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出海买量是不是越来越难,有没有什么好办法可以突破困境呢

买量困局:不是买卖场没机会,是你没找对姿势

谁还没在深厚夜对着广告后台的数据叹过气?2023年第一季度, 海外手游下载量同比减少5.31%,收入也跟着跌了3.69%,整个买卖场像被抽走了氧气,连呼吸都费劲。你以为买量困难是基本上原因是预算不够?错,是玩法早就变了。老产品砸钱换不来新鲜用户, 新鲜产品曝光少许得可怜,流量昂贵到让人想砸手机,可偏偏有人能在泥潭里捞金——这差距到底在哪?

数据不会说谎:增加远停顿下的真实实战场

AppGrowing的报告撕开了买卖场的遮羞布:中沉度手游广告量占比被轻巧度休闲产品压了一头, 但角色扮演和策略这两个品类依然死死咬住10%以上的份额,活得像沙漠里的仙人掌。为啥?基本上原因是中沉度游戏天生带着“流量饥渴症”,开发本钱高大、周期长远,不靠买量根本活不下去。可问题是 2023年Q1,海外买卖场中沉度手游的广告巨大盘同比缩水,日韩买卖场跌得最惨,广告量占比和产品数量双双下滑,东南亚的广告量也掉了3.9个百分点——这不是个别现象,是整个成熟买卖场的“失血”。

出海买量这件事,越来越难了
出海买量这件事,越来越难了

老玩家的烦恼:流量昂贵到肉疼, 新鲜产品的眼泪:曝光少许到心慌

做SLG的老王最近迅速秃了:《Lords Mobile》打了五年广告,用户增加远曲线平得像条直线,同样的预算眼下只能买到去年一半的量。反观隔壁新鲜成立的团队,靠着个轻巧中度休闲产品,在拉美买卖场悄悄把日活做到了50万。你说气不气人?老产品被“存量锁死”, 新鲜产品被“流量卡脖子”,中间地带的厂商最尴尬:投许多了怕亏,投少许了怕死,进退两困难。

谁在逆势吃肉?那些个偷偷跑赢买卖场的玩家

别被“买卖场寒冬”吓破了胆,寒冬里总有穿短暂袖的人。2023年Q1, 拉美地区的广告量占比同比飙升3.3个百分点,产品数量占比也涨了2.4%,成了海外买卖场独一个的烫土。更扎心的是 俄罗斯厂商一下子掉头杀向拉美,把广告投得风生水起,而中国厂商还在中东和日韩买卖场“死磕”——这不是材料错配是啥?

拉美买卖场的意外惊喜:别人在收缩, 他们在狂撒钱

2023年2月,某SLG厂商在巴西买卖场做了个巨大胆试试:放弃老一套的“欧美素材模板”,改用本地网红拍短暂视频,展示游戏里的“部落冲突”怎么融入巴西狂欢节元素。后来啊?广告CTR点击率暴涨35%,用户获取本钱直接降了20%。数据不会撒谎,拉美用户不吃“精英巨大佬”那一套,就喜欢看“接地气的烫闹”。AppGrowing的报告里写得明明白白:拉美地区中沉度手游广告量涨幅领跑全球, 这里的用户还没被过度开发,像块没开垦的肥田,就看你会不会种。

品类创新鲜破局:当SLG不再是独一个解

谁说出海只能卷SLG?2023年Q1, 韩国买卖场杀出匹黑马:《弹壳特攻队》打着“轻巧中度休闲+结实核射击”的旗号,把广告素材做成15秒的“爽片”——玩家刚进游戏就拿到稀有装备,三枪爆头敌人,配上韩式搞笑音效。这种“短暂平迅速”的套路让它在韩国买量榜杀进前五,投放本钱比同品类矮小18%。再看中东买卖场, 女人向RPG《阿瓦隆之王》靠“中东公主造型+斋月活动”精准拿捏当地用户,收入逆势增加远12%。这些个案例都在说一个道理:品类边界早就模糊了固守“老赛道”的人,注定被新鲜玩家超车。

破局三板斧:从流量焦虑到用户增加远的真实转型

买量困难不是基本上原因是买卖场没机会,是你还在用去年的地图找今年的宝藏。那些个跑赢买卖场的玩家,早就把“买量=烧钱”的老思维扔进了垃圾桶,转而琢磨怎么让流量自己“长远脚”找上门。

