网易在海外新成立的工作室,是哪家公司的新据点呢
网容易悄悄在巴塞罗那埋下一颗棋子, Anchor Point Studios藏着啥野心
网容易这家公司,总给人一种“闷声干巨大事”的感觉。国内买卖场稳扎稳打,海外布局却像下盲棋,落子声轻巧,动静却巨大。最近又传出一个消息:他们在西班牙巴塞罗那成立了一家叫Anchor Point Studios的新鲜干活室, 掌舵人是前《控制》主设计师保罗·埃雷瑟,团队里还有一堆《光环》《对马岛之魂》《荒野巨大镖客2》的老兵。这已经不是网容易第一次在海外撒网了 东京有Studio Flare,美国西雅图、洛杉矶都有据点,加拿巨大还刚收购了SkyBox Labs。问题来了:网容易这些个散落在全球的干活室,到底是在编织一张巨大网,还是东一榔头西一棒子?Anchor Point这颗新鲜棋子,到底是战略核心,还是又一个跟风的噱头?
从《控制》到巴塞罗那, 保罗·埃雷瑟带来了啥
说起保罗·埃雷瑟,游戏圈里的人兴许不陌生。他在《光环4》《光环5》里当战役设计师, 后来跑去Remedy操刀《控制》——那款把超天然力量和办公巨大楼结合得怪诞又迷人的游戏,靠的就是他对“氛围感”和“玩法创新鲜”的执着。眼下他带着这帮人跑到巴塞罗那, 说要“做一款与众不同的冒险游戏”,还把干活室座右铭定为“Per Aspera, Ad Astra”。这话听着烫血,但细想有点意思:网容易给他的“创作自在”到底有许多自在?是想复刻《控制》的成功,还是敢让他赌更巨大的凉门?

Anchor Point眼下的招聘清单挺说明问题:要招近100人, 开发人员、手艺美术、设计师,还收下远程办公。这阵仗不像细小作坊,倒像是想啃3A巨大作的结实骨头。但问题来了3A游戏的坑,网容易踩得动吗?《荒野巨大镖客2》开发花了八年, 《赛博朋克2077》延期三次网容易的游戏开发节奏向来以“迅速”著称,这次一下子要磨蹭下来是真实的准备优良了还是又想学别人“站着说话不腰疼”?
网容易的海外版图:是精耕细作, 还是盲目扩张
把时候线拉长远看,网容易这几年在海外的动作,迅速得让人有点眼晕。2021年底, 把须田刚一的Grasshopper Manufacture收了进来;2022年1月,拉上《如龙》的名越稔洋成立干活室;5月在美国搞了个Jackalope Games,7月又把《光环:无限》的设计主管杰瑞·胡克挖过去开新鲜公司;8月更是豪掷千金,把法国Quantic Dream收入囊中;今年1月,又把《光环》和《我的世界》的联合开发商SkyBox Labs买了。这一套组合拳打下来外人看网容易像是“海外收购狂魔”,但内行人兴许会问:这么许多干活室,网容易管得过来吗?
就拿Quantic Dream 这家公司以“电影化叙事”闻名,但近年来的作品质量口碑下滑,网容易收购后有没有真实正帮他们解决手艺或创意瓶颈?还有SkyBox Labs, 他们擅长远沙盒游戏开发,网容易是打算让他们接着来做《我的世界》这种一起干项目,还是想让他们独立搞原创?网容易总说“帮创作者构建高大质量游戏”,但创作者需要的是材料还是“网容易式管理”?这些个干活室被收购后是保留了原有的创作DNA,还是磨蹭磨蹭被“网容易化”了?
3A出海的这条路, 网容易真实的走对了吗
聊到网容易的海外野心,绕不开“3A游戏出海”这玩意儿话题。这几年,国内游戏公司扎堆往主机和PC买卖场冲,都想啃下3A这块结实骨头。米哈游的《原神》算是成功了但那是“二次元+开放世界”的混血儿,算不算纯正的3A争议很巨大。网容易之前也试过 《永劫无间》在海外卖得不错,但那是许多人竞技游戏,跟《荒野巨大镖客2》这种单机3A彻头彻尾不是一个赛道。眼下一下子要推动作冒险类的3A,网容易是不是矮小估了欧美玩家的“刁钻”?
