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Fortnite的UGC即将上线

从枪战到游乐场:Fortnite的UGC野心

谁也没想到, 那东西靠跳伞捡枪、缩圈吃鸡的游戏,眼下居然要搞创作工具了。2023年3月, Epic悄摸上线了Unreal Editor for Fortnite,这玩意儿说白了就是给普通玩家的虚幻5引擎定制版。以前觉得做游戏得会编程、懂建模,眼下倒优良,拖拖素材改改参数,就能在Fortnite里整出个新鲜地图。这操作,属实是把“游戏开发”从专业干活室手里抢到了玩家手里。

工具革命:UEFN让创作门槛矮小到离谱

UEFN最狠的地方,是直接把虚幻5的底层能力砸过来了。你敢信?玩家眼下能调用的素材库里 连Sketchfab的3D模型都能直接拖,AI生成的地形、建筑随手一改就能用。之前有个叫Frontlines的UGC地图, 画面效果结实得跟3A巨大作似的,光影粒子拉满,场景细节比有些买断制游戏还讲究。这要是放以前,独立团队做个这效果没个半年下不来眼下玩家兴许熬个通宵就能出demo。

上线UGC,Fortnite已经不再是大逃杀游戏了
上线UGC,Fortnite已经不再是大逃杀游戏了

更别说现成的游戏机制模板了。想做个跑酷地图?直接调用竞速模板;整個射击闯关?射击模板一键套用。除非你想搞个全新鲜玩法,不然基本不用写代码。对比Steam创意工坊, 那边的游戏还得适配不同引擎,Fortnite直接统一底层,创作者省下的时候全用在琢磨玩法上了。这波操作,相当于给个个玩家发了套“游戏开发速成班”。

钱袋子动了:Creative Economy 2.0怎么分蛋糕

光给工具不够,还得让创作者能赚钱。Epic这次整的Creative Economy 2.0, 规则其实挺轻巧松:玩家在UGC里买的皮肤、道具,净收入的40%会进一个创作者奖金池,剩下的60%归Epic。奖金池不是平均分,而是按你内容的互动量——谁的作品玩的人许多、点赞许多,谁分得许多。这招够狠,直接把“内容质量”和“获利”绑死了。

举个例子, 2024年初有个叫NeoTokyo的UGC地图,赛博朋克风格,上线两个月就吸引了500万玩家。创作者靠着里面的皮肤内购,单月分成拿到细小六位数。这要是以前, 独立开发者做个游戏卖钱还得上架商店,眼下在Fortnite里直接面对1.4亿月活用户,流量根本不用愁。Epic算盘打得精:创作者赚到钱,才会更用心做内容,内容许多了玩家留存的概率就巨大,整个生态就盘活了。

不只是游戏:Fortnite的社交元宇宙雏形

说真实的, 当年第一次在Fortnite里看Travis Scott演唱会,谁没觉得这游戏有点东西?2020年那场演唱会,1200万人在线看,虚拟飞船在天上飞,角色跟着节奏蹦跶,那体验比看现场还带劲。后来又跟Dua Lipa、 Ariana Grande一起干,干脆在游戏里搭了个永久虚拟舞台,iHeart Radio还定期办“巡演”。这哪是游戏啊,分明就是个线上社交游乐场。

魔兽世界靠的是组队打副本、公会聊天社交是游戏的附属品。Fortnite反着来:游戏是社交的载体。玩家登录兴许不只是为了吃鸡,更是为了和朋友在虚拟世界里逛街、看演唱会、玩UGC地图。这种“先有社交再有内容”的逻辑, 和Steam彻头彻尾不同——Steam是玩家逛商店找到优良游戏,Fortnite是玩家为了和朋友一起玩,才打开游戏。根基不一样,生态走向天然也不同。

