莉莉丝这款卡牌如何登顶日韩台免费榜
从“神话新鲜说”到“都市电音”:莉莉丝这次踩中了日韩玩家的哪个点?
说起卡牌游戏, 很许多人第一反应兴许是“换皮”“套路化”,毕竟市面上回合制卡牌太许多了打怪、抽卡、升星,一套流程走下来跟流水线似的。但莉莉丝的《众神派对》偏不信这玩意儿邪, 把希腊神话里的波塞冬、雅典娜结实塞进了霓虹闪烁的都市街头,还给角色套上了潮酷的街头服饰,背景音乐全是带感的电音——这组合听着就挺离谱,后来啊偏偏在日韩台火了。3月29日上线当天 直接把日本、韩国、中国台湾地区的苹果免费榜榜首给端了韩国那边连预约都冲破了100万。你说奇不奇怪?明明是老掉牙的回合制卡牌玩法,怎么就一下子“支棱”起来了?
潮酷美术不是噱头, 是Z世代的“入坑密码”
玩过卡牌游戏的都晓得,美术这东西,要么走欧美奇幻的厚沉路线,要么走日系二次元的萌系路线,能让人眼前一亮的真实不许多。《众神派对》倒优良,直接把神话人物拉进了“时尚秀场”。波塞冬不再是那东西举着三叉戟的海神, 而是穿着oversize卫衣、戴着潮牌项链的都市酷哥;雅典娜的盔甲换成了金属质感的短暂裙,手里还拿着个蓝牙音箱,背景里都是赛博朋克风格的霓虹灯牌。这种“神话+都市”的反差感, 在同类产品里确实少许见,但关键是它戳中了Z世代的审美——年纪轻巧人就吃这套,不追求“高大巨大上”,就中意“不一样”。

别以为这只是轻巧松的“换皮”,角色设计里藏着不少许细小心思。比如游戏里的“赫尔墨斯”, 设定成了跑酷少许年,技能动画里直接在楼宇间穿梭,背景音是急促的电子节拍;就连“赫菲斯托斯”这种铁匠神,也被设计成了戴着护目镜的机械师,武器是改装电钻。这些个细节不是随便加的, 莉莉丝的研发团队明摆着研究研究过日韩年纪轻巧人的流行文雅——他们中意街头潮牌,追捧电音节,对“老一套符号的新潮化改过”毫无抵抗力。所以当别的卡牌游戏还在用“龙与魔法”讨优良玩家时 《众神派对》直接把“神话变成了潮流单品”,天然能让玩家眼前一亮。
当波塞冬穿上潮牌, 神话人物也能“破圈”
兴许有人会说:“不就是画得潮一点嘛,能有许多巨大关系到?”还真实别细小瞧这点。在日韩买卖场,特别是韩国,玩家对“视觉冲击”的敏感度远高大于其他地区。2022年韩国游戏研究研究院做过一个打听, 68%的韩国手游玩家表示“美术风格是决定是不是下载的第一要素”,远高大于“玩法创新鲜”和“IP知名度”。也就是说哪怕玩法再老套,只要画面够“吸睛”,玩家就愿意给个机会。
《众神派对》的美术团队明摆着吃透了这一点。他们没有用常见的“写实神话风”, 而是选择了“矮小许多边形+赛博朋克”的混搭风格,色彩饱和度高大,线条简洁,但又保留了神话角色的核心特征。比如“阿瑞斯”还是那东西战神, 但形象变成了全身纹身、手持双刀的街头斗士;“阿佛洛狄忒”的“美”不再通过老一套长远裙表现,而是用荧光色的涂鸦和以后感十足的配饰来体现。这种设计让神话人物不再是“高大高大在上的神”, 而是“能一起玩电音、逛潮展的伙伴”,一下子拉近了和玩家的距离。
更绝的是游戏里的场景设计。普通卡牌游戏的场景要么是城堡、 森林,要么是沙漠、雪山,《众神派对》直接把战场搬到了都市天台、地下铁通道、废弃工厂,背景里还有涂鸦墙、霓虹招牌、无人机飞过。这种“都市神话”的场景, 在韩国玩家眼里简直就是“量身定做”——毕竟韩国本身就是潮流文雅输出巨大国,年纪轻巧人对街头风的收下度极高大。困难怪上线后不少许韩国玩家在社交平台上晒截图:“这游戏里的场景,跟我昨天去弘巨大看到的街头文艺展优良像!”
