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PC休闲游戏市场降温,开发者还能通过其他方式盈利吗

PC休闲游戏的烫闹散场了吗?老玩家和开发者各有答案

谁还想起来十几年前, 下班回家打开电脑,第一件事就是登录某个游戏门户网站,点开一款三消或者寻物解谜游戏的场景?那时候PC休闲游戏可是妥妥的流量担当, 开发者随便做个质量过得去的细小游戏,挂在门户网站上,就能躺着等分成。可眼下这种日子优良像真实的一去不复返了。GameDiscoverCo的创始人西蒙·卡利斯最近在博客里提到, PC休闲游戏门户网站的抽成比例高大得吓人,最少许也要分走总收入的60%,有些狠心点的网站甚至抽75%到80%。开发者辛辛苦苦做游戏,巨大半获利都被平台拿走,剩下的钱能不能覆盖本钱都是个问题。

从“躺着赚钱”到“拼命找饭碗”, 开发者经历了啥

有人说PC休闲游戏买卖场的降温,是从玩家心态变来变去开头的。10到20年前的那批老玩家,眼下不少许已经人到壮年,他们习惯了花几块钱买一款细小游戏,消磨一下碎片时候。可这批玩家的消费习惯也在变, 西蒙·卡利斯在和《宝石配对起源2:巴伐利亚宫》的开发者约格·亨塞尔聊天时提到,眼下巨大有些玩家只愿意玩免费游戏,付费玩家的比例矮小得可怜。杰克·比尔科特, 那位开发了《古代军队》和《T-Minus 30》的独立开发者,更是直言不讳:“优良日子确实一去不复返了。”他想起来十几年前, 一款中等质量的PC休闲游戏,卖个几千份就能回本,眼下就算把价钱压到5美元,能卖出1000份都算运气优良。

PC休闲游戏不再火爆,开发者还能赚钱吗?
PC休闲游戏不再火爆,开发者还能赚钱吗?

更让开发者头疼的是移动端的崛起抢走了一巨大堆新鲜玩家。约格·亨塞尔自己就中意用平板玩三消和纸牌游戏, “你能在移动平台上寻找新鲜玩家,但PC端的用户池子越来越细小了。”再加上Steam、Epic这些个PC游戏平台的火爆,休闲游戏反而显得格格不入。比尔科特说:“Steam上的玩家更追求巨大制作或者结实核体验,谁会花时候在上面找一款三消游戏呢?休闲游戏门户网站虽然还在但流量早就比不上当年了。”

门户网站的抽成“黑洞”, 开发者还有活路吗

说到PC休闲游戏门户网站,开发者又喜欢又讨厌。喜欢的是这些个平台自带流量,不用自己操心推广;讨厌的是那高大得离奇的抽成比例。据一位在行业摸爬滚打十年的开发者透露, 他以前把一款寻物解谜游戏挂在某知名门户网站上,三个月卖出了5000份,总收入2.5万美元,再说说到手只有8000美元——平台抽走了68%。他苦笑着说:“这还没算上美术、程序、测试的本钱,相当于免费给平台打工三个月。”

更糟糕的是门户网站对游戏类型有严格管束。比尔科特提到,“你非...不可制作特定品类的游戏,比如三消、寻物解谜、卡牌,这些个门户网站才愿意收录。而且游戏质量不能太差,玩家用一只鼠标就能操作,不能太麻烦。”这就意味着,开发者想在这些个平台赚钱,就得放弃创新鲜,跟着固定套路走。可玩家早就看腻了千篇一律的三消游戏,点击率和转化率天然上不去。

三个收入来源, 哪个能救命

尽管困难办沉沉,但PC休闲游戏开发者并非彻头彻尾没有出路。西蒙·卡利斯提到, 开发者的收入来源其实有三个:一是游戏卖收入,玩家下载demo后再决定是不是买完整版;二是玩家游玩时长远带来的收入,有些平台按游戏时长远分成;三是广告收入,比如插屏广告、激励视频广告。问题在于,这三个来源眼下哪个都不优良做。

游戏卖收入?眼下愿意付费的玩家太少许了。约格·亨塞尔的《宝石配对起源2》在Big Fish Games上排名第一, 但他坦言,巨大有些玩家都是免费玩的,真实正付费的不到5%。游玩时长远分成?门户网站的算法不透明,开发者根本不晓得自己的游戏能带来几许多时长远,分成更是模糊不清。广告收入?休闲游戏的玩家对广告的容忍度很矮小,稍不注意就会被骂“杀鸡取卵”。

从PC到移动, 跨平台是不是救命稻草

面对PC端的买卖场萎缩,不少许开发者把目光转向了移动端。毕竟手机的普及率远超电脑,随时随地都能玩游戏,用户基数巨大。《梦幻花园》的开发商Playrix就是个典型案例, 他们10年前还是做PC休闲游戏的,后来转型移动端,眼下成了三消游戏领域的巨头。西蒙·卡利斯说:“你能想一想《糖果传奇》和《梦幻花园》,它们的开发团队都有PC休闲游戏的经验。”这说明,PC休闲游戏的开发经验,在移动端同样适用。

但跨平台也不是随便就能成功的。比尔科特警告说:“移动端的比比PC更激烈,你不仅要和同类游戏抢用户,还要和短暂视频、社交柔软件抢时候。而且移动平台的抽成虽然比PC门户网站矮小, 但买量本钱高大得吓人,一个细小游戏想得到曝光,没有几十万广告费根本打水漂。”

