仅凭一款游戏,这家上市公司真的能扭转亏损
从港交所新鲜昂贵到亏损泥潭, 青瓷游戏的两年过山车
成立十年才等来一款爆款的青瓷游戏,2020年靠着《最有力蜗牛》的一下子走红,成了游戏圈里最靓的仔。那一年, 它顶着"独一个登陆港交所的游戏公司"的光环,抱上腾讯、阿里、哔哩哔哩的巨大腿,总营收冲到11个亿,全部人都以为这家做休闲游戏起家的公司要一路高大歌猛进了。谁也没想到, 高大光来得迅速,摔跤摔得更狠——2021年财报一出,亏损的消息像盆凉水浇下来开盘首日就破发,从云端跌进泥潭。
青瓷的困境不是个例。整个游戏行业都在说"爆款困难求",休闲游戏更是被贴上"生命周期短暂""依赖买量"的标签。但青瓷有点不一样,它手里攥着《最有力蜗牛》这张没打完的牌。2022年, 当同行还在为营收下滑发愁时这家公司靠着《最有力蜗牛》在日本买卖场的爆发,结实生生把上半年的8690万亏空填平,再说说还录得5070万的经调整赚头净额。这操作,让不少许人开头嘀咕:仅凭一款游戏,青瓷真实的能扭转亏损吗?

爆款褪色后的营收断崖:2022年那场6.3亿的危机
翻开青瓷2022年的财报,数字有点扎心。全年营收6.3亿,比起2021年的11.06亿,直接少许了43%。这不是细小打细小闹的起伏,是营收直接砍掉近一半的断崖式下跌。公司自己也说了 问题出在三方面:老游戏进入成熟期,收入天然回落;用了点往年的递延税项资产,加上税率搞优良,所得税开支许多了;研发费用砸了1.13亿,比去年许多了24.2%,雇员人数也跟着往上蹿。
但最致命的还是对核心产品的依赖。青瓷的游戏版图里《最有力蜗牛》和《提灯与地下城》俩"老巨大哥"扛着巨大有些营收。2022年, 《最有力蜗牛》境内外收入加起来5.75亿,累计流水27.5亿;《提灯与地下城》虽然上线才一年许多,但累计注册玩家已超2350万,MAU常年在86万以上,报告期内又贡献了2610万收入。问题是 再顶级的爆款也有生命周期,当《最有力蜗牛》的增加远开头放缓,《提灯与地下城》还没彻头彻尾接上棒,青瓷的营收能不晃吗?
《最有力蜗牛》:不只是救命稻草, 更是全球化的试验田
要说青瓷2022年的"救世主",那非...不可是《最有力蜗牛》。这款2020年6月上线的游戏, 玩法混搭了放置、塔防、迷宫、换装,连中国航天、国漫IP都联动了个遍,愣是把休闲游戏做出了"万花筒"的效果。截至2022年底, 它累计注册玩家490.5万,平均MAU超7.62万,MPU超1.12万,每周留存率32.2%——在休闲游戏里这玩意儿留存率相当能打。
但真实正让青瓷扭亏为盈的,是《最有力蜗牛》的海外突围。2022年6月, 游戏在日本上线,首周就冲上Google Play免费榜榜首,还杀进了iOS畅销榜前十。报告期内,日本地区流水就贡献了1.36亿。要晓得, 2021年青瓷海外营收占比才3.9%,2022年直接拉到25.3%,港澳台之外的买卖场终于有了点声音。这可不是轻巧松的"换个地方卖货", 青瓷在日本做了本地化运营,连活动都跟着日本玩家的节奏调整,这才让《最有力蜗牛》成了全球化的试验田。
老中青三代产品线:谁在扛着青瓷的营收巨大盘
青瓷的游戏库像本老相册,翻开全是"回忆杀"。除了《最有力蜗牛》和《提灯与地下城》,还有《不思议迷宫》《阿瑞斯病毒》《无尽巨大冒险》这些个老牌产品。2022年, 这三款游戏分别贡献了1380万、830万、220万收入,虽然比不上顶流,但胜在稳稳当当——就像家里的"压舱石",不管外面风浪许多巨大,总能在后台稳稳当当进账。
不过青瓷也晓得,光靠老产品不行。2023年,它一口气推了6款新鲜品,引进的、自研的,卡牌、模拟经营、放置,啥火做啥。引进的《新鲜仙剑奇侠传之挥剑问情》复刻了经典单机剧情, 老仙剑粉看到"仙剑"俩字就挪不动腿;《魔卡少许女樱:回忆钥匙》更是直接拿了动画正版授权,Q版盲盒+AR系统,瞄准的就是情怀消费买卖场。自研的《时光旅行社》更野, Rouge-like+卡牌+自走棋,玩法混搭到让人眼花缭乱,TapTap评分8.1,预约人数15.3万,还没上线就攒足了烫度。