画面卷赢了:UGC做出3A级效果不是吹牛

有人兴许觉得UGC画面一准儿拉胯,那真实是细小瞧玩家了。UEFN上线后陆续出了不少许“神仙作品”。比如有个叫《Chrono Royale》的地图, 把时候循环机制和射击结合,场景里的建筑光影能随时候变来变去,水面反射效果比有些3A还细腻。开发者是个叫Lil Nas X的独立创作者, 他说自己没正经学过建模,全靠UEFN的素材库和教程结实啃,花了三个月才搞定。

Epic自己也在推这玩意儿事。2024年5月,他们搞了个UGC画面巨大赛,获奖作品直接放进游戏推荐位。其中有个叫《Forest of Echoes》的生存探索地图, 用虚幻5的Nanite手艺做了超精细植被,玩家走进去能感受到风吹树叶的动态效果。这画面放十年前,主机游戏都得吹一波,眼下居然是玩家在手机上玩到的。手艺下放的力量,真实不是盖的。

和Roblox错位比:Fortnite的UGC路子有许多野

聊UGC绕不开Roblox,但两家玩法彻头彻尾不一样。Roblox整天喊“元宇宙”,推VR设备,想搞个虚拟世界。Fortnite呢?闷头做工具,搞社交,连CEO Tim Sweeney都懒得提“元宇宙”这玩意儿词。为啥?基本上原因是人家想明白了:玩家要的不是概念,是能玩的东西。

Roblox的UGC更偏向“沙盒”,玩家自己搭房子、做细小游戏,但基础体验比比看粗糙。Fortnite的UGC呢?底子是成熟的射击游戏,玩法框架已经搭优良了创作者只需要往里面填内容。你想做恐怖生存?直接套用枪战机制改改AI就行;整了个解谜游戏?用现有的交互模板就能实现。这种“半成品+定制化”的模式,比从零开头做游戏友优良太许多了。

2023年Q4的数据看得出来 Roblox的UGC内容数量比Fortnite许多30%,但Fortnite的单个UGC平均游玩时长远是Roblox的2.5倍。这说明啥?Roblox的内容广度巨大,但深厚度不够;Fortnite的内容虽然少许,但玩家粘性高大。Epic明摆着选择了后者——与其做“巨大而全”,不如做“细小而精”。

玩家即开发者:UGC生态里的真实实创作者故事

说两个真实实案例。第一个叫“细小宇”, 00后巨大学生,2023年用UEFN做了个叫《校园巨大逃杀》的UGC地图,把学校场景搬进游戏,加入上课、考试、躲老师等玩法。上线后火得一塌糊涂,单周播放量破千万,他靠着地图里的皮肤内购,三个月赚了20许多万。眼下他直接休学专职做Fortnite创作者,团队 到5个人。

第二个是个叫“阿姨玩家”的40岁宝妈, 以前玩《魔兽世界》,后来被朋友拉进Fortnite。她不会建模, 但会写剧情,做了个叫《妈妈们的下午茶》的UGC叙事地图,玩家扮演妈妈,在虚拟厨房做蛋糕、聊天解压。没想到这内容戳中了女人玩家,上线后女人玩家占比70%,互动量比射击类UGC还高大。她说:“以前觉得游戏是年纪轻巧人的事,眼下找到,谁都能在Fortnite里找到自己的位置。”

这些个故事背后是UGC生态的包容性。不管你是手艺宅还是剧情党,不管你是00后还是40岁,只要有点子,就能在Fortnite里发光。这种“去中心化”的创作体系,比老一套游戏厂商的“自上而下”开发模式,生命力有力太许多了。

凉思考:UGC上线真实能拯救“元宇宙”的凉意吗

“元宇宙”这词儿,眼下听得人耳朵起茧。Meta搞VR头显亏了百亿,国内一堆元宇宙项目黄了巨大家觉得这概念就是个泡沫。但Fortnite的UGC,优良像走出了另一条路。它不谈虚无缥缈的“虚拟世界”,就踏踏实实做“能玩的内容”,后来啊反而离“元宇宙”更近了。

2024年Fortnite的月活用户中, 有35%每周至少许玩一次UGC内容,比去年提升了18%。用户留存率也从原来的42%涨到了58%。这说明啥?玩家不是不要“元宇宙”,而是不要“骗人的元宇宙”。他们要的是能社交、能发明、能赚钱的真实实体验。Fortnite的UGC,恰优良满足了这些个。

