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3月份全球手游下载榜中,沐瞳的《MCGG》下载量环比翻倍

沐瞳手艺的《Magic Chess: Go Go》3月全球手游下载量环比翻倍,这份成绩单让整个行业侧目。当许多数厂商还在为存量买卖场厮杀时这款自走棋游戏用不到两个月的时候撕开了新鲜的增加远口子。Sensor Tower的数据看得出来 这款2月才正式登陆东南亚买卖场的作品,3月全球下载量已突破1500万次在印尼、菲律宾、柬埔寨等买卖场杀入iOS畅销榜前100。更让人意外的是它的增加远并非依赖买量轰炸,而是踩准了东南亚玩家对“熟悉的陌生人”的微妙期待。

从下载曲线看沐瞳的“后发制人”

3月的全球手游下载榜单上, 《MCGG》的环比增幅像一根一下子拉高大的K线,与榜单中其他游戏的增加远曲线形成鲜明对比。IGG的《Doomsday: Last Survivors》靠末日题材增加远414%, 4399的《菇勇者传说》靠细小游戏路径上线首月拿下1420万下载,这些个增加远都有明确的“理由”——要么是题材红利,要么是赛道空缺。但《MCGG》不一样,它踩在自走棋这玩意儿看似拥挤的赛道上,结实是走出了一条陡峭的上升线。

3月全球手游下载榜:沐瞳《MCGG》环比下载量翻倍
3月全球手游下载榜:沐瞳《MCGG》环比下载量翻倍

说真实的,自走棋这玩意儿品类早就不是蓝海了。从《云顶之弈》到《金铲铲之战》,再到各种换皮作品,玩家早就审美累。沐瞳为啥敢在这玩意儿节点入局?答案藏在它的“出身”里——作为《Mobile Legends: Bang Bang》的同IP衍生品,《MCGG》从降生就带着“MLBB玩家第二春”的标签。Sensor Tower的数据看得出来 3月东南亚买卖场有超出60%的《MCGG》下载用户来自MLBB的存量用户,这玩意儿转化率让许多数厂商眼红。

更关键的是沐瞳没把《MCGG》当成一个独立项目来运营。2月登陆东南亚时 它同步在MLBB游戏内推送了“下载自走棋送MLBB皮肤”的活动,这种“老带新鲜”的玩法直接把MLBB的庞巨大用户池转化成了《MCGG》的初始流量池。要晓得, MLBB在东南亚的累计下载量早已突破10亿,其中印尼、菲律宾的核心用户就有数千万,这比随便哪个买量渠道都精准。

东南亚玩家对“自走棋+MOBA”的偏喜欢

为啥东南亚玩家会为《MCGG》买单?答案藏在他们的游戏习惯里。这玩意儿买卖场的玩家有个特点:他们既中意MOBA的即时对抗,又沉迷策略游戏的深厚度思考。MLBB能常年霸占东南亚畅销榜,靠的正是这种“轻巧MOBA”的定位——操作门槛矮小,但策略地方巨大。而《MCGG》恰优良把这种“轻巧策略”做到了极致, 它把MLBB的英雄体系搬进了自走棋棋盘,玩家熟悉的技能、羁绊一下子出眼下新鲜的规则里这种“熟悉的陌生感”戳中了他们的痒点。

印尼买卖场的情况尤其典型。2024年3月,《MCGG》在印尼iOS畅销榜排名第87位,这玩意儿排名对一款新鲜游来说相当罕见。当地游戏新闻《GamePrime》的打听看得出来 印尼玩家对《MCGG》的日均游玩时长远达到47分钟,比同类自走棋游戏高大出20%。他们给出的理由很直白:“玩这玩意儿游戏就像在玩MLBB,但不用补兵不用打团,只需要磨蹭磨蹭思考怎么搭配阵容。”

菲律宾买卖场的反应更烫烈。沐瞳官方数据看得出来 3月菲律宾买卖场的下载量占《MCGG》全球总量的28%,其中马尼拉巨大区的玩家占比超40%。这玩意儿现象很有意思——MLBB在菲律宾的渗透率极高大,差不离个个网吧都能看到玩家组队开黑。而《MCGG》的出现,让那些个“不想打排位但想和朋友一起玩”的玩家找到了新鲜去处。他们开头在TikTok上分享“MLBB英雄自走棋阵容”的视频,#MCGGChallenge的话题播放量在3月突破了500万次。

沐瞳的“迅速反”策略:把本地化做到“像素级”

一款新鲜游出海,本地化往往是生死线。但沐瞳对《MCGG》的本地化,已经超出了“翻译语言”的范畴,做到了“像素级”适配。在印尼, 他们把游戏内的“金币”单位换成了“Rupiah”,还加入了当地老一套节日“开斋节”的专属皮肤;在菲律宾,他们推出了“ Manny Pacquiao ”联动英雄,这玩意儿英雄的技能特效里甚至有菲律宾国旗的元素。这些个细节看起来微不够道,但对东南亚玩家这是“被敬沉”的体现。

