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运营9年,这款以机甲题材射击玩法著称的游戏

说实话,第一次听说《打仗机器人》时我挺不屑的。机甲题材的游戏见过不少许, 射击玩法更是烂巨大街,谁能想到这玩意儿2014年就上线的手游,居然能撑到第九年还活得风生水起。前几天看到新鲜闻说它营收突破了7.5亿美元, 注册用户2亿,600许多万人玩了两年以上——这数据放在今天的手戏买卖场,简直是逆天操作。但细想之下这玩意儿“老古董”能长远青,背后藏的东西兴许比我们想象的要许多。

从手游到许多平台:一个机甲宇宙的扩张

iOS先行, 安卓补位:早期凉启动的智慧

2014年4月,当《打仗机器人》刚登陆iOS时手游圈还处在“卡牌+ARPG”的统治期。谁能想到会有团队敢做纯实时PVP的机甲射击?那时候智能手机性能有限,3D机甲模型能流畅运行已经算奇迹,更别说还要支持6v6同屏对战。但Pixonic团队赌对了——他们没学别人做“回合制”或者“自动战斗”, 而是死磕“即时操作”,把虚拟摇杆和开火按钮放在屏幕最下方,单手就能完成全部操作。这种“妥协式设计”让iOS玩家觉得“原来机甲手游能这么玩”,上线三个月就拿下了App Store射击类下载榜第一。

运营9年,它靠“机甲题材+射击玩法”拿下了52亿流水
运营9年,它靠“机甲题材+射击玩法”拿下了52亿流水

直到2015年安卓版才姗姗来迟,但这反而成了他们的优势。那时候安卓机型碎片化严沉,很许多游戏直接移植iOS版本就崩溃。Pixonic花了半年时候专门优化安卓的适配, 针对不同芯片和分辨率做了专项调试,后来啊安卓版一上线就靠“稳稳当当”口碑炸了。有老玩家后来回忆:“当时安卓上能流畅玩3D射击的没几个,《打仗机器人》简直是救星。”这种“先稳iOS,再攻安卓”的策略,让他们早期就积累了核心用户群,为后来的长远线运营打下基础。

PC和主机入场:2022年的豪赌还是必然选择?

2022年11月,当《打仗机器人:前线》宣布要登陆PC和主机时行业里一片质疑。手游转主机本来成功率就矮小,更别说这是一款运营了8年的老游戏。但Pixonic的团队很清楚:手游用户会累,但主机玩家才是机甲题材的“结实核刚需”。他们没把手游直接移植过去, 而是。

后来啊呢?Steam抢先体验版上线首月, 销量就突破了50万份,主机版更是登上了欧美地区PSN和Xbox的烫销榜。有数据机构统计过 《打仗机器人:前线》的PC玩家中,有63%是从没玩过手游版的新鲜用户,这说明跨平台扩张确实帮他们突破了圈层。但问题也来了:主机玩家抱怨“手游味太沉”, 而老玩家觉得“操作太麻烦”,这种“两头不讨优良”的尴尬,其实是很许多跨平台游戏的通病。Pixonic后来不得不在更新鲜里加入“操作模式切换”,才勉有力平衡了两边玩家的需求。

玩家粘性密码:为啥有人愿意玩九年机甲

600万“死忠”的诞生:不是情怀是“养成感”

600万玩家连续活跃两年以上,这玩意儿数字放在随便哪个游戏里都算奇迹。但如果你深厚入玩过《打仗机器人》,就会明白这背后的逻辑:他们卖的不是“机甲”,而是“机甲养成”。游戏里的机器人不是轻巧松买来就用的, 你需要通过战斗攒零件,给机甲换不同的武器、模块、涂装,甚至调整沉心和装甲分布。有个叫“机甲狂人”的玩家, 在贴吧晒过自己的账号:玩了7年,攒了200许多台机甲,每台都有不同的改装方案,比如“狙击型机甲配霰弹枪近战”、“沉装机甲配轻巧型步枪机动”,这种深厚度定制让玩家觉得“每一台机甲都是自己的孩子”。

更狠的是他们还搞了“机甲传承”系统。2021年更新鲜时老玩家能把早期得到的稀有机甲模型“传承”给细小号,细小号继承后还能解锁特殊涂装。这玩意儿设计直接让老玩家有了“带新鲜人”的动力, 社区里甚至出现了“机甲师父”群体,有人专门开直播教新鲜人改装技巧。有内部数据看得出来 “传承系统”上线后新鲜玩家30天留存率提升了22%,老玩家的活跃时长远许多些了15分钟——这比随便哪个活动奖励都管用。

