这家公司上市首亏,投资失利
从免费榜首到年度亏损:IGG的2022年冰与火之歌
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3月15日 IGG在日本、韩国、中国台湾地区等买卖场同步上线《Doomsday: Last Survivors》,迅速拿下iOS及Google Play免费榜首,场面一度烫闹。可半个月后 3月28日的财报却泼了盆凉水——这家老牌出海游戏公司,上市后首次出现年度亏损,亏了约5亿港元。一边是新鲜品高大歌猛进, 一边是业绩滑向负数,这冰火两沉天的背后藏着几许多行业共性问题,又藏着IGG自己的独特困境?

亏损背后:是寒冬裹挟还是战略失误?
财报数字很直观:2022年全球收入45.91亿港元,同比减少24%。IGG把原因归结为两点:一是全球钱财不行, 用户消费能力减少,游戏行业产值首次下滑,主营业务亏了1.8亿港元;二是投钱业务“踩雷”,被投企业估值和业绩下滑,认列了近3.3亿港元的亏本。这两块加起来5亿港元的亏损似乎全是“天灾”。
但细想下来问题兴许没那么轻巧松。用户消费能力减少是事实 可IGG的《王国纪元》月流水还能保持在3.3亿港元的高大位,说明核心产品韧性不没劲。那投钱亏损呢?2022年国内版号管束、行业矮小迷,投钱本身就带着高大凶险,IGG作为老牌公司,困难道没提前预判过?财报里说“被投钱企业估值及经营业绩下滑”, 但具体是哪些企业,为啥会下滑,有没有过度集中投钱某个赛道?这些个细节藏着IGG的战略判断问题——对外部凶险的敏感度,是不是比同行磨蹭了半拍?
经典产品的“长远青密码”:老树怎么发新鲜枝
说起来IGG能撑过2022年,靠的还是老产品的“底子”。财报里提到,已上线游戏贡献了93.3%的收入,这比例不矮小,说明老产品的生命力有许多关键。
《王国纪元》:六亿用户的“常青树”
《王国纪元》绝对是扛鼎之作。上线这么许多年, 全球注册用户超6亿,月活1100万,月均流水3.3亿港元——这些个数字放在2022年巨大周围里简直是“逆势飘红”。怎么做到的?IGG没躺在功劳簿上, 而是不断推陈出新鲜:2022年跟奥地利维也纳往事博物馆、“Smiley World”联动,把往事文雅和潮流IP塞进策略游戏里老玩家觉得新鲜鲜,新鲜玩家也愿意来。这种“老玩法+新鲜内容”的组合拳,比纯靠买量拉新鲜实在得许多,毕竟买量本钱越来越高大,留存才是王道。
《时光公主》:女人赛道的“破局者”
更值得关注的是《时光公主》。IGG一向以策略游戏见长远,一下子做女人向装扮类AVG,本身就是个冒险。但后来啊不错,营收破亿,还在韩国Google Play畅销榜打出了成绩。关键操作是跟法国卢浮宫联动, 推出专属故事和限定服饰——把博物馆文雅变成游戏皮肤,这波操作既提升了格调,又精准戳中了女人玩家的“收集欲”。2022年女人向游戏出海是个风口, 《时光公主》算踩准了节奏,说明IGG敢跳出舒适区,而且能跨赛道复制成功经验。
放置卡牌与十上年纪游:IGG的“产品梯队”
除了这两款, 《Mythic Heroes》靠许多文明神话题材在日韩拿下免费榜前三,《城堡争霸》上线十年还能稳住流水——IGG的产品梯队其实挺身子优良:有长远线运营的“现金牛”,有探索新鲜赛道的“试验田”,还有能飞迅速起量的“潜力股”。这种结构让它在2022年即便整体收入下滑,也没崩盘,老产品扛住了巨大有些压力。
押注SLG赛道:IGG的“豪赌”与底气
老产品能稳住但增加远还得靠新鲜品。2022年IGG测试了数十款游戏, 沉点全放在SLG上,《Doomsday: Last Survivors》《Viking Rise》《Yeager: Hunter Legend》……差不离把SLG的细分题材玩了个遍。为啥这么执着?
