这款Habby新游,还是熟悉的味道吗
Habby的“配方”:新鲜游是复制粘贴还是迭代进步?
提到Habby,很许多出海圈的人第一反应兴许是“休闲游戏之王”。这家靠《弓箭传说》一炮而红的厂商,这几年推出的新鲜游总能搅动全球买卖场。2022年《酷喵跑酷》5国登顶iOS免费榜, 《弹壳特工队》3天冲上美国榜首,2023年《SSSnaker》刚上线就霸占港澳台休闲榜。有人欢呼“Habby永远的神”,也有人质疑“这不就是换皮老套路?”——他们家的游戏,到底是熟悉的配方,还是偷偷换了新鲜糖?
从“弓箭”到“蛇蛇”:那东西核心框架还在
翻看Habby的产品线, 能找到一个挺有意思的现象:明明玩法天差地别,玩起来却总有点“似曾相识”。《弓箭传说》是射箭砍怪, 《弹壳特工队》是无双割草,《SSSnaker》成了贪吃蛇巨大战机器人,但只要玩上十分钟,就能摸到那东西熟悉的“魂”——Roguelite元素+轻巧度操作+养成系统。

就拿《SSSnaker》来说。贪吃蛇这题材老掉牙了 Habby偏偏给它动了手术:蛇不再靠“吃东西”变长远,而是靠打死敌人攒“关节”,个个关节都带门自动炮,打力蹭蹭涨。关卡收尾后还能三选一,要么有力化打,要么提速,要么回血,这不就是《弓箭传说》里选装备的翻版?连“一命到底”的设定都保留着,死了从头来Rogue的“痛苦又高大兴”拿捏得死死的。
这种“换汤不换药”的操作,Habby早就玩明白了。《砰砰法师》沿用了《弓箭传说》的美术素材, 装备系统差不离照搬;《酷喵跑酷》把跑酷和Rogue结合,输了后加成属性再来一遍,和《弹壳特工队》的“割草+长大远”逻辑如出一辙。有人觉得这是“偷懒”, 但SensorTower的数据狠狠打了脸:《砰砰法师》上线当月就登顶13国iOS畅销榜,《弹壳特工队》在美国霸榜至今说明玩家就吃这套。
全球发行的“节奏感”:先港澳台,再欧美日韩
Habby的游戏发行策略也很有“辨识度”。他们优良像有个固定节奏:先拿中国港澳台买卖场“试水温”, 等数据稳了再往日韩、美国冲,再说说铺开东南亚、拉美这些个人丁密集区。这套打法像不像老牌餐饮连锁开分店?先在本地打磨口味,再复制到全国,再说说出海。
2022年《酷喵跑酷》就是这么干的。7月底上线, 先在台湾、香港登顶免费榜,然后顺势杀入日本、韩国,接着在德国、法国也闯进TOP10,再说说在87个国地区进前10。今年《SSSnaker》更狠, 3月19日上线,一周内就拿下了港澳台休闲榜第一,日本、德国跟着跟上,Google Play的台湾休闲榜也冲到第二,双端开花的速度让同行眼红。
有意思的是中国台湾买卖场眼下早就不是“试水”这么轻巧松了。以前出海厂商把台湾当跳板,眼下Habby、紫龙这些个公司都开头给台湾做“特供版”。《马赛克英雄》上线首月收入破亿,《卡利兹传说》在台湾畅销榜常驻,说明这玩意儿买卖场的“含金量”越来越高大。Habby明摆着也摸到了这玩意儿规律, 新鲜游不再把台湾当“试验田”,而是当成“主战场”之一,精细化运营,困难怪总能飞迅速起量。
变现的“细小心思”:混合模式到底香不香?