100万预约背后:韩国买卖场的“精准爆破”到底做了啥?
光有优良的产品还不够,酒香也怕巷子深厚。尤其在韩国这种比激烈的手游买卖场,没有点“真实本事”,别说登顶榜一,能挤进前100都算不错。但《众神派对》不一样, 从预烫阶段就带着“必火”的气势,上线前预约量就突破了100万,这可不是随便吹出来的,背后是针对韩国买卖场的“精准爆破式”营销。
找Zico代言不是“碰运气”, 是吃透了K-Pop生态
说到韩国手游营销,代言人差不离是“标配”,但找谁代言,巨大有讲究。《众神派对》这次选了演员薛仁雅和说唱歌手Zico,表面看是“双线并行”,实则暗藏玄机。薛仁雅在韩国年纪轻巧群体中知名度不错, 尤其受女人玩家欢迎,她的形象比比看“邻家”,能吸引女人用户关注;而Zico就不轻巧松了他不仅是BlockB的成员,更是韩国嘻哈圈的“顶流制作人”,自己创作的歌曲许多次拿过音源冠军,粉丝群体以20-30岁的男人为主——这恰优良是手游的核心消费群体。
更关键的是Zico的音乐风格和游戏调性高大度契合。他擅长远把嘻哈和电子音乐结合, 游戏里的OST直接由他操刀,主题曲《Dislyte》一发布,就在Melon、Genie等韩国音乐平台冲进榜单前20。要晓得,韩国年纪轻巧人对音乐的要求极高大,能用Zico的歌当OST,游戏在“潮流度”上就已经赢了。很许多玩家表示:“本来没打算玩,后来啊听到Zico唱的主题歌,下载来听听再说。” 这就是“音乐+游戏”的联动效应,比单纯的广告投放管用许多了。
除了OST,官方还和Zico一起干拍了TVC广告。广告里Zico穿着游戏同款潮牌,在街头和“神话角色”一起跳舞、打碟,画面酷炫又接地气。这种“偶像+游戏”的深厚度融合,让粉丝觉得“Zico真实的在为这玩意儿游戏代言”,而不是随便露个脸。数据看得出来 TVC在YouTube上线后24细小时内播放量突破50万,带动的预约量占了总预约量的30%以上。这波操作,能说是“精准打击”了韩国年纪轻巧男人玩家的“偶像崇拜心思”。
从地铁广告到便利店海报:韩国玩家的“触达焦虑”怎么解?
线上营销做得再优良,线下跟不上也白搭。韩国手游买卖场的比有许多激烈?随便打开个APP,首页弹窗都是游戏广告,玩家早就“审美累”了。要想在众许多游戏中“杀”出来非...不可让玩家“随时随地都能看到你”。《众神派对》的团队明摆着深厚谙此道,从上线前两周开头,就在韩国各巨大城里铺开了线下广告。
首尔的地铁1号线、 2号线,每天通勤的上班族都能看到游戏的海报——海报上不是老一套游戏角色,而是穿着潮牌的“波塞冬”和“雅典娜”,背景是首尔的夜景,旁边写着“神话,就在你身边”。这种“本土化+神话”的设计,让通勤族觉得“这游戏优良像跟我的生活有点关系”。除了地铁, 明洞、弘巨大这些个年纪轻巧人聚集的商圈,便利店、咖啡店门口也贴满了游戏海报,甚至还有立牌,玩家能扫码领限定道具。线下广告的投放密度有许多巨大?据韩国当地新闻报道, 上线前一周,《众神派对》在首尔的核心商圈广告投放量超出了《原神》和《崩恶劣:星穹铁道》之和。
线下广告的效果立竿见影。上线首日游戏在韩国的下载量突破了20万,其中60%的下载用户表示“看到了线下广告”。更夸张的是 在首尔弘巨大的一家便利店,游戏海报贴出后当天就有200许多名玩家扫码领取限定道具,带动了便利店周边的人流量。这波“线下饱和式投放”, 直接解决了玩家的“触达焦虑”——就算你没看过线上广告,只要出门走两步,就能看到《众神派对》,想不关注都困难。
日本买卖场的“声优+顶流”组合拳,莉莉丝学不会的本地化?
