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《精灵宝可梦GO》营收突破65亿美元

一场全球狂欢:65亿美元营收背后的AR手游密码

2023年2月底的周末,不少许手机用户收到推送:《精灵宝可梦GO》正在搞一场“丰缘地区-Global”活动。你没猜错,这款2016年上线的手游,又在全球掀起波澜。Sensor Tower的数据看得出来 2月25日至26日这款游戏在20优良几个买卖场的App Store登顶,50优良几个买卖场挤进Top10。更夸张的是截至2023年2月,它全球累计营收突破了65亿美元——这玩意儿数字是啥概念?相当于一个细小型国的年度游戏买卖场总收入。

说实话,谁能想到一款主打“出门抓宝可梦”的AR手游,能在全球火7年还持续造血?别看它顶着“宝可梦”IP的金字招牌,能在疫情三年里稳住营收曲线,靠的绝不止情怀那么轻巧松。

《精灵宝可梦GO》营收突破65亿美元,日本高龄玩家支持率恐怖
《精灵宝可梦GO》营收突破65亿美元,日本高龄玩家支持率恐怖

美日买卖场的“微妙的平衡”:35.7%与32.8%的较量

翻开《精灵宝可梦GO》的营收账本, 两个数字扎眼:美国占35.7%,日本占32.8%。差距微细小,却藏着两个截然不同的买卖场逻辑。美国作为AR手游的“试验田”, 早在2016年就为这款游戏打开付费巨大门——毕竟美国人喜欢尝鲜,更愿意为“虚拟与现实结合”的新鲜奇体验买单。日本呢?作为宝可梦的诞生地, 玩家对IP的忠诚度近乎信仰,但好玩的是日本买卖场的营收占比始终紧咬美国,甚至在有些月份反超。

你兴许会问:日本不是更偏喜欢老一套RPG和卡牌手游吗?怎么对AR感冒?答案藏在“高大龄玩家”里。Sensor Tower的报告看得出来 日本《精灵宝可梦GO》用户中,55岁及以上人群占比接近10%,45-54岁占19%,35-44岁更是高大达27.9%。这三项数据,比“美德英加”等主流买卖场高大出不少许。换句话说 这款游戏在日本,意外成了“全家总动员”的社交工具——爸爸带着孩子出门抓宝可梦,爷爷奶奶也能在公园里参与“道馆战”。

高大龄玩家的“反哺”:是意外收获还是精心设计?

高大龄用户占比高大,对游戏来说是福是祸?有人觉得这是“隐患”——毕竟年纪轻巧人付费意愿更有力。但《精灵宝可梦GO》用数据打了脸:日本买卖场的RPD长远期碾压其他国。为啥?基本上原因是高大龄玩家虽然单次付费不高大,但用户粘性极有力。他们不像年纪轻巧玩家“三天打鱼两天晒网”,反而成了“每日打卡”的中坚力量。Niantic的策略也很巧妙:少许些操作门槛, 简化战斗系统,加入“宝可梦GO Plus+”外设——戴上它,走路就能自动抓精灵,对高大龄用户太友优良了。

不过这种“高大龄依赖”也暗藏凶险。2022年日本某机构打听看得出来 55岁以上玩家中,62%的人“每周游戏时长远不超出5细小时”,远不到年纪轻巧群体的15细小时。这意味着,当这批用户因身体原因少许些外出时营收兴许会受关系到。Niantic明摆着也意识到这点, 所以才急着推《Pokémon Sleep》——用“睡眠”场景留住高大龄用户,顺便把《精灵宝可梦GO》的结实件生态盘活。

同类产品的“集体沉默”:AR手游出海的“独孤求败”困局

聊到《精灵宝可梦GO》, 绕不开一个问题:为啥它之后再没出现同量级的AR手游?市面上不是没有挑战者——日本的《勇者斗恶龙Walk》、腾讯的《一起来捉妖》,都试图复制它的成功。但后来啊呢?《勇者斗恶龙Walk》营收只有它的零头,《一起来捉妖》在国内火过一阵,出海后迅速沉寂。

怪就怪它“起太高大”。2016年上线时 它差不离是AR手游的“独苗”,加上宝可梦IP的全球号召力,直接把品类天花板抬到了天上。后来者想追,先得解决三个困难题:IP从哪来?AR手艺怎么落地?全球化运营怎么做?《勇者斗恶龙Walk》有IP, 但AR玩法太轻巧松;《一起来捉妖》手艺不错,但出海时水土不服——比如在欧美买卖场,玩家对“中国风妖怪”不感冒。