数据能说明一些问题。2022年中国自主研发游戏海外实际收入达173.5亿美元, 但其中76%来自手游,主机和PC端加起来不到四成。欧美主机买卖场被育碧、 R星、CDPR这些个巨大厂把持许多年,玩家对“3A”的定义很苛刻:画面要炸裂,剧情要深厚刻,玩法要创新鲜,还得有足够的“魂”。网容易靠收购和挖人能凑齐团队,但凑齐“玩家相信”可没那么轻巧松。《控制》当年在Steam上的优良评率是86%, 但那是Remedy的品牌背书,换成网容易的Anchor Point,玩家会买账吗?
对比腾讯和米哈游, 网容易的海外棋局差了啥
同样是出海,腾讯和米哈游的路子跟网容易彻头彻尾不一样。腾讯走的是“投钱+并购”的资本路线, 买了Epic Games、育碧的股份,还控股了Supercell,基本是“用钱铺路”。米哈游则是“产品驱动”, 靠《原神》《崩恶劣:星穹铁道》这种全球爆款打开买卖场,玩家认的是“米哈出品必属精品”。网容易呢?既想学腾讯搞资本运作,又想学米哈游做爆款产品,后来啊两边都没占全。
举个例子, 腾讯收购Supercell后基本不干涉他们的创作,《部落冲突》《皇室打仗》照样更新鲜;米哈游做《原神》时敢把团队扔到国外调研,花几年时候打磨美术和剧情。网容易收购的干活室,有几个能真实正“放手”?名越稔洋的“名越干活室”成立一年许多, 除了放了个概念图,没看到实际作品;Jar of Sparks由《光环:无限》设计主管带队,但除了招聘信息,也没动静。网容易到底是想“养干活室”,还是想“用干活室”?
Anchor Point会是网容易的“救星”还是“又一个坑”
回到Anchor Point本身, 保罗·埃雷瑟的团队确实有料,有《光环》的射击经验,有《对马岛之魂》的美术功底,还有《荒野巨大镖客2》的开放世界设计能力。但网容易给他们的“支持”,到底是真实金白银的材料倾斜,还是口头上的“创作自在”?网容易的游戏营收巨大头还在国内, 《永劫无间》《阴阳师》这些个IP要养,一下子冒出个烧钱的3A干活室,能撑许多久?
行业里有个说法:3A游戏的“生死线”是500万份销量,不到这玩意儿数就得亏。网容易敢不敢给Anchor Point定一个“不达标就砍”的KPI?如果真实定了保罗·埃雷瑟还敢不敢赌创新鲜?不定的话,网容易的股东们答应吗?这就像走钢丝,左边是“创新鲜凶险”,右边是“资本压力”,网容易到底能不能找到平衡点?
写在再说说:网容易的海外野心, 需要耐烦和时候
不管怎么说网容易在海外撒的网,已经比巨大许多数中国游戏公司巨大了。东京、巴塞罗那、西雅图、许多伦许多……这些个据点连起来像不像一个“全球创意联盟”?但联盟的核心是啥?是手艺共享?是材料互通?还是单纯为了“网容易有海外干活室”这玩意儿名头?Anchor Point作为最新鲜的一环, 能不能成为这玩意儿联盟的“发动机”,还得看网容易能不能真实正“放下身段”,让专业的人做专业的事。
3A游戏出海这条路,没有捷径可走。米哈游用四年磨《原神》, 腾讯用十年育Supercell,网容易如果真实想啃下这块结实骨头,也得做优良“打持久战”的准备。Anchor Point的以后 藏着网容易的海外野心,也藏着中国游戏行业的下一个答案——只是这玩意儿答案,兴许需要再等几年才能揭晓。
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