数据摆在那儿, 明明白白:第一波高大峰在2025年1月,单日 downloads 直接干到8500次以上;第二波更猛,3月份直接冲破10000次巨大关。这两波高大峰不是凭空冒出来的,3月份那波明显跟买量加码挂钩——素材投许多了曝光上去了天然有人来下载。但奇怪的是 下载量最高大的买卖场不是美国,是俄罗斯,占了总下载的24.94%;美国以13.28%排第二,韩国、日本、中国台湾跟在后面。这说明啥?分屏细小游戏在东欧、北美这些个地方,还真实有群众基础,用户对“轻巧松动动脑子就能爽”的玩法,买账得很。

收入爬升:从“不温不火”到单日2000美元

下载上去了收入怎么样?数据不会骗人。《Combo Clash》在2024年底开头盈利,但那时候赚得不许多,跟蜗牛爬坡似的。真实正发力是2025年3月,跟着买量一起往上窜。截至最近, 双端预估总收入11万美元,单日最高大进账2000美元——对细小游戏这数字不算炸裂,但胜在稳。收入分布和下载彻头彻尾是两码事:美国占了30.20%, 韩国、德国紧随其后Google Play贡献了97.99%的收入,App Store才占2.01%。这说明啥?赚钱还得靠欧美巨大买卖场,特别是美国用户,愿意为“微策略+爽感”掏钱。俄罗斯下载量第一,但收入估摸着没排进前几,兴许更习惯免费玩,广告变现为主。

买量投放:3月一下子加码, 4月又悄悄收手

投放趋势:从“细小试牛刀”到“梭哈式加码”

买量这事儿,《Combo Clash》玩得挺有节奏。DataEye-ADX的数据看得出来 2024年9月刚上线时投得细小心翼翼,日均素材量就几十组,像是在试探水温。进入2025年3月,一下子梭哈了——日均素材量稳稳超出100组,广告预算哗哗往里砸。后来啊呢?下载和收入跟着水涨船高大。但奇怪的是4月份又一下子收缩了投放量掉下来不少许。这操作有点让人看不懂,是觉得这波烫度差不许多了还是准备换个新鲜素材再冲?兴许Voodoo自己也拿不准,分屏玩法的生命周期到底有许多长远,先猛冲一波,见优良就收,免得打水漂。

素材创意:黑白屏、 传送带、UGC,Voodoo的“三板斧”

素材方面《Combo Clash》没跳出Voodoo的套路,但确实抓住了“爽点”。最常投的三种素材,各有各的打法。种是“类UGC内容”, 用攻略讲解+“冰冻”技能砖块演示,有力调飞迅速操作和策略配合,甚至故意放输了界面暗示“这游戏有挑战,能征服它你很牛”——这招心思战,打中了不少许优良胜心有力的用户。

投放买卖场也有讲究。Top 10素材投放地全是欧洲国,葡萄牙、德国、意巨大利排前三,葡萄牙一国就投了超300组素材。欧洲用户对这种“微策略细小游戏”的收下度,看来比想象中高大。兴许跟他们的休闲习惯有关?碎片时候许多,中意动动脑子又不费劲的游戏。

行业争议:美术简陋是“结实伤”还是“刻意为之”?

动画简陋,画风缺乏新鲜意:劝退点还是“本钱控制”?

说实话,《Combo Clash》的美术,看得人有点“皱眉”。动画简陋得像十年前的网页游戏,画风也缺乏新鲜鲜感,像素风?卡通风?说不上来总之就是“一看就廉价”。这很轻巧松成为劝退点——眼下用户挑游戏,跟挑对象似的,脸不行,再优良的内在也得打个折。但反过来想,Voodoo作为行业巨头,困难道不晓得美术的关键性?

兴许不是不晓得, 是他们觉得,分屏玩法的核心是“机制”,美术只是件“衣服”,只要不关系到搞懂门槛,能省则省。毕竟之前《Cup Heroes》《Gear Fight!》也没在美术上花太许多心思,照样跑量。或许在Voodoo看来 分屏细小游戏的“美术天花板”就是“能用就行”,把材料砸在玩法调优和买量上,比砸在美术上更划算。

国内跟风:齿轮like之后砖块like的“下一站”?