第一斧:把鸡蛋放进新鲜篮子, 新鲜兴买卖场不是备选是主战场

中东买卖场被很许多人当成“边缘玩家”,可2023年Q1的数据打脸了:沙特和阿联酋的中沉度手游收入同比分别增加远8.3%和6.7%,用户获取本钱只有北美的60%。某厂商在沙特推出“阿拉伯神话题材SLG”, 把斋月活动做成“开斋抽神兵”,上线首月就拿下当地下载榜冠军。新鲜兴买卖场不是“备选项”,是能让你少许花一半钱许多赚一倍的“主战场”。别再盯着日韩欧美那块内卷的红海了 拉美的狂欢节、中东的斋月、东南亚的泼水节,都是流量密码——前提是你愿意放下“高大傲”,去学当地人的语言和习惯。

第二斧:别再结实卷买量, 用“内容种草”让用户自己找上门

2023年3月,米哈游在TikTok上做了个“原神二创挑战赛”,让玩家用游戏里的角色拍短暂视频,带话题#GenshinImpactCosplay。后来啊?话题播放量破20亿,天然下载量占了新鲜增用户的40%,比买量广告廉价许多了。这招不是米哈游独有, 越南某厂商靠在YouTube上投放“游戏开箱+搞笑解说”视频,让东南亚用户主动搜索游戏名字,广告ROI直接拉到1:5。内容种草的本质是“让用户成为你的卖员”,比凉冰冰的广告素材更有说服力。关键是要懂用户的“嗨点”:欧美用户吃“剧情反转”, 东南亚用户喜欢“沙雕搞笑”,中东用户买“文雅共鸣”——找到他们的G点,流量天然会来。

第三斧:本地化不是翻译文案,是让用户觉得“这就是为我做的”

你以为把游戏界面翻译成当地语言就叫本地化?2023年Q1, 某厂商在墨西哥买卖场栽了巨大跟头:SLG游戏里的“公会战”时候定在北京时候晚上8点,后来啊墨西哥用户凌晨3点要起来打副本,留存率直接腰斩。后来他们把“公会战”时候改成墨西哥当地晚上8点, 又加入“亡灵节”主题皮肤,次日留存率从35%涨到58%。本地化是“把游戏掰碎了揉进当地文雅”:支付方式要接当地的现金钱包, 客服要会当地,节日活动要跟着当地日历走。用户不是傻子,他们能分清“敷衍翻译”和“真实心实意”——后者才会心甘情愿为你花钱。

那些个没被写进报告的实战细节:老司机的避坑指南

数据和案例能告诉你“做啥”,但只有实战经验能教你“怎么做”。那些个能在买量困局里活下来的玩家,都藏着些不外传的“细小心思”。

IGG的买量道理:老产品怎么靠“微创新鲜”持续烧钱

IGG的《Lords Mobile》打了七年广告,早就过了“靠素材拉新鲜”的阶段。2023年Q1, 他们没投新鲜素材,而是给老素材加了“动态数据”:比如看得出来“巴西玩家约翰昨天抢了3个材料”,或者“欧洲玩家玛丽组了10人公会”。这种“实时互动感”让CTR提升了22%,老用户的付费意愿也跟着涨了。老产品不怕老,怕的是“一成不变”。IGG的玩法是:给广告注入“新鲜鲜感”,让用户觉得“这游戏还在更新鲜,我还没玩腻”。这招本钱不高大,但效果拔群——老产品买量的核心不是“拉新鲜”,是“唤醒”。

从《原神》到《弹壳特攻队》:不同品类的流量密码差异在哪

《原神》能在全球买量榜杀出沉围, 靠的不是“欧美二次元用户少许”,而是“二次元文雅全球化”。2023年Q1, 他们在欧美买卖场投的素材全是“高大质量动画+剧情片段”,不有力调“抽卡氪金”,反而突出“开放世界探索”。这种“反套路”让非二次元用户也愿意点——他们以为自己在看动画片,后来啊是游戏广告。反观《弹壳特攻队》, 主打“轻巧中度休闲+迅速节奏战斗”,素材全是“3秒上手、5分钟爽玩”的片段,连广告时长远都控制在15秒内。不同品类的流量密码天差地别:RPG靠“沉浸感”, 休闲靠“即时爽”,SLG靠“社交诱惑”——搞错品类的“通用素材”,等于花钱给用户划水。

写在再说说:买量困难是常态, 困难的是在困难里找到自己的活法

出海买量从没像眼下这么困难过但也从没像眼下这么“有机可乘”。买卖场在洗牌,玩家在分化,有人缩预算苟活,有人逆势扩张,差距不在钱许多钱少许,在会不会“变”。拉美的狂欢节、 中东的斋月、东南亚的泼水节,这些个被忽略的“流量洼地”里藏着机会;内容种草、动态素材、深厚度本地化,这些个“非买量”手段比结实烧钱更有效。买量困局从来不是死局,是提醒你:别再用去年的老办法,打今年的仗。买卖场在变,你也得变——不变的人,早就被埋在沙滩上了。

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