更狠的是运营节奏。2月登陆东南亚后 《MCGG》没搞“先积累用户再买卖化”的磨蹭节奏,而是直接上了一套“轻巧付费+有力反馈”的体系。玩家每天登录就能抽英雄, 付费点基本上是“加速抽卡”和“专属表情”,这些个付费项的单价都不高大,印尼玩家平均付费金额只有1.2美元,但付费率却达到了8.5%,这玩意儿数据在自走棋品类里属于顶级水平。

沐瞳的迅速还体眼下对竞品的“精准打击”。当《MCGG》在东南亚崛起时竞品们还在用“全球统一版本”打买卖场。比如某款国内自走棋游戏,直到3月底才在印尼上线本地化客服,玩家反馈的问题要等72细小时才能得到回复。而沐瞳早在2月中旬就在雅加达设立了本地运营团队,客服响应时候不超出6细小时。这种“本地化响应速度”,让《MCGG》在东南亚玩家中积累了极优良的口碑。

数据不会说谎:下载量背后的“真实实用户”

3月1500万下载量, 这玩意儿数字听起来很漂亮,但行业内的人都晓得,下载量不等于真实实用户。很许多游戏靠买量刷下载量,实际留存率却惨不忍睹。但《MCGG》的数据经得起推敲:Sensor Tower的统计看得出来 它的30日留存率达到了28%,这玩意儿数据比行业平均水平高大出15个百分点,甚至超出了有些成熟的自走棋游戏。

留存率高大,说明用户“来了就不想走”。《MCGG》的秘诀在于“渐进式困难度”。新鲜手阶段, 它会用MLBB的英雄少许些门槛,让玩家“用熟悉的英雄玩新鲜规则”;进阶阶段,它会引入新鲜的羁绊机制,比如“东南亚神话”系列英雄,这些个英雄的技能设计融合了当地民间故事,让玩家在策略对抗中还能体验到文雅共鸣。这种“游戏性+文雅性”的双沉绑定,让用户很困难轻巧容易流失。

付费数据同样亮眼。虽然沐瞳没公布《MCGG》的具体收入, 但第三方机构AppMagic的数据看得出来3月它在东南亚买卖场的收入环比增加远了220%,这玩意儿增幅远超下载量的翻倍。这说明啥?说明下载用户中,“付费用户”的比例在飞迅速提升。印尼买卖场的情况尤其典型, 3月印尼玩家贡献了《MCGG》全球收入的35%,其中“皮肤买”和“赛季通行证”是最基本上的付费项。

全球发行前夜:沐瞳的“野心”与“隐忧”

3月的亮眼成绩让沐瞳底气十足。官方已经透露,《MCGG》计划在年内启动全球发行,首批目标买卖场包括欧美、中东和拉美。这玩意儿野心不细小——要晓得, 自走棋品类在欧美买卖场早已是红海,Riot的《Teamfight Tactics》和网容易的《暗黑弄恶劣神:不朽》自走棋模式早就占据了用户心智。沐瞳凭啥能在欧美买卖场分一杯羹?

它的底气还是来自MLBB。虽然MLBB在欧美买卖场的渗透率不如东南亚,但它的电竞关系到力正在飞迅速提升。2024年MLBB世界邀请赛的总奖金达到了1000万美元,这玩意儿数字甚至超出了有些老一套电竞项目。沐瞳计划在欧美发行《MCGG》时 同步推出“MLBB世界赛选手联名皮肤”,用电竞IP为自走棋游戏引流。这玩意儿策略能不能成功?不优良说但至少许比“从零开头”靠谱。

但隐忧同样存在。自走棋玩法的核心是“策略深厚度”,但欧美玩家对“策略”的要求比东南亚玩家高大得许多。《MCGG》目前的玩法还是偏“轻巧量化”,羁绊系统、英雄平衡性都还有优化地方。如果直接把东南亚版本的“轻巧策略”搬到欧美,很兴许会被玩家吐槽“太轻巧松”。沐瞳需要在“保留MLBB特色”和“满足欧美玩家需求”之间找到平衡点,这玩意儿困难度不细小。

另一个隐忧是“IP稀释凶险”。MLBB的成功靠的是“5v5 MOBA”的有力对抗性, 而《MCGG》是“8人自走棋”的没劲对抗性,两种玩法的用户画像差异很巨大。如果《MCGG》全球发行输了会不会反过来关系到MLBB的品牌形象?这是沐瞳非...不可考虑的问题。毕竟MLBB是它的基本盘,不能基本上原因是一个衍生品丢了根本。

竞品的“围剿”:沐瞳能守住优势吗?

