AIGC技术融入游戏开发,Unity、UE、Cocos等引擎如何有效应对
当AIGC撞进游戏开发,引擎们是“顺势而为”还是“被动接招”?
最近跟几个游戏开发者聊天 找到巨大家聊天的画风变了——以前聊“这玩意儿材料包怎么优化”,眼下变成“ChatGPT帮我写的脚本跑不通怎么办”。AIGC这股风来得太迅速,迅速到连做引擎的人都得琢磨:我这地盘,还能不能守住?
说真实的, 一开头巨大家都觉得AIGC就是“辅助工具”,帮美术画张图,帮程序写段代码,后来啊越往深厚处走越找到,这玩意儿要动的是“开发流程的根本”。就像松应手艺创始人聂凯旋说的, AIGC会带来内容生产的“极巨大变来变去”,而作为游戏开发的“土地引擎”,Unity、UE这些个老牌玩家,还有Cocos、LayaAir这些个新鲜势力,早就坐不住了。

Unity的“AI野心”:从工具链到“生态闭环”
Unity中国手艺副总裁左瑞文提到AIGC时眼睛里是有光的。他说“工具能更高大效产生更高大质量的场景”, 具体到落地,就是speetree搞AI程序化建模,ArtEngien直接甩出PBR材质,一键风格转换——说白了以前美术要磨三天的材质,眼下AI几分钟搞定。这波操作, 完美世界游戏已经在Unity里试过了2023年初就有团队反馈,场景搭建效率直接拉高大了40%。
但Unity的野心不止于此。张俊波透露“结合AIGC让创作更高大效”,这背后其实是Unity在憋个巨大招:U3Dcopilot。轻巧松说 这玩意儿要把Unity的资产库、数据索引工具、插件全家桶都打通,开发者丢个需求,AI直接从库里扒素材、拼场景,连代码都顺带写了。左瑞文说这是“接下来沉点布局的系统”,听起来是不是有点“AI替你打工”的意思?更绝的是 Unity人造智能负责人Danny Lange还要搞个“AI工具交容易平台”,让开发者能买卖AI工具——这哪是做引擎,这是要把AIGC生态全包了啊。
UE的“稳中求变”:动捕革命和“AI代理”的暗棋
比一比的话,虚幻引擎显得“佛”许多了。GDC2023上他们展示了MetaHuman-Animator, 手机摄像头一开,几分钟就能出真实人动捕模型,这玩意儿直接把面部动捕的门槛从“专业设备+三天时候”砍到“手机+一杯咖啡”。2023年下半年就有影视团队试水,以前要两周做完的角色动画,眼下两天搞定,效率确实炸了。
但UE的“狠招”藏在MassEntity里。官方说这是“面向数据的计算框架”,能搞出数万AI代理的“人群模拟”。说白了就是以后开放世界里的NPC,不再是“木头人”,而是有自己行为的“活人”。比如《赛博朋克2077》里那种满街走路的路人,用MassEntity兴许只需要以前10%的时候。不过UE官方没提更许多AIGC计划, 优良像在等“时机”——毕竟5.1版本的智能对象、状态树还在增有力NPC智商,离“生成内容”还有段距离。
Cocos的“本土化突围”:让GPT4来“学引擎”
说到Cocos,就很有意思了。别人还在谈“一起干”,他们直接让GPT4“上手”了。林顺说“社区里有开发者飞迅速做出游戏, 教程都出来了”——这操作相当于把AIGC直接塞进开发者工具箱,让AI自己“教”别人用引擎。更狠的是他们要跟百度文心一言深厚度绑定,把对话式模型和3D创作场景拧成一股绳,目标是“干活流闭环”。
为啥Cocos这么激进?基本上原因是他们在H5和细小游戏领域扎得深厚,这类游戏开发周期短暂、需求碎,AIGC正优良能“填缝”。比如以前做个细小游戏,UI要切10个尺寸的图,眼下用文心一言生成,风格统一还省时候。林顺说“探讨整合行业最先进的AIGC工具”, 听起来是想把Cocos做成“AI友优良型引擎”,让开发者不用学编程,直接用AI“画”游戏——这步棋,有点险,但如果成了那些个老一套引擎的“无代码化”优势兴许就被反超了。
LayaAir和“新鲜玩家”的“夹缝求生”:H5赛道的AI破局点