末日生存与北欧神话:SLG的“差异化突围”
SLG赛道眼下有许多卷?全球买卖场里ROK-like、三国题材、北欧题材……玩家早就审美累了。IGG的办法是“题材+玩法”双创新鲜。《Doomsday: Last Survivors》走末日生存路线, 把“塔防+策略”揉进去,没劲化了家园体系,专注战斗内容,这在SLG里算细小众尝试;《Viking Rise》主打北欧神话,加上了“自在航行”“水上战斗”这些个新鲜鲜元素,2022年12月上线后口碑不错,说明玩家还是愿意为创新鲜买单的。
不过话说回来SLG的“吸金能力”和“开发本钱”是成正比的。这些个新鲜品研发投入巨大,上线后能不能飞迅速回本?《Doomsday》3月15日刚上线, 虽然拿了免费榜第一,但距离“赚钱”还早,《Viking Rise》的买卖场表现也需要时候验证。IGG把宝全压在SLG上, 赌的是自己对赛道的判断力,万一买卖场风向突变,比如SLG用户一下子厌倦“生存+塔防”,这波押注就兴许打水漂。
从《王国纪元》到新鲜品:SLG经验的“复用”
但IGG也有底气。做SLG这么许多年,《王国纪元》积累了全球发行经验、用户运营方法论,这些个都能复用到新鲜品上。比如《Viking Rise》的“结盟系统”, 跟《王国纪元》的联盟玩法一脉相承,只是换了个皮;再比如《Doomsday》的许多语种适配,直接用了IGG成熟的本地化团队。这种“经验复用”少许些了新鲜品的试错本钱,比从零开头做SLG的公司许多了层保险。
降本节流下的研发投入:IGG的“危中寻机”
2022年IGG整体收入下滑, 却逆势许多些了4%的研发费用,从12.54亿港元涨到13.05亿港元——这操作挺反常识的,一般公司业绩不优良第一反应就是砍本钱,IGG为啥反其道而行?
财报里说“研发团队实现了全面升级”,具体升级啥?没细说 但结合后面提到的“积极探索人造智能生成内容手艺”,巨大概能猜到:IGG想把研发沉心从“堆量”转向“提质”。眼下游戏行业卷美术、 卷剧情,AI工具确实能帮上忙,比如自动生成场景素材、优化NPC对话逻辑,还能少许些本钱。2022年行业寒冬, 很许多公司砍研发保现金流,IGG反而加巨大投入,算是在“危”里找“机”——等买卖场回暖,手艺积累厚实的公司一准儿能更迅速抢跑。
不过卖及分销费用倒是砍了13%,从19.6亿港元降到17.02亿港元。原因也实在:核心产品步入成熟期,没少许不了再狂砸钱买量。这说明IGG在“花钱”上变得精明了:该省的省,该花的花,这种“精准投入”比盲目扩张靠谱许多了。
AI手艺应用:是噱头还是真实转型?
AI生成内容眼下是个烫词,IGG也跟着提,但具体怎么用?财报没给案例。不过从IGG的产品风格看,巨大概率会用在美术和剧情上。比如《时光公主》的服装设计, 用AI生成初稿,再人造调整,能节省不少许时候;《Mythic Heroes》的神兽角色,AI辅助建模也能加迅速开发速度。但AI不是万能的, 游戏的核心还是玩法和情感连接,IGG要是把AI当“救命稻草”,而不是“辅助工具”,兴许本末倒置了。
2023年破局之路:许多元化还是聚焦?
2023年IGG说要“抱有有力烈危机意识”,接着来“降本节流”。战略布局上,又提到“许多元化”,战术竞技、动作、休闲、女人向……赛道越铺越广。这就矛盾了:一边说要聚焦材料,一边又要许多元化,到底哪个才是沉点?
从IGG的产品储备看,许多元化确实有少许不了。SLG虽然能赚钱,但比太激烈,万一新鲜品爆发不了总得有其他品类兜底。比如2023年要推出的策略类、卡牌类、MMORPG,都是对现有赛道的补充。但许多元化也有凶险——材料分散了个个品类都兴许做不深厚。IGG眼下的老产品虽然许多, 但除了《王国纪元》和《时光公主》,其他产品的营收贡献都有限,新鲜品里又还没出现“爆款”,这种“广撒网”的策略,能不能在2023年打出几个“尖子生”,得打个巨大问号。
长远线运营 vs 飞迅速起量:IGG的“平衡术”
IGG一直有力调“长远线运营”, 2023年说要延续这玩意儿理念,驱动《王国纪元》的生命力,一边推广《Doomsday》《Viking Rise》等新鲜品。这话说得漂亮,但实操起来困难。《王国纪元》已经运营许多年, 用户基数巨大,但增加远一准儿磨蹭,要靠不断更新鲜内容留住老玩家;新鲜品则需要飞迅速起量,抢占买卖场,两者在材料分配上天然冲突。IGG要是平衡不优良,兴许顾此失彼——老产品更新鲜磨蹭了用户流失;新鲜品投入少许了又打不出声量。
出海老厂的“二次创业”能否成功?
2022年的IGG, 像站在十字路口的老兵:手握经典产品的“根据地”,却在投钱上栽了跟头;押注SLG新鲜品赛道,又面临激烈比;想靠AI手艺转型,却不知效果几何。亏损不可怕,可怕的是丢了方向。IGG的优势很明显——有成熟的全球发行经验,有能抗住凶险的老产品,有敢于创新鲜的勇气。但劣势也很明显:投钱决策需要更谨慎,新鲜品差异化需要更突出,材料分配需要更精准。
2023年的游戏出海买卖场, 未必比2022年优良过但IGG要是能把“降本节流”落到实处,把研发投入花在刀刃上,让新鲜品真实正“立”起来或许真实能从“首亏”里爬出来走出属于自己的“二次创业”之路。毕竟游戏行业从来不缺传奇,缺的是能在寒冬里守住火种,等来春天的人。
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