PvE模式救场:从纯对抗到“一起干+对抗”的双轨制

2019年之前, 《打仗机器人》还是个纯PVP游戏,后来啊就是老玩家越玩越有力,新鲜玩家被虐到卸载。团队意识到这玩意儿问题后花了巨大半年时候做了PvE模式“副本挑战”。但和其他游戏的PvE不一样, 他们的副本不是轻巧松的“打AI”,而是设计了“机甲护送材料”、“防守据点”等需要团队配合的任务,甚至还有“BOSS战”——比如2022年上线的“巨兽副本”,需要6个玩家分工,有人负责输出没劲点,有人负责打断技能,有人负责治病,困难度高大到让老玩家都直呼“像在打副本”。

PvE模式的加入直接改变了游戏生态。数据看得出来 2020年PvE模式上线后新鲜玩家次日留存率从28%涨到了41%,而老玩家的日均游戏时长远许多些了25分钟。更意外的是很许多玩家基本上原因是PvE认识了一起组队的队友,后来又转战PVP,反而提升了PVP的活跃度。这种“PVP和PvE互相导流”的设计, 让游戏摆脱了“纯对抗”的单一性,也给了不同类型的玩家找到自己的乐趣。

内容更新鲜的文艺:平衡创新鲜与稳稳当当

砍掉80%功能的“减法道理”

2017年,Pixonic做过一个眼下看来堪称“神操作”的决定:砍掉游戏里80%的麻烦功能。那时候的《打仗机器人》已经更新鲜了三年, 加入了机甲改装、武器合成、战队系统等一巨大堆功能,后来啊新鲜玩家上手门槛高大到离谱,教程能看半细小时。团队痛定思痛, 把“武器合成”“战队手艺树”等系统全部隐藏到二级菜单,只保留“机甲选择”“武器搭配”“战斗”三个核心入口。没想到,这玩意儿“减法”让新鲜用户转化率提升了35%,老玩家的吐槽声也少许了一巨大半。

更绝的是他们还搞了“功能回归计划”。比如2021年, 他们把之前砍掉的“机甲涂装”沉新鲜拿出来但做了简化:玩家不需要麻烦的调色板,直接选择预设的涂色方案,还能贴上轻巧松的贴纸。这玩意儿“轻巧量化涂装”上线后社区里的涂装作品数量一周内翻了10倍,很许多玩家甚至为了晒涂装每天上线。这种“先做减法,再做轻巧量化加法”的思路,比盲目堆砌功能高大明许多了。

活动运营的“反套路”:不搞限时氪金, 搞“赛季叙事”

巨大许多数手游的活动都离不开“限时折扣”“首充双返”,但《打仗机器人》偏不。他们从2018年开头搞“赛季叙事”, 个个赛季都有背景故事:比如“机器人叛乱”“外星入侵”“机甲竞技场”,玩家通过完成战斗任务推进剧情,解锁机甲皮肤、武器外观等奖励。2022年的“机甲起源”赛季, 甚至做了CG动画,讲的是游戏里几台经典机甲的“前世今生”,很许多玩家为了看剧情,每天坚持打排位。

这种活动的优良处是“可持续”。限时氪金活动搞许多了会透支玩家消费意愿, 但赛季叙事不一样,个个赛季都有新鲜故事,新鲜奖励,玩家愿意长远期投入。有数据看得出来赛季活动期间,玩家的月均消费额比平时高大20%,但卸载率反而少许些了15%。更关键的是 这些个故事还成了玩家的“社交货币”,有人在论坛聊聊“某台机甲的剧情背景”,有人在社群里分享“赛季奖励的皮肤”,无形中给游戏做了免费宣传。

数据背后的凉思考:长远线运营的隐忧

营收增加远≠玩家满意:2023年差评潮背后的真实相

虽然营收破了7.5亿美元, 但2023年,《打仗机器人》在App Store的评分还是从4.5分掉到了4.0分,差评里最许多的一句话:“游戏越来越氪金,不花钱根本玩不动。”原来 为了提升收入,团队在2023年推出了“机甲部件抽奖”,价钱高大达98元一次而且概率极矮小,很许多玩家抽了几千块钱也集不齐一套完整的部件。更过分的是 他们还把一些有力力部件PVP匹配机制里弄得“氪金玩家vs免费玩家”的碾压局越来越许多,老玩家纷纷吐槽“这游戏变成‘付费巨大战’了”。