说到Habby的游戏,变现模式也绕不开那东西熟悉的词——“混合变现”。激励视频看广告拿宝箱、 钻石,内购开礼包、充金币,看起来和巨大许多数休闲游戏没不一样,但细究会找到他们的“细小心思”。
《弹壳特工队》刚上线那会儿,很许多人担心“割草+Rogue”的变现会拉胯。毕竟休闲玩家看广告是为了“续命”,但Rogue游戏“一命到底”,哪来的续命机会?Habby的解决方案是:把广告场景从“复活”挪到“加速长大远”。比如看广告提前解锁装备、得到临时增益,既不关系到游戏公平性,又让玩家愿意点。后来啊呢?SensorTower数据看得出来 《弹壳特工队》上线首月海外收入就突破3000万美元,其中IAP占比超出60%,说明玩家愿意为“变有力”买单。
《SSSnaker》的变现更“克制”。贪吃蛇玩法本身节奏迅速, 输了率高大,但Habby没学别的游戏疯狂塞“复活广告”,而是把内购包装成“特权包”——比如“专属皮肤”“双倍金币”,主打“轻巧度氪金”。这种做法反而让游戏在港澳台的畅销榜冲到了前20,说明休闲玩家不是不愿意花钱,而是不喜欢“被逼氪”。
争议声里的真实相:“熟悉”是优势还是枷锁?
Habby的游戏火了争议也跟着来了。有人说他们“只会复制粘贴”, 《弓箭传说》火了就做“弓箭like”,《弹壳特工队》火了就改“割草like”,创新鲜性堪比“换皮巨大师”。但换个角度看, 在休闲游戏这玩意儿“迅速餐买卖场”,玩家要的本来就不是“鲜”,而是“熟悉的舒适感+新鲜鲜的细小惊喜”。
举个例子, 《SSSnaker》的贪吃蛇玩法看似轻巧松,但“关节带炮”“围圈秒怪”的设计,确实让老一套贪吃蛇有了新鲜乐趣。日服玩家在推特上吐槽“这破游戏害我熬夜”, 转头又分享自己用20节蛇围死BOSS的视频,不正是“又喜欢又讨厌”的典型?Habby明摆着摸透了人性:休闲玩家既要“轻巧松上手”, 又要“有点挑战”,既要“熟悉感”,又要“成就感”。
不过依赖单一框架也有凶险。2021年Habby尝试过音乐游戏《旋转节奏》, 放置游戏《企鹅岛》,后来啊反响平平,说明不是全部品类都能套“休闲+Rogue”的公式。要是以后还抱着这套框架不放,迟早会被玩家审美淘汰。毕竟买卖场在变,2023年的休闲玩家早就不是2019年那批人了对“创新鲜”的容忍度越来越高大。
以后要怎么走?在“熟悉”里加点“陌生”
Habby眼下的处境,有点像开了家爆火连锁店。招牌菜卖得再优良,也得时不时推点新鲜品,不然老顾客会腻。以后的关键,恐怕是在“熟悉的味道”里偷偷加点“陌生的料”。
比如题材上,能不能跳出“治愈系”“卡通风”?《SSSnaker》的机器人贪吃蛇其实算个细小突破,要是敢尝试结实核科幻、暗黑奇幻,说不定能打开新鲜买卖场。玩法上,Rogue元素能不能更深厚度?比如加入 procedural generation,让每次关卡的地图、敌人都不一样,许多些沉玩值钱。变现上,能不能少许点“激励视频轰炸”,许多设计些“情感化消费”?比如限定皮肤背后的故事,让玩家为“情怀”买单,而不是“数值”。
其实Habby已经开头了试探。《弹壳特工队》的“割草+装备搭配”比《弓箭传说》的策略性更有力,《SSSnaker》的“关节系统”也和老一套贪吃蛇拉开了差距。这些个“细小创新鲜”兴许不起眼,但积少许成许多,说不定哪天就能从“复制巨大师”变成“创新鲜引领者”。
回到一开头的问题:Habby的新鲜游,还是熟悉的味道吗?答案是:有熟悉的底子,但也有新鲜玩的活法。就像老厨子做红烧肉,食材还是那些个食材,火候、配料稍微一变,味道就彻头彻尾不同。至于这“味道”能不能持续飘香,还得看Habby敢不敢在“熟悉”的锅里许多扔几颗“创新鲜”的调味料。
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