《MCGG》的崛起让行业内不少许厂商坐不住了。沐瞳的老对手VNG已经宣布, 将在第二季度推出一款名为“Arena of Valor Chess”的自走棋游戏,这款游戏同样基于其MOBA《Arena of Valor》的IP,目标买卖场直指东南亚。而国内厂商也在行动, 某头部游戏公司内部人士透露,他们的“MOBA+自走棋”项目已经在测试阶段,计划下半年出海。

竞品的优势很明显:他们有成熟的MOBA用户池,也有本地化运营经验。VNG的《Arena of Valor》在东南亚的累计下载量超出5亿,其用户基础甚至比MLBB在有些买卖场还有力。如果他们把《Arena of Valor Chess》的本地化做得比《MCGG》更彻底,沐瞳的优势兴许很迅速就会被削没劲。

但沐瞳也有自己的“护城河”——它对东南亚买卖场的搞懂深厚度,是竞品短暂期内困难以复制的。从MLBB的成功经验来看, 沐瞳已经摸透了东南亚玩家的“爽点”:他们中意“即时反馈”,中意“社交属性”,中意“文雅认同感”。《MCGG》的设计里 这些个爽点被放巨大到了极致——比如“优良友组队开黑”功能,玩家能和优良友一起匹配,赢了还能分享“MLBB英雄高大光时刻”;比如“本地语音聊天”功能,支持印尼语、菲律宾语,玩家能边玩边用母语交流。这些个细节,不是靠“抄作业”就能学会的。

给出海厂商的“翻倍启示”:别只盯着“爆款”

《MCGG》的案例给全部出海厂商提了个醒:眼下的手游买卖场,早就不是“靠一个爆款吃遍天”的时代了。沐瞳的成功, 不是基本上原因是它做了一款“完美”的自走棋游戏,而是基本上原因是它踩准了“存量用户+细分赛道+本地化”的组合拳。这玩意儿组合拳,或许比“盲目追求创新鲜”更值得学。

存量用户的值钱,被很许多厂商矮小估了。眼下出海,想从零开头获取一个新鲜用户的本钱越来越高大,东南亚买卖场的用户获取本钱已经涨到了5美元以上。但如果能利用优良存量用户, 比如通过IP衍生、游戏内联动等方式,把老用户转化为新鲜用户,这玩意儿本钱能降到1美元以下。沐瞳的“MLBB带MCGG”,就是典型的“存量用户复用”案例。

细分赛道的机会,也远比想象中许多。自走棋看似红海,但如果结合MOBAIP、二次元IP、或者本土文雅IP,就能做出差异化。比如 东南亚买卖场对“神话传说”题材的收下度很高大,如果有一款自走棋游戏把“印尼神话英雄”“泰国神话英雄”作为核心卖点,说不定能复制《MCGG》的成功。关键是要找到“细分赛道”和“用户需求”的交集。

本地化的关键性,怎么有力调都不为过。很许多厂商觉得“翻译语言+适配分辨率”就是本地化,其实远远不够。东南亚买卖场有10个国,个个国的文雅、语言、消费习惯都不一样。印尼玩家中意“节日联动”, 菲律宾玩家中意“明星代言”,越南玩家中意“电竞元素”,只有把这些个“细微差别”做到位,才能真实正赢得玩家的心。

下一个“翻倍爆款”会是啥模样?

《MCGG》的出现,让行业看到了“MOBA+自走棋”这玩意儿组合的潜力。那么下一个“翻倍爆款”会是啥模样?或许是“二次元+开放世界”的轻巧量化版本, 或许是“三消+RPG”的社交化改编,又或许是“射击+塔防”的本地化创新鲜。但不管是啥形态,它都非...不可满足三个条件:有成熟的IP基础,有细分赛道的差异化,有本地化的深厚度适配。

东南亚买卖场依然是最巨大的“潜力股”。这玩意儿买卖场的互联网渗透率还在飞迅速提升, 2024年东南亚手游买卖场的用户规模将达到5亿,其中70%是25岁以下的年纪轻巧玩家。这些个年纪轻巧玩家对新鲜游戏的收下度高大,付费意愿有力,而且对“本土化内容”的敏感度极高大。谁能抓住他们的“爽点”,谁就能复制沐瞳的成功。

但也要记住没有永远的“爆款”,只有永远的“用户需求”。沐瞳的《MCGG》能火, 不是基本上原因是它的手艺许多先进,玩法许多创新鲜,而是基本上原因是它读懂了东南亚玩家的“细小心思”——他们想找到一点新鲜鲜感。这种“熟悉的陌生感”,或许才是全部出海游戏的终极追求。

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