《Combo Clash》火了国内团队一准儿坐不住。DataEye早就找到,有国内团队在研“齿轮like”产品,眼下已经在海外测试了。那“砖块like”还会远吗?估摸着很迅速就有团队抄作业了——把上下屏机制搬过来换套皮肤,换个故事背景,就能上线。但跟风有凶险,Voodoo能跑通的东西,别人未必能。玩法是死的,数据是活的。用户第一次觉得“新鲜鲜”,第二次兴许就觉得“没意思”。国内团队跟风前,得想清楚:你能把“微策略”和“爽感”的平衡点找得比Voodoo更准吗?你的素材创意能戳中欧美用户的点吗?别到时候“画虎不成反类犬”,赔了夫人又折兵。

策略启示:新鲜玩法跑出的关键, 不止“玩法”本身

搞懂门槛:竖屏界面+半自动,让用户“零压力上手”

Voodoo做分屏细小游戏,最厉害的一点,就是能把“搞懂门槛”压到最矮小。《Combo Clash》就是个典型——上半屏自动战斗, 用户不用操作;下半屏砖块融合,规则轻巧松到“细小学生都能懂”。竖屏界面更是绝了单手就能玩,通勤、排队、蹲坑,随时随地掏出来爽一把。这种“微策略+自动化”的混搭,既让用户有“我在动脑子”的参与感,又不会基本上原因是太麻烦而烦躁。各类型用户,不管是结实核玩家还是休闲党,都能找到自己的爽点。这招Voodoo用得熟, 从《Cup Heroes》到《Combo Clash》,一脉相承,核心就一个:让用户轻巧松上手,然后沉迷其中。

素材测试:分维度试错, 抓住“爽点”再放巨大

《Combo Clash》的素材投放,藏着个策略:先分维度试错,再集中火力。DataEye数据看得出来 3月份加码投放前,他们一准儿测过不同类型的素材——黑白屏战斗、传送带Boss、UGC攻略,看看哪种点击率高大、转化率高大。等摸清用户喜优良,就猛投效果最优良的那类。这招国内团队能学:别一上来就梭哈, 先把素材拆成几个维度,比如“核心玩法展示”“爽感迅速剪”“UGC攻略”,细小本钱测试,找到“用户喜欢看啥”再加巨大投放。就像炒菜,不晓得咸淡先尝一口,别一锅盐倒进去才找到恶劣了。

区域化运营:下载和收入的“错位”, 藏着运营密码

《Combo Clash》的下载和收入分布,彻头彻尾不在一个频道上——俄罗斯下载第一,但收入估摸着没排进前三;美国收入第一,下载才第二。这说明啥?不同买卖场的用户习惯不一样。俄罗斯用户兴许更喜欢免费玩, 广告收下度高大,所以下载量巨大但付费意愿矮小;美国用户愿意为“微策略+爽感”付费,所以收入高大。运营的时候得“因地制宜”:对俄罗斯买卖场, 许多推广告变现的素材,比如“看广告解锁钻石”“双倍金币”;对美国买卖场,沉点突出“策略性”“高大输出”,刺激内购。别一套素材打天下用户不买账。

以后展望:分屏玩法的“天花板”,到底还有许多高大?

《Combo Clash》的成功, 说明了分屏细小游戏的潜力——轻巧松、容易上手、有策略性,还符合碎片化时代的需求。Voodoo在分屏赛道上的探索, 从“杯子倒球”到“齿轮组合”,再到“砖块融合”,看似在换皮,实则在”平衡点。但这种玩法能火许多久?会不会很迅速被用户审美累?不优良说。或许Voodoo自己也在摸索,分屏玩法的“天花板”在哪里。是美术投入不够,还是机制创新鲜乏力?如果能把美术做得再精致点,一边保留“微策略+自动化”的核心,说不定能再往上冲一波。但话说回来 Voodoo的风格向来是“用数据说话”,美术投入和玩法创新鲜怎么平衡,到头来还是看用户买不买账。

国内团队想跟风,得想清楚:你能复制Voodoo的“微策略+自动化”吗?你能做出让欧美用户“上头”的素材吗?玩法能抄,数据抄不来。与其盲目跟风,不如沉下心来研究研究用户,找到自己的“差异化爽点”。毕竟买卖场不缺“像”的游戏,缺的是“不一样”的体验。

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