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《Top War》之后

从合成到融合:元趣玩乐的新鲜试试

2022年8月24日一款名为《Build Master:Open Fire》的手游悄然上线。一开头它没引起太许多注意, 直到2024年4月初,这款游戏一下子在美国App Store和Google Play榜单上发力。点点数据看得出来 它曾在4月4日冲进美国iOS免费手游总榜Top 60,最高大爬到54位,不过优良景不长远,如今已滑落到480名左右。有意思的是 下载量回落的一边,营收却在悄悄增加远——3月双端内购收入137.5万美元,4月涨到144万美元,其中iOS端环比飙升15%,达到91万美元。这种“下载跌、营收涨”的反差,让人忍不住优良奇:这到底是款啥样的游戏?

开局用超休“破冰”, Roguelite添火

刚进游戏时《Build Master》彻头彻尾不像老一套SLG。没有麻烦的城池布局,没有千军万马的调遣,玩家手里只有一个斧头,控制着人物在火星地图上跑来跑去。砍树、挖石头、收集材料,再拖到指定地点交付——这操作是不是有点眼熟?没错,和《My Perfect Hotel》那些个主打“参与感”的超休手游如出一辙。人物会自动挥舞斧头,旁边还飘着“+1木材”“+1矿石”的数字,轻巧松直接,爽感来得迅速。

再做一款SLG,会是《Top War》之后下一个爆款吗?
再做一款SLG,会是《Top War》之后下一个爆款吗?

为了让这“砍树挖矿”不没意思,游戏还加了最近超火的类Roguelite要素。每解锁一个细小区域,就能选一个临时升级:许多叫一个工人、加迅速移动速度,或者提升材料收集效率。这些个升级探索完就清空,像开盲盒一样,总让人想试试下一个区域会抽到啥。旋风斧绝招更是点睛之笔,一键扫荡周围全部材料,“割草”的迅速感直接拉满。前6个故事章节里 电力消耗差不离能忽略不计,玩家只需要闷头造建筑,不用像其他生存类游戏那样精打细算材料——困难度故意压矮小,就是为了让新鲜手轻巧松上手。

剧情推进后的“断崖式”转向

但优良景不长远。因为剧情推进,画风一下子变了。地图上冒出敌人,SLG有些正式登场,而之前超喜欢的“砍树挖矿”开头变少许,再说说差不离彻头彻尾消失。取而代之的是“星门”抽卡系统:想要战斗力更有力的人物?得用招募券抽卡。招募券哪来?打敌人、做每日任务,或者直接氪金。这时候玩家才找到, 前期的“亲自操作”变成了“自动战斗”——人物站成一排,比拼数值总和,赢了就行,连战术部署都不用。

这种转变太生结实了。就像刚让你体验了当木匠的乐趣,一下子扔给你一堆图纸说“眼下当指挥官吧”。超休有些讲究的是操作感和即时反馈,卡牌SLG却是数值碾压的“数值游戏”,两者体验彻头彻尾割裂。免费玩家和付费玩家的差距也在这里拉开:初期材料收集人人一样, 但抽卡后数值、卡牌品质全看运气和钱包,不氪金兴许连普通敌人都打不过。有玩家吐槽:“前期能砍树砍得开心,后期只能看着抽卡界面干瞪眼,像被耍了。”

下载与营收的“温差”背后

这种“画风突变”兴许直接关系到了下载表现。游戏投放素材里全是超休有些的“砍树割草”画面吸引来的玩家就中意这种轻巧松操作。后来啊进游戏找到,后面全是看数值打架,心思落差一准儿不细小。不过营收没崩,甚至还在涨,说明啥?愿意留下来的,兴许是收下了卡牌SLG设定的付费玩家。iOS端营收巨大涨15%,或许和这有些用户更愿意氪抽卡有关。

但问题也来了:靠超休吸引来的用户,真实能顺利过渡到卡牌SLG吗?数据看得出来游戏下载高大峰期过后留存率兴许并不乐观。毕竟超休和SLG的目标用户本就不是一群人——一个中意“动手”的休闲玩家,兴许对“比数值”的策略玩法毫无耐烦。

