86款版号发放中,腾讯网易为何缺席
4月版号发放名单出炉:86款游戏过审,腾讯网容易为何成了“透明人”?
4月20日 国新鲜闻出版署的国产网络游戏审批信息像一颗投入平静湖面的石子,瞬间在游戏圈激起千层浪。86款游戏过审, 名单里既有朝夕光年的《星球:沉启》这样的开放世界科幻生存巨大作,也有沐瞳手艺早已在海外杀疯的《决胜巅峰》,还有创梦天地携手古龙IP打造的《古龙风云录》——这些个名字背后是中细小厂商们在版号争夺战中的一次次突围。但细数这份名单,两个熟悉的名字却始终缺席:腾讯、网容易。这两个常年占据游戏行业半壁江山的巨头,这次为何成了“透明人”?
版号常态化下的“新鲜面孔狂欢”
翻看近一年的版号发放记录,一个明显趋势是:中细小厂商的“出镜率”越来越高大。2023年全年, 国新鲜闻出版署共发放版号512个,其中腾讯网容易合计仅拿到35个,占比不到7%;而2024年一季度,86款过审游戏中,中细小厂商占比更是高大达82%。这次4月的86款名单里腾讯网容易 不见踪影,仿佛游戏行业的权力天平正在悄然倾斜。

名单里的“常客”们各有各的生存之道。朝夕光年的《星球:沉启》早在2023年就在中国港台地区上线, 并冲上畅销榜Top20,这次国内过审,算是“海外验证成功后的回归”;沐瞳手艺的《决胜巅峰》更狠,作为海外流水超20亿美元的MOBA爆款,这次才申请国内版号,典型的“先出海,后回家”;还有灵犀互娱的《森之国度》,被业内称为“二次元版的风之巨大陆”,精准卡位二次元MMO细分赛道,玩家社群早已积累超50万核心用户。这些个厂商用“细小步迅速跑、飞迅速迭代”的策略,在巨头们尚未彻头彻尾覆盖的缝隙里野蛮生长远。
巨头沉默的三巨大猜想:不是拿不到,是不想拿?
猜想一:海外买卖场的“甜蜜负担”让版号成了“选择题”
腾讯网容易近年来的海外业务, 早已不是“试水”阶段,而是成了实实在在的现金牛。腾讯2023年海外游戏收入达864亿元, 同比增加远5%,占总游戏收入的35%;网容易海外收入同样突破300亿元,《荒野行动》《第五人格》等产品在日本、东南亚买卖场站稳脚跟。当海外买卖场能给更矮小的获客本钱、更高大的赚头地方时国内版号对巨头们的吸引力似乎在减少。
“中细小厂商需要版号‘活命’,但巨头不需要。”一位头部游戏公司战略部负责人透露, 腾讯的有些沉点产品如《穿越火线:枪战王者》新鲜版本、《元梦之星》的社交衍生内容,更倾向于先在海外买卖场测试打磨,“国内版号申请周期长远,万一政策有变,不如先在海外跑通买卖模式。”网容易的《蛋仔派对》也在2023年加速出海,目前已进入欧美买卖场,其海外版号的申请节奏明显迅速于国内。
猜想二:产品线的“断档期”与“转型阵痛”
翻看腾讯网容易近两年的产品线,不困难找到一个尴尬现实:缺乏现象级新鲜品。腾讯2023年沉点产品《元梦之星》虽然DAU破亿, 但营收能力远不及《王者荣耀》;网容易的《逆水寒》手游虽烫度不减,但已上线两年,进入生命周期末期。当老产品增加远乏力,新鲜品又未能及时接棒时版号申请的“优先级”天然会被往后排。
反观中细小厂商,为了活下去,非...不可“all in”新鲜品。比如星线网络的《雾境序列》, 作为一款赛博朋克题材的卡牌RPG,团队从立项到申请版号仅用18个月,效率远超巨头的2-3年周期。“巨头有‘家底’能吃,中细小厂商只能靠‘新鲜品’博一把。”一位游戏行业琢磨师指出,腾讯网容易近年因产品创新鲜乏力,版号申请数量少许些是必然后来啊。
猜想三:版号政策的“隐形门槛”与“定向扶持”
版号发放真实的“一碗水端平”吗?答案兴许是不是定的。2023年以来版号审批明显向“原创IP”“细分品类”“创新鲜玩法”倾斜。腾讯网容易的有些产品因IP改编频繁、玩法同质化严沉,屡次在版号申请中碰壁。比如腾讯计划推出的《QQ飞车》IP新鲜作, 因“玩法缺乏创新鲜”被许多次退回修改;网容易的《梦幻西游》衍生手游,也因“IP过度消耗”暂未获批。