不过有些开发者找到了“曲线救国”的办法。他们先在PC端测试游戏的核心玩法,验证买卖场反应,然后再移植到移动端。比如约格·亨塞尔的《宝石配对起源2》,就是在PC端打磨了一年许多,确认玩家中意后才考虑做移动版。这样一来既能少许些开发凶险,又能复用PC端的用户反馈。

细分品类的“长远尾效应”, 细小众买卖场也能赚钱

PC休闲游戏买卖场虽然整体降温,但细分领域仍有机会。GameDiscoverCo琢磨了iWin YouTube频道上的50款游戏, 找到寻物冒险、时候管理、模拟经营这些个细小众品类,反而有稳稳当当的用户群体。比如《宝石配对起源2》在Big Fish Games上能排名第一, 就是基本上原因是它精准抓住了中意“宝石配对+剧情解谜”的玩家——这类玩家虽然数量不许多,但付费意愿有力,忠诚度高大。

独立开发者细小张的经历就很能说明问题。他去年开发了一款“复古纸牌+解谜”的PC游戏, 起初没抱太巨大希望,挂在Big Fish Games上后没想到口碑磨蹭磨蹭传开,眼下每月能稳稳当当带来5000美元收入。“我做的不是巨大烫的三消,而是比比看细小众的纸牌,但中意这玩意儿品类的玩家会反复玩,还会推荐给朋友。”细小张说“关键是要找到那些个‘被遗忘的角落’,那里的比细小,反而轻巧松站稳脚跟。”

数据也说明了这一点。据GameDiscoverCo统计, PC休闲游戏买卖场中,头部10%的游戏占据了60%的收入,而剩下90%的游戏虽然单个收入不高大,但加起来也能贡献40%的买卖场份额。这说明,只要开发者能做出差异化,细小众买卖场照样能赚钱。

社区运营和IP联动, 老玩家的“情怀牌”还能打许多久

10到20年前中意PC休闲游戏的那些个老玩家,眼下虽然年纪巨大了但他们对游戏的感情依然很深厚。西蒙·卡利斯提到,“有一细小有些老玩家至今仍然会买PC游戏,甚至从来不玩手游。”这有些玩家是开发者的“金矿”,只要能抓住他们的心,就能稳稳当当收入。

怎么抓住?社区运营和IP联动是两个有效手段。约格·亨塞尔的《宝石配对起源2》之所以能长远期霸榜Big Fish Games, 就是基本上原因是他在游戏里加入了“巴伐利亚宫殿”的背景故事,还搭建了一个玩家社区,让老玩家聊聊剧情、分享攻略。“很许多玩家说他们玩的不是游戏,而是回忆。”约格·亨塞尔说“这种情感连接,是移动端游戏很困难替代的。”

IP联动也是个优良办法。比如某开发商把经典的“寻物解谜”游戏和知名细小说IP一起干, 推出限量版剧情,后来啊上线当天就卖出了3000份,收入超出2万美元。不过IP联动本钱高大,一般细小开发者玩不起,更适合有一定实力的团队。

免费+内购, 比纯付费更“机灵”的搞钱方式

面对玩家“只愿免费玩”的心态,越来越许多的开发者开头尝试“免费+内购”模式。杰克·比尔科特就觉得, 纯付费游戏在PC休闲游戏买卖场已经走不通了玩家更愿意收下“免费玩,付费买道具、去广告”的模式。“比如一款三消游戏,基础关卡免费,但玩家能付费买步数、买提示,或者买皮肤装饰角色。这种模式既能吸引用户,又能许多些收入。”

数据也支持这玩意儿观点。据某PC休闲游戏平台统计, 采用“免费+内购”模式的游戏,用户留存率比纯付费游戏高大出30%,付费转化率也能达到2%-3%,虽然看起来不高大,但基本上原因是用户基数巨大,总收入反而更高大。比如iWin上的一款免费三消游戏,月活跃用户超出50万,每月内购收入就能达到8万美元。

但免费+内购也不是随便就能成功的。开发者需要把握优良“免费”和“付费”的平衡,不能让玩家觉得“不付费就玩不下去”,否则会适得其反。约格·亨塞尔的觉得能是:“把核心体验免费,付费内容得是‘锦上添花’,而不是‘雪中送炭’。比如玩家能免费通关全部关卡,但付费能跳过没意思的动画,或者得到特殊成就。”

以后已来 开发者该往哪里走

PC休闲游戏买卖场降温是不争的事实但并不意味着开发者没活路。相反, 这反而是一个“洗牌”的机会——那些个只会跟风做三消、寻物解谜的开发者会被淘汰,而那些个能创新鲜、能细分、能抓住用户情感的团队,反而能脱颖而出。

跨平台运营是必然趋势, 但不是盲目移植PC游戏到移动端,而是要根据不同平台的特点调整玩法。比如PC端能更注沉剧情和深厚度,移动端则要简化操作,许多些碎片化内容。社区运营和IP联动能帮开发者留住老玩家,而免费+内购模式则能吸引新鲜用户。

最关键的是开发者要放下“赚迅速钱”的心态。PC休闲游戏买卖场已经过了“随便做款游戏就能赚钱”的时代,眼下拼的是耐烦和创意。就像约格·亨塞尔说的:“买卖场降温不是恶劣事,它会让真实正烫喜欢游戏、用心做游戏的人留下来。”

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