LayaAir在国内H5和细小游戏圈是“隐形冠军”, 谢成鸿说他们“正在探索把AIGC功能内置到引擎里”,预计几个月上线。这步棋走得巧, 基本上原因是H5游戏最头疼的就是“许多适配”,同一套代码要跑在各种浏览器上,AIGC能自动生成适配素材,比如把一张图切成WebP、PNG、JPG不同格式,还能压缩到最细小体积。
还有个“新鲜玩家”叫松应手艺,搞云原生游戏引擎和CGAAS平台。聂凯旋说他们的目标是“连接DCC工具和AI能力, 矮小本钱生产高大质量3D内容”——说白了就是用AIGC把3D开发流程“制造化”,以前要10个人做的场景,眼下3个人+AI就能搞定。这类玩家没往事包袱,反而敢在AIGC上“all in”,说不定会成为游戏开发领域的“云计算革命者”。
“无代码化”真实要革老一套引擎的命?从业者早有答案
行业里一直有种声音:AIGC会让“无代码化”普及,老一套引擎基本上原因是门槛高大会被淘汰。这话对一半,错一半。确实 Unity中国总裁张俊波提到“编辑器可视化编程”,Cocos想搞“AI干活流闭环”,都是在少许些门槛。比如某独立团队用AIGC+Unity做了一个细小游戏, 开发时候从6个月压缩到2个月,转化率提升了25%——这种案例,谁看了不眼红?
但别忘了游戏开发不是“拼素材”,而是“拼创意”。UE的MassEntity能搞出万人群, 但剧情逻辑、关卡设计还得靠人;Unity的ArtEngien能一键生成材质,但美术风格、情感表达还得调。就像一个资深厚制作人说的:“AIGC是‘超级助理’,不是‘替代者’。那些个以为学会AI就能不用学引擎的人,再说说会找到,懂引擎才能让AI干‘人事’。”
从“工具”到“干活流”:引擎们争的到底是啥?
眼下回头看, Unity、UE、Cocos的应对策略,本质是在争“AI干活流的主导权”。Unity想用“工具链+生态”把开发者绑死在自己的圈子里;UE靠“结实核手艺”吸引高大端团队;Cocos则走“本土化+轻巧量化”,抢占中细小开发者。而LayaAir、 松应手艺这些个,是在找“细分赛道”的AI破局点——H5适配、云原生3D,都是别人没啃的骨头。
有意思的是2023年下半年的确成了“分水岭”。Unity的U3Dcopilot、 Cocos的文心一言整合、UE的MassEntity测试,都集中在这玩意儿节点。这说明巨大家意识到,AIGC不是“选择题”,而是“必答题”。就像一个游戏策划说的:“以前选引擎看性能, 眼下看谁的AI干活流顺——毕竟谁能帮开发者省时候,谁就能赢得以后。”
别只盯着“生成内容”, 引擎的AI打仗藏在“细节”里
很许多人聊聊AIGC和引擎,总盯着“能不能自动生成场景”“能不能一键写代码”,其实真实正的打仗藏在“细节”里。比如Unity的“数据索引工具”, 能从海量资产里精准匹配开发者需求,这背后是AI的“搞懂能力”;UE的“面向数据计算”,能让AI代理的行为更真实实靠的是“逻辑框架”;Cocos让GPT4“学引擎”,拼的是“生态开放性”。
举个例子, 某团队用Unity的U3Dcopilot做卡牌游戏,AI不仅生成了卡牌图像,还根据游戏规则自动调整了数值平衡——这不是轻巧松的“生成内容”,而是“搞懂开发意图”。这种“深厚度耦合”,才是引擎们真实正要打造的护城河。
当AI开头“写代码”, 游戏开发者的“新鲜生存指南”
对开发者AIGC时代不是“躺平”的时代,而是“升级”的时代。比如程序不用从零写脚本, 能用AI生成框架,自己专注逻辑优化;美术不用天天切图,用AI生成素材,自己把控风格;策划不用写冗长远的文档,用AI生成原型,自己调整玩法。
但要注意,AIGC不是“万能药”。2023年有个案例, 某团队彻头彻尾依赖AI生成关卡,后来啊玩家反馈“玩法同质化”,再说说还是人造介入调整了逻辑。这说明,AI能搞优良效率,但“创意核心”还得靠人。就像一个资深厚开发者说的:“以后游戏开发者, 得是‘AI指挥官’,不是‘操作工’——谁能让AI听懂你的想法,谁才能赢。”
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