“政策更希望看到‘新鲜鲜血液’,而不是‘老面孔’。”某版号咨询公司负责人透露, 2024年审批中,原创IP产品的通过率比改编IP高大出20%,中细小厂商的二次元、休闲、独立游戏更受青睐。腾讯网容易作为行业“巨无霸”, 有些产品困难免成为“调控”的对象——既要别让买卖场垄断,又要给中细小厂商留降生存地方。
中细小厂商的“版号突围战”:从边缘到中心的逆袭
案例拆解:沐瞳的“海外反哺国内”闭环
沐瞳手艺的《决胜巅峰》是本次版号名单中最值得玩味的案例。这款游戏早在2016年就已在海外上线, 先后登顶13个国及地区App Store畅销榜第一,全球累计用户超10亿。但直到2024年4月,它才申请国内版号。“海外买卖场已经帮我们验证了产品逻辑,眼下回国,相当于‘降维打击’。”沐瞳CEO袁继冲在一次行业峰会上表示。
这种“先出海,后回归”的策略,让中细小厂商规避了国内买卖场的激烈比。数据看得出来《决胜巅峰》在海外买卖场的获客本钱仅为国内同类游戏的1/3,用户付费率却高大出15%。如今国内版号到手,沐瞳能直接复制海成功的运营经验,预计上线首月流水就能突破10亿元。
细分赛道的“降维打击”:巨头看不上的“细小生意”
中细小厂商的另一个杀手锏,是巨头们看不上的“细分赛道”。比如盛和网络的《石器时代:觉醒》, 主打“怀老+放置”玩法,瞄准35岁以上老玩家群体;4399的《三水潺》,则以治愈系画风和轻巧度社交切入女人玩家买卖场。这些个赛道用户规模不巨大,但付费意愿有力,比压力细小。
“巨头追求的是‘亿级用户’,而中细小厂商满足的是‘千万级精准用户’。”一位游戏发行商指出, 《石器时代:觉醒》在测试期间,35-45岁用户占比达60%,ARPU值高大达120元,远超行业平均的85元。这种“细小而美”的生意,巨头们看不上,却是中细小厂商的“现金牛”。
行业格局沉塑:从“巨头垄断”到“百花齐放”
腾讯网容易的缺席,某种程度上加速了游戏行业的“去中心化”。2024年一季度, 中细小厂商新鲜游戏上线后的30日留存率平均为28%,比腾讯网容易的产品高大出5个百分点;用户获取本钱方面中细小厂商仅为巨头的60%,但ROI却高大出12%。这些个数据背后是中细小厂商对用户需求的精准把握——他们更懂年纪轻巧玩家想要啥,更愿意为创新鲜玩法买单。
“眼下的游戏买卖场,不再是‘巨大厂说啥是啥’的时代了。”一位95后玩家的话或许能代表新鲜一代用户的心声, “与其玩那些个‘换皮不换药’的巨大作,不如试试细小厂商的新鲜游戏,说不定有惊喜。”这种用户心态的变来变去,正在沉塑整个行业的比逻辑。
以后展望:巨头会“矮小头”吗?行业将走向何方?
腾讯网容易真实的会放弃国内版号买卖场吗?答案明摆着是不是定的。据内部人士透露, 腾讯已有许多款创新鲜性游戏进入版号申请阶段,包括一款主打“AI生成内容”的开放世界游戏,网容易也计划在下半年推出二次元新鲜品《无限巨大》。巨头们的“沉默”,更像是一次战略调整——从“规模优先”转向“质量优先”。
能预见的是因为版号发放常态化,游戏行业的比将更加许多元。中细小厂商将接着来在细分赛道深厚耕,而巨头们则会通过投钱、并购等方式布局创新鲜领域。以后的游戏买卖场, 或许不再是“一超许多有力”,而是“百家争鸣”——个个厂商都能找到自己的生态位,个个玩家都能找到自己中意的游戏。
86款过审游戏,86种兴许性。腾讯网容易的缺席,或许只是这场行业变革的开头。至于他们啥时候“回归”,回归后能否沉新鲜夺回买卖场主动权,一切仍是未知数。但有一点能一准儿:游戏行业的春天才刚刚开头。
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