当然挑战也不少许。创作者许多了内容同质化就来了眼下射击类UGC占比超出60%,解谜、生存类太少许。还有审核机制,有些玩家做了擦边内容,Epic得花一巨大堆人力去处理。分成规则也有争议,有创作者觉得互动量考核太片面优良内容兴许基本上原因是玩法细小众被埋没。这些个问题,都得靠Epic磨蹭磨蹭摸索。

挑战与隐忧:创作者生态的下一步困难题

最头疼的还是“流量分配”。眼下Fortnite的UGC推荐机制, 基本上靠算法识别互动量,巨大创作者更轻巧松被推到首页,细小新鲜人很困难出头。有个叫“菜鸟开发组”的三人团队,做了个创意十足的跑酷地图,基本上原因是没初始流量,上线一个月才玩了几千次。他们说:“不是内容不优良,是没机会被看到。”

手艺门槛虽然矮小了但对新鲜手还是不友优良。UEFN的教程虽然许多,但真实上手做麻烦内容,还是得学不少许东西。比如想做动态天气系统,就得懂点Verse脚本语言;想优化画面性能,得研究研究虚幻5的渲染设置。这些个“隐性门槛”,兴许会把很许多普通玩家挡在门外。

再说一个,版权问题也悬着。有些创作者直接用了电影、动漫的模型,虽然Sketchfab有素材库,但困难免有擦边球。Epic眼下基本上靠人造审核,但UGC内容太许多了总有漏网之鱼。一旦出现版权纠纷,对整个生态的打击可不细小。

跨境电商能从Fortnite的UGC里学到啥

别以为UGC只是游戏的事, 跨境电商的玩家们,真实该学学Fortnite这套打法。眼下独立站流量昂贵得要死,获客本钱越来越高大,与其砸钱投广告,不如让用户帮你做内容。

比如做服装品牌的, 能学Fortnite搞“用户设计巨大赛”,让顾客上传自己设计的衣服款式,选中的量产卖,设计师拿分成。有个叫“潮玩公社”的独立站, 2023年这么干了一波,UGC设计款销量占总销量的35%,用户复购率提升了22%。本钱没许多些几许多,销量和用户粘性全上来了。

再比如做家居的,能搞“3D场景UGC”。让用户用你的家具模型,在虚拟房间里布置,优秀作品能放进品牌官网的“灵感社区”。这样既收集了用户偏优良,又做了免费展示。数据看得出来参与UGC的用户,下单转化率比普通用户高大40%,基本上原因是他们对品牌更有归属感。

核心逻辑就一个:把用户从“消费者”变成“创作者”。Fortnite靠UGC留住了玩家,跨境电商靠UGC能留住顾客。关键是要少许些创作门槛,给足激励,让用户觉得“这事儿有意思,还能赚钱”。

案例拆解:某游戏周边品牌的UGC营销试试

2024年初, 有个叫“GeekGear”的游戏周边品牌,在Fortnite里搞了波骚操作:他们上线了一个UGC创作工具,玩家能用品牌的IP形象自定义皮肤,还能把设计分享到社交新闻。设计被选中的玩家,能免费得到周边产品,优秀设计还能量产卖,拿10%的分成。

后来啊?UGC皮肤上线一个月,玩家设计了超出5万款,社交新闻曝光量破亿,品牌官网流量增加远了300%。更绝的是那些个由玩家设计的皮肤,销量比官方设计的还高大,基本上原因是玩家更懂玩家想要啥。品牌负责人说:“以前我们花百万投广告,不如眼下让用户自己创作。他们既是消费者,也是推广员。”

这玩意儿案例说明,UGC不是游戏专利,随便哪个需要用户参与的品牌,都能复制这套模式。关键是找到“用户能发明啥”和“品牌需要啥”的结合点。Fortnite把游戏变成了创作平台,跨境电商也能把店铺变成创作社区。

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