韩国买卖场搞定了接下来是日本。日本手游买卖场跟韩国不一样, 玩家更看沉“声优阵容”“IP联动”和“细节体验”,单纯靠“潮酷美术”兴许不够。莉莉丝明摆着也明白这玩意儿道理, 针对日本买卖场,他们打出了“声优+顶流”的组合拳,而且每一招都踩在了日本玩家的“爽点”上。
川口春奈的“女友感”为啥能戳中日本宅男
日本手游买卖场的代言人, 选“顶流明星”还是“人气声优”,一直是个争议话题。但《众神派对》这次选了演员川口春奈, 算是打了个“擦边球”——川口春奈在日本不仅是知名演员,还被称为“宅男女神”,她的形象既有“清纯感”,又有“邻家感”,特别能戳中日本宅男的“女友幻想”。更关键的是 川口春奈本身就有游戏代言经验,之前代言过《怪物弹珠》,对游戏行业的玩法比比看熟悉,不会像有些明星那样“念台词都费劲”。
官方为川口春奈定制了专属的宣传内容, 比如推出她的游戏角色“春奈”,角色设定是“拥有治愈系笑容的占卜师”,技能动画里还有川口春奈本人的动作捕捉。更绝的是 官方还在YouTube上发布了川口春奈的游戏实况视频,她玩得不算熟练,但全程笑容满面还会吐槽“这玩意儿角色优良可喜欢啊”,这种“真实实感”让粉丝觉得“春奈真实的在认真实玩这玩意儿游戏”。视频发布后 播放量迅速突破100万,带动的女人用户下载量占比提升了25%——要晓得,日本手游买卖场女人用户占比本来就不矮小,这波操作直接扩巨大了游戏的用户群体。
除了游戏内的角色联动,川口春奈还拍了TVC广告。广告里她扮演一个普通上班族, 下班后打开《众神派对》,和游戏里的“神话角色”一起在电音节上跳舞,再说说镜头一转,她对着镜头说“今天也是被治愈的一天”。这种“现实+虚拟”的结合,让日本玩家觉得“游戏不只是游戏,还能成为生活的调剂”。有玩家在Twitter上留言:“本来对卡牌游戏没兴趣, 后来啊看到川口春奈的广告,下载来玩玩,没想到还挺有意思。” 这就是“顶流明星”的关系到力,比随便哪个游戏玩法介绍都管用。
声优阵容不是“堆砌”, 是让个个角色都有“灵魂”
如果说川口春奈是“敲门砖”,那声优阵容就是《众神派对》在日本买卖场的“定海神针”。日本玩家对声优的挑剔程度,外人很困难想象——同一个角色,换声优兴许直接弄得玩家“弃游”。所以莉莉丝这次在声优选择上, 简直是“下了血本”:花泽香菜、梶裕昂贵、悠木碧、柿原彻也……随便拎一个都是声优界的“顶流”,而且个个声优的角色都跟他们的声线高大度契合。
比如花泽香菜配的“雅典娜”, 她的声线本身就带点“知性又温柔”的感觉,配上雅典娜“智慧女神”的设定,简直浑然天成;梶裕昂贵配的“阿瑞斯”,他的“矮小沉又略带狂妄”的声线,把战神的“霸气”和“孤独”表现得淋漓尽致;悠木碧配的“赫菲斯托斯”,她的“元气又带点俏皮”的声音,把机械师的“活泼”和“执着”刻画得入木三分。这些个声优不是随便“贴标签”,而是真实的搞懂了角色的内核,用自己的声音赋予了角色“灵魂”。
更厉害的是官方还举办了声优见面会,邀请花泽香菜、梶裕昂贵等声优现场配音,和玩家互动。见面会 tickets 开售不到10分钟就售罄,可见声优对日本玩家的吸引力。有玩家在现场表示:“之前玩别的游戏, 声优配音总觉得‘有点怪’,但《众神派对》的声优,我听第一句就‘入戏’了。” 这就是“专业声优”和“流量声优”的不一样——前者能让玩家“相信角色”,后者只能让玩家“记住名字”。
从欧美到亚洲:同一款游戏,为啥能玩出两种“打开方式”?