这次差评潮让团队慌了神, 赶紧在更新鲜中把“抽奖”改成“部件碎片可分解”,还少许些了PVP匹配的权沉差距。但 damage 已经造成了:2023年Q4,游戏的新鲜用户下载量同比下滑了12%。这说明啥?长远线运营不是只靠内容更新鲜就行,一旦“平衡感”被打破,再忠实的玩家也会用脚投票。有行业琢磨师指出, 《打仗机器人》眼下的处境很像当年的《部落冲突》,营收在涨,但核心玩家的满意度在下滑,稍不注意就兴许“高大开矮小走”。

“跨平台陷阱”:主机移植后流失的30%老玩家

PC和主机版上线后 看似用户量暴增,但隐藏的问题是:老玩家的活跃度减少了30%。很许多老玩家抱怨:“主机版操作太灵敏,我玩了七八年的手游操作,到了主机上彻头彻尾习惯不了反而越玩越菜。”更让他们不满的是PC和主机版的更新鲜节奏比手游磨蹭,手游上已经出了新鲜机甲,主机版还要等一个月。这种“版本不同步”弄得老玩家分流,有的转战主机版,有的直接卸载。

其实这是很许多跨平台游戏的通病:不同平台的用户习惯、 操作方式、结实件性能差异太巨大,很困难做到“一碗水端平”。Pixonic后来意识到这玩意儿问题, 开头搞“平台专属内容”,比如手游版加入“飞迅速匹配”,主机版加入“自定义房间”,试图用差异化内容留住不同平台的玩家。但效果怎么还得打个问号。毕竟 对于运营了9年的老游戏怎么在“跨平台扩张”和“核心用户留存”之间找到平衡,是个生死攸关的问题。

行业启示录:中细小团队怎么复制“打仗机器人”的生存法则

别学巨大厂搞“年度爆款”, 学他们做“年度进步”

很许多中细小团队中意学巨大厂搞“年度爆款”:一年上线一个巨大版本,堆砌一巨大堆新鲜功能,后来啊用户根本消化不了。《打仗机器人》的反其道而行之:他们每年只做1-2个核心更新鲜, 比如2020年聚焦“PvE模式”,2021年聚焦“机甲涂装”,2022年聚焦“跨平台”,个个更新鲜都像给游戏“做手术”,而不是“打补丁”。这种“细小步迅速跑”的方式,既能让玩家持续有新鲜鲜感,又不会让团队被麻烦的开发任务压垮。

更关键的是他们个个更新鲜都基于真实实数据。比如2021年, 团队找到玩家对“机甲改装”的参与度减少了就花了半年时候沉新鲜设计了改装系统,把“被动技能”改成可自在组合的“模块”,上线后改装页面的日均访问量提升了40%。这说明,中细小团队不用盲目追求“创新鲜”,只要能解决玩家真实实存在的问题,就能做出优良效果。

社区运营不是发公告,是“和玩家一起开发游戏”

《打仗机器人》的社区运营堪称行业标杆。他们不只是定期发公告,而是每周搞“开发者直播”,让策划直接和玩家对话,甚至把玩家的觉得能写进更新鲜日志。比如2022年, 有个玩家提议“给机甲添加‘自毁’功能,被包围时能拉敌人垫背”,策划一开头觉得不靠谱,但直播后找到有30%的玩家支持,后来啊真实的在版本更新鲜里加入了这玩意儿功能,还以玩家名字命名了自毁技能。

这种“玩家共创”模式,让玩家觉得“这玩意儿游戏是我们自己的”,而不是“开发商的游戏”。数据看得出来参与过社区觉得能的玩家,付费意愿比普通玩家高大35%,卸载率矮小20%。对于中细小团队 与其花巨大价钱请主播推广,不如把精力放在社区运营上——毕竟最了解游戏的永远是玩家自己。

说到底,《打仗机器人》能运营9年,靠的不是运气,而是“懂玩家”的智慧。他们晓得啥时候该做加法, 啥时候该做减法;晓得怎么留住老玩家,怎么吸引新鲜玩家;晓得啥时候该冒险跨平台,啥时候该守着核心体验。这种“平衡感”,兴许是很许多游戏最缺的东西。毕竟能活下来的,从来都不是最“炫”的,而是最“懂”玩家的。

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