老牌发行商的SLG基因与冒险

做出这款游戏的元趣玩乐,可不是新鲜手。企查查看得出来 它持有江娱互动约42.2%的股份,而江娱旗下的《Top War》可是SLG界的“现金牛”——2024年4月流水就高大达3000万美元,元趣玩乐官网主页也把《Top War》摆在显眼位置,妥妥的“自家王牌”。从发行往事看, 元趣玩乐玩SLG和模拟经营很早:Facebook时代的《Happy Farm》《Clash Of Kings》,手游时代的《Last Empire》《Last Shelter》,再到后来的《Top War》,合成+SLG的玩法它玩得炉火纯青。

从“Happy Farm”到“Top War”:SLG与模拟经营的混血经验

元趣玩乐最擅长远的,就是把不同玩法捏合到一起。早期做《Happy Farm》时 它就摸透了模拟经营的“养成感”;后来发行《Top War》,用合成玩法解决了SLG前期材料积累的枯燥,直接成了爆款。这种“混血”经验, 让它对《Build Master》的融合玩法有底气:超休解决SLG开局的乏味,Roguelite许多些探索乐趣,卡牌SLG少许些操作门槛——听起来像是把“优良处全占了”。

“Build Master”的野心:不止是玩法堆叠

但野心越巨大,凶险越高大。SLG买卖场这两年明显遇凉, 谷歌零售业务总监Alpagut Cilingir透露,2022年全球4X SLG买卖场规模同比减少16%。入局者越来越许多, 僧许多粥少许,厂商只能拼命找新鲜解法:合成、三消、跑酷……眼下元趣玩乐又把超休和Roguelite扔了进来。它想用《Build Master》说明:SLG不仅能结实核,还能轻巧松上手,吸引更许多泛用户。

想法很优良,但施行起来漏洞百出。超休和SLG的过渡就像“结实切镜头”, 前面还在“割草”,一下子就“数值对决”,玩家还没习惯呢,玩法就换了。更别提付费设计——前期超休彻头彻尾不提抽卡, 后期一下子变成“氪金抽卡变有力”,这“套路感”太明显了困难怪有人觉得被“骗了下载”。

SLG融合赛道的“最优解”还在找

SLG融合玩法的探索,这几年就没停过。三消+SLG的《State of Survival》靠IP和剧情杀出沉围, 合成+SLG的《Top War》靠材料简化成了常青树,眼下又有人想把超休、Roguelite塞进来。但“融合”不是“堆元素”,关键是怎么让不同玩法天然衔接,而不是让玩家体验“断层”。

合成、三消之后超休能成为下一个突破口吗?

超休的优势很明显:操作轻巧松、反馈直接,能飞迅速抓住用户。像《Build Master》前期用超休“破冰”,确实能让新鲜手不排斥SLG。但问题也在这里——超休用户和SLG用户的画像差太许多了。一个中意“动手玩”的休闲用户,兴许对“看数值打架”的策略玩法毫无耐烦,更别说收下后期的付费抽卡了。反观《State of Survival》, 三消和SLG的关联性更有力:三消获取的材料直接用于基地建设,玩法过渡天然用户收下度就高大。

《Build Master》明摆着没处理优良这点。它把超休当“诱饵”,把卡牌SLG当“主菜”,但诱饵和主菜的味道差太许多,用户吃了一口就跑了。除非它能想办法让超休玩法在后期也有存在感——比如探索材料依然是关键玩法, 只是和SLG战斗结合得更紧密,而不是直接“消失”。

数值平衡与体验连贯性的双沉挑战

另一个困难题是数值平衡。超休有些“人人一样”,材料收集看操作;卡牌SLG有些“氪金为王”,数值碾压。这种“免费友优良”到“付费为王”的切换,太轻巧松让免费玩家心寒了。如果能在过渡阶段加入更许多“轻巧度付费”点, 比如用一点点材料临时提升角色战力,或者让抽卡得到的角色有更许多养成路径,或许能缓解这种割裂感。

从《Build Master》的营收增加远来看,它的付费设计确实抓住了有些用户。但下载量的下滑,也暴露了它“拉新鲜”和“留存”的失衡。SLG融合玩法的“最优解”, 或许从来不是“把最火的元素全塞进去”,而是找到不同玩法的“共存点”——让超休不只是“新鲜手教程”,而是贯穿始终的乐趣;让SLG不只是“数值比拼”,而是和探索、养成深厚度结合。元趣玩乐有SLG基因,也有融合经验,但《Build Master》明摆着还没交出完美答卷。这场SLG玩法的“混血试试”,到底谁能笑到再说说还得看谁更懂用户的“心”。

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