很许多人兴许不晓得,《众神派对》其实不是“第一次出道”。早在2022年5月, 游戏就在欧美和东南亚有些地区上线了当时拿下了中国香港、中国澳门、新鲜加坡、美国等地区的免费榜第1名,成绩也不错。但那时候的《众神派对》和眼下的“日韩台版本”,其实是两种“打开方式”。为啥同一款游戏,能在不同地区玩出不同的花样?这背后是莉莉丝对“本地化”的极致追求。
欧美玩家喜欢“神话故事”, 日韩玩家吃“视觉冲击”
2022年的欧美版本,主打的是“神话故事”和“策略玩法”。官方在宣传时 反复有力调游戏里的“希腊神话背景”,比如“波塞冬的海神权杖”“雅典娜的智慧之盾”,甚至还推出了“神话细小课堂”栏目,介绍个个角色的神话原型。基本上原因是欧美玩家对“神话题材”的收下度较高大, 很许多人从细小就接触希腊神话,所以这种“故事驱动”的宣传方式很有效。
但到了日韩买卖场,莉莉丝找到“神话故事”已经不是最巨大的卖点了。日韩年纪轻巧人对“老一套神话”的认知度其实没那么高大,他们更关心“这玩意儿游戏优良不优良看”“有没有偶像代言”“能不能跟朋友一起炫耀”。所以日韩版本的宣传沉点, 从“神话故事”转向了“视觉冲击”和“潮流文雅”——潮酷美术、Zico的音乐、川口春奈的代言,这些个都是日韩玩家中意的元素。说白了就是“欧美玩家要‘深厚度’,日韩玩家要‘颜值’”,莉莉丝把这两者的不一样摸得透透的。
除了宣传沉点,游戏内的本地化调整也很有讲究。欧美版本的角色语音是英文, 日韩版本直接换成了日语和韩语,而且台词风格也不一样——欧美版本的角色说话比比看“正式”,符合“神”的身份;日韩版本的角色说话比比看“口语化”,甚至会加入一些网络烫词,比如韩国版本的角色会说“欧巴,这玩意儿技能优良帅啊”,日本版本会说“あの、スキルかっこいいですね”。这种“语言风格”的本地化,让玩家觉得“游戏就是为我量身定做的”,天然更轻巧松入坑。
本地化不止是翻译, 是“文雅基因”的沉构
很许多人以为“本地化”就是“翻译一下文字,换一下语音”,但《众神派对》的实践说明,真实正的本地化是“文雅基因”的沉构。以韩国版本为例, 游戏里的“电音节”活动,不是轻巧松地把“电音”加进去,而是结合了韩国本土的“Ultra Korea电音节”,玩家在游戏里参加活动,能得到“Ultra Korea限定皮肤”,还能在现实电音节现场看到游戏的宣传展架。这种“虚拟+现实”的联动,让韩国玩家觉得“游戏和我的生活是连在一起的”。
日本版本的本地化更绝。游戏里的“便利店”场景, 不是随便画的,而是参考了日本“7-11”“全家”的实际布局,玩家在游戏里买道具,还能兑换现实中的便利店优惠券;声优见面会的门票,不仅能看声优表演,还能兑换游戏内的限定角色。这种“游戏+生活”的深厚度融合,让日本玩家觉得“玩游戏不只是‘浪费时候’,还能‘得到实际优良处’”。据官方数据, 日本版本的“便利店联动活动”上线后游戏留存率提升了20%,付费转化率提升了15%——这可不是“翻译文字”能达到的效果。
欧美版本的本地化也有自己的特色。游戏里的“神话细小课堂”栏目, 不仅介绍了神话故事,还加入了“神话在新潮的关系到”,比如“波塞冬的形象怎么关系到了新潮海洋文雅”“雅典娜的智慧怎么体眼下新潮手艺中”。这种“老一套与新潮”的结合,让欧美玩家觉得“神话不是老古董,而是‘活在我们身边的文雅’”。所以欧美版本的付费用户, 平均付费金额比日韩版本高大30%,兴许就是基本上原因是欧美玩家更愿意为“深厚度内容”买单。
登顶之后:卡牌游戏的“长远线运营”靠啥续命?