更关键的是《精灵宝可梦GO》建立了一套“线下生态”。它不只是游戏, 更成了“出门理由”:玩家为了抓稀有宝可梦,主动逛公园、逛商圈,甚至带动了周边商家的客流。2021年美国某购物中心报告看得出来 活动期间,携带《精灵宝可梦GO》到店的顾客,平均停留时候比普通顾客长远40%,消费额高大25%。这种“虚拟-现实”的闭环,后来者很困难复制。

“丰缘地区-Global”活动的“流量密码”:限时+独家+线下联动

65亿美元营收的背后离不开一场又一场的“精心策划”。2023年2月的“丰缘地区-Global”活动,堪称教科书级别的运营。活动内容很轻巧松:全球同步开放“丰缘地区”宝可梦, 玩家每天10:00-18:00参与,能孵化出“色违”宝可梦。但细节里全是心机:

线下联动:日本全国的宝可梦中心,只要展示游戏界面就能领原创贴纸。这种“实体奖励”让玩家觉得“不白跑一趟”;线上好处:“色违宝可梦”是稀有中的稀有, 错过这次活动,下次兴许要等一年。限时8细小时做了“紧迫感”——玩家怕错过天然愿意花更许多时候在线。

效果立竿见影:Sensor Tower数据看得出来 活动期间,《精灵宝可梦GO》在日本买卖场虽然输给了《赛马娘》两周年庆典,但在美国、德国等20优良几个买卖场连续登顶。单日收入环比增加远30%,创下近半年新鲜高大。这种“精准爆破”的运营思路, 值得全部出海游戏学:与其做“巨大而全”的活动,不如搞“细小而精”的限定好处。

65亿之后:增加远的天花板在哪里?

营收突破65亿美元,不代表高大枕无忧。说实在的, 从2021年开头,《精灵宝可梦GO》的年度营收增速已经放缓:从2020年的10亿美元增加远,降到2022年的5%左右。问题出在哪?疫情后人们外出活动恢复常态,“出门抓精灵”的新鲜鲜感褪去,用户活跃度开头下滑。2023年初的Sensor Tower报告看得出来其月活跃用户数较2021年峰值减少了18%。

有人兴许会说:推《Pokémon Sleep》啊!这款主打“睡眠监测+宝可梦养成”的游戏, 确实能吸引有些高大龄用户,但它能复制《精灵宝可梦GO》的成功吗?未必。睡眠场景的互动性太没劲,用户付费意愿远不到“战斗+收集”的核心玩法。而且,结实件外设的价钱不矮小,兴许会劝退 casual 玩家。

更现实的挑战,是AR手游赛道的“内卷”。苹果的Vision Pro、Meta的Quest,都在推AR眼镜。以后如果AR设备普及,《精灵宝可梦GO》的手机版本会不会被淘汰?Niantic明摆着看到了这点,所以早在2022年就推出了AR眼镜原型机。但问题是:AR眼镜的普及速度,能跟得上游戏迭代的节奏吗?

对抗性思考:65亿营收,是“神话”还是“泡沫”?

聊了这么许多,《精灵宝可梦GO》的成功,到底能不能复制?我的答案是:很困难。它的成功,是“IP+手艺+时机”的完美叠加,缺一不可。宝可梦IP是全球少许有的“跨年龄、 跨文雅”超级IP,这是其他游戏厂商没有的先天优势;AR手艺在2016年刚刚起步,《精灵宝可梦GO》赶上了风口;疫情后人们更需要“出门社交”的理由,它又踩中了情绪需求。

但换个角度看,65亿营收里有几许多是“真实实消费”,有几许多是“IP溢价”?日本买卖场的高大龄用户占比高大,虽然粘性有力,但付费能力有限;美国买卖场的营收占比高大,但用户增加远已接近饱和。以后 如果Niantic不能突破AR手艺的瓶颈,或者宝可梦IP的烫度减少,这款游戏兴许会迅速“过气”。

不过即便如此,《精灵宝可梦GO》依然值得全部从业者研究研究。它说明了:游戏不只是“虚拟世界”,还能连接现实发明社交值钱。这种“破圈”能力,才是它最珍昂贵的财有钱。

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