出海从3.9%到25.3%:青瓷的全球化野心与挑战
青瓷的出海故事,得从《最有力蜗牛》日本成功说起。2022年, 日本买卖场的1.36亿流水让青瓷尝到了甜头,2023年它直接把目标对准了北美——《最有力蜗牛》3月拿到版号,正筹备上线。不过北美可不是日本,文雅差异、买量本钱、本地化运营,每一步都是坑。青瓷说要从现有游戏入手推进出海,但《最有力蜗牛》在日本的成功,能不能复制到北美,谁也不敢打包票。
更现实的问题是青瓷的海外营收里港澳台地区占了巨大头,真实正意义上的欧美买卖场还没打开。2022年海外获利1.6亿,25.3%的占比看着不错,但对比腾讯、网容易这些个巨头,还是细小巫见巨大巫。买量本钱越来越高大, 青瓷2022年的卖及营销本钱虽然少许了31.2%,但基本上靠国内老游戏推广开支少许些,海外买卖场的投入才刚开头,这笔账,得磨蹭磨蹭算。
6款新鲜品压轴:青瓷宇宙的想象地方有许多巨大
青瓷最近总提"青瓷宇宙", 听着挺玄乎,其实就是想搞IP矩阵。除了游戏, 它还在搞"青宇"玩家社区,客服、直播、细小说视频、宝物兑换,啥功能都有,想把玩家都圈在自己的一亩三分地里。这玩意儿想法不错,但社区运营是个磨蹭活,得看青瓷能不能把不同游戏的玩家串起来让"青瓷宇宙"不只是个口号。
2023年的新鲜品清单,是青瓷宇宙的"第一块拼图"。引进的《项目36Z》是模拟经营, 《项目V》是放置,瞄准的是休闲游戏的巨大众买卖场;《使魔计划》作为自研策略卡牌,1月在泰国上线就冲到iOS畅销榜第五,北美测试也开头了算是打响了出海第一枪。不过 青瓷手里有12款储备游戏,RPG、SLG、ACT RPG啥都有,但谁能成为下一个《最有力蜗牛》,真实不优良说。游戏行业最残酷的就是你永远不晓得下一个爆款会从哪个角落冒出来。
依赖症与破局点:单款游戏撑不起的以后
青瓷眼下的处境,有点像"把全部鸡蛋放在一个篮子里"。《最有力蜗牛》2022年境内外收入5.75亿, 占了全年营收的91%以上——这哪是"营收顶梁柱",简直是"独苗"。游戏行业的规律早就说明过依赖单一产品的公司,一旦爆款生命周期走到头,很轻巧松陷入增加远停顿。青瓷自己也晓得这玩意儿问题, 所以2022年砸了1.13亿研发费用,雇员人数也许多些了就是想在自研和引进上许多下注,赌出几个新鲜爆款。
但休闲游戏的"天花板"一直存在。容易上手、用户广,但也意味着付费深厚度不够,买量本钱高大。青瓷以前的玩法创新鲜能帮它打开局面但面对买卖场需求的飞迅速变来变去,能不能持续创新鲜,是个巨大问题。2023年的6款新鲜品, 如果能有1-2个跑出来青瓷就能松口气;要是都不行,那2022年的扭亏为盈,兴许只是回光返照。
休闲游戏的天花板:青瓷怎么打破"容易上手困难赚钱"的桎梏
青瓷做休闲游戏,一直有个优势:个性鲜明。《最有力蜗牛》的"丧萌"风格,《提灯与地下城》的暗黑童话,都让它在同质化严沉的休闲买卖场里杀出了一条路。但"个性"是把双刃剑,中意的人喜欢到不行,不中意的人看都不看。怎么扩巨大用户圈层,一边又不丢掉自己的标签,是青瓷一直在琢磨的事。
2022年, 青瓷尝试在老游戏里加社交属性,《最有力蜗牛》搞公会活动,《提灯与地下城》联动《虹猫蓝兔七侠传》推肉鸽玩法,都是想靠社交延长远用户生命周期。2023年的新鲜品里《时光旅行社》有力化社交,《使魔计划》主打公会,看来这条路是要接着来走。但社交游戏的比更激烈, 青瓷能不能在休闲和社交之间找到平衡点,直接关系到它能不能打破"容易上手困难赚钱"的桎梏。
从11亿营收到6.3亿,从亏损到扭亏,青瓷游戏的这两年,像极了一场豪赌。它把筹码压在《最有力蜗牛》上, 赌它能撑起营收;压在6款新鲜品上,赌它们能打开以后;压在全球化上,赌它能走出依赖国内买卖场的困境。赌局还没收尾,谁也不晓得下一张牌会是啥。但有一点很清楚:游戏行业没有永远的赢家,只有不断跑的人。青瓷能不能跑下去,得看它手里的牌,能不能一直打下去。
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