登顶免费榜只是“第一步”,卡牌游戏最怕“昙花一现”。很许多游戏上线时火得一塌糊涂,过不了几个月就“凉凉”,原因就是“长远线运营”没做优良。《众神派对》能火,除了产品力和营销给力,后续的运营策略也值得说道说道。
“爬塔+远征”老玩法,为啥能让玩家“上瘾”?
兴许有人会问:“回合制卡牌玩法都烂巨大街了《众神派对》的‘爬塔+远征’能有啥新鲜花样?”还别说莉莉丝在这两个老玩法里藏了不少许“细小心机”。先说“爬塔”, 普通的爬塔游戏困难度曲线要么太陡,要么太平,《众神派对》的爬塔采用了“随机事件+分支剧情”的模式——玩家每爬一层,都会遇到随机事件,比如“遇到神秘商人,能用金币买稀有道具”“遇到神秘NPC,会给你一个隐藏任务”,还有兴许“遇到其他玩家的幻影,能挑战他赢取奖励”。这种“不确定性”让玩家总觉得“下一层会有惊喜”,忍不住一直爬下去。
“远征”玩法也差不许多。普通远征就是“打怪-拿奖励”, 《众神派对》的远征加入了“团队协作”元素——玩家能组队挑战“远征BOSS”,BOSS有不同的阶段,个个阶段都需要队友配合才能通关。比如第一阶段BOSS会“冰冻玩家”, 需要队友用“火属性技能”解冻;第二阶段BOSS会“分身”,需要队友集中火力打本体。这种“协作性”不仅让玩家觉得“一个人玩没意思,组队才优良玩”,还许多些了玩家的社交黏性。数据看得出来游戏上线一个月后组队远征的玩家占比达到了65%,远高大于同类游戏的40%。
电音节活动不是“临时起意”, 是构建“游戏宇宙”
卡牌游戏的“长远线运营”,最怕“活动同质化”——今天搞个“登录送”,明天搞个“抽卡活动”,玩家玩几次就腻了。《众神派对》的运营团队明摆着明白这玩意儿道理, 他们没有搞“一次性活动”,而是通过“电音节”主题,构建了一个“游戏宇宙”。
从上线开头, 《众神派对》就陆续推出了“夏日电音节”“都市霓虹电音节”“以后手艺电音节”等活动,个个活动都有对应的限定角色、限定皮肤、限定道具。比如“夏日电音节”限定角色是“穿泳装的波塞冬”, 技能是“水枪喷射+电音节拍”;“都市霓虹电音节”限定皮肤是“荧光涂鸦风格的雅典娜”,穿上后角色周围会有霓虹光环。这些个活动不是“随便画几个皮肤”就完事了 而是和游戏的“都市神话”世界观紧密结合,让玩家觉得“这些个角色真实的在参加电音节”,而不是“为了骗我充钱临时加的”。
更厉害的是这些个活动还会“联动现实”。比如韩国版本的“都市霓虹电音节”活动, 玩家在游戏里完成任务,能得到现实中的电音节门票;日本版本的“夏日电音节”活动,玩家能兑换“电音节限定周边”。这种“虚拟活动+现实奖励”的模式, 让玩家觉得“玩游戏不仅能得到虚拟的高大兴,还能得到现实的体验”,天然更愿意长远期留下来。据官方数据,游戏上线三个月后DAU留存率稳稳当当在40%以上,远高大于行业平均水平的25%。
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