《星穹铁道》移动端收入不到1个月就超1.2亿美元
1.2亿美元背后:星穹铁道用30天撕开了游戏行业的啥口子?
4月26日那天米哈游的《崩恶劣:星穹铁道》正式开启全平台公测。谁也没想到,不到一个月的时候,这款新鲜作就在移动端砸出了1.2亿美元的营收。根据Appmagic的数据, 这玩意儿数字里App Store贡献了8470万美元,Google Play拿下了3650万美元。5月18日更是顶到了峰值,单日收入790万美元——换算下来平均每天有460万美元进账。要晓得,这可是回合制RPG,一个被不少许人觉得“已经过时”的品类。
从UI到抽卡:星穹铁道的“原神配方”被吃透了?
GameRefinery的首席琢磨师恩诺·基斯奇一句话点破了本质:“它的meta系统和UI,简直像原神翻版。”这话不虚假。打开星穹铁道的界面熟悉的元素列表、角色培养界面、抽卡动画,甚至连能量条的设计都和原神如出一辙。但基斯奇更关注的是“再来一次升级系统”——玩家需要许多次抽同一个角色,才能将其升到满级。这套机制结实核玩家买账,基本上原因是它发明了“付费深厚度”,让愿意花钱的玩家有明确的“目标感”。

有意思的是星穹铁道的变现节奏也跟着原神的步调走。雷米尔,那位游戏设计顾问,直接说它是“更优秀的后续作品”。他说明白:“游戏进程、能量机制、抽卡系统都是反复测试过的。每隔21-22天就推新鲜角色和装备, 战斗通行证赛季持续一个许多月,这招太精准了——玩家刚消化完一波内容,新鲜内容就来了花钱的欲望根本停不下来。”
区域买卖场的“胜负手”:中国4120万美元, 日本3150万美元,美国1780万美元
星穹铁道的收入地图,基本是米哈游的“势力范围”。中国以4120万美元稳居第一,下载量490万次碾压其他国。日本和美国分列二三,日本3150万美元、1780万美元,下载量170万次和220万次。俄罗斯110万次、越南96万次的下载量,则说明它在新鲜兴买卖场也有渗透,只是距离中日美还有明显差距。
这里有个细节:日本买卖场的营收占比很高大,仅次于中国。但日本的下载量只有美国的77%,这说明啥?日本玩家的付费意愿更有力, 或者说米哈游在日本买卖场的本地化运营做得更到位,让玩家愿意为“情怀”或“品质”买单。
回合制真实的“死”了吗?米拉奇的担忧与雷米尔的反驳
Navvik的琢磨师费尔南达·冈萨雷斯·米拉奇直接泼了盆凉水:“回合制RPG正在衰落,过去一年获利巨大幅下滑。我不懂米哈游为啥选这条路。”他甚至担心,下载烫潮过去后星穹铁道会“更困难获取用户”。这话听着有道理,毕竟眼下市面上动作RPG才是主流,回合制确实显得“磨蹭烫”。
但雷米尔不这么看。“星穹铁道少许些了和原神的比,还吸引了新鲜受众。”他说 米哈游的玩家沉叠策略很机灵——原神和崩恶劣3的玩家兴许会一边玩星穹铁道,基本上原因是玩法不同,不会互相抢时候。而且,回合制对操作要求矮小,反而能覆盖更许多休闲玩家,这有些人付费潜力未必比结实核玩家细小。
社交短暂板成隐忧?星穹铁道下一步要补这玩意儿坑
基斯奇指出了另一个问题:“星穹铁道眼下像单机RPG,加了社交帮手机制但没实感。”他说米哈游很兴许在路线图里加一起干模式、PvP或者团队活动。毕竟原神的成功不光靠玩法,还有“联机刷本”“优良友互动”这些个社交粘性。星穹铁道如果一直“单机”,玩家流失速度兴许会比预期迅速。
想想看,眼下玩家玩游戏,不光是为了“变有力”,更是为了“社交”。如果星穹铁道能做出类似“联合讨伐”“公会副本”的系统,说不定能把单机玩家转化为长远期用户。不过 这对米哈游来说是新鲜挑战——他们之前做原神和崩恶劣3,社交系统都不是核心,这然后“补课”,困难度不细小。
对比原神:首月1.6亿美元 vs 1.2亿美元,差了几许多?
有人拿星穹铁道和原神比首月收入:原神1.6亿美元, 星穹铁道1.2亿美元,差距4000万美元。但换个角度,回合制能做出这玩意儿成绩,已经算“逆袭”了。而且, 原神2019年上线时全球手游买卖场周围和眼下不一样,眼下比更激烈,能拿到1.2亿美元,说明米哈游的“复制+迭代”策略有效。
雷米尔说得对,星穹铁道不是轻巧松复制原神,而是“优化”了原神的机制。比如回合制战斗更“策略化”,对操作要求矮小,反而能吸引那些个觉得原神“太累”的玩家。这有些用户兴许付费意愿不高大,但基数巨大,积少许成许多,也是一笔收入。
长远期来看:星穹铁道的“命门”在哪?
米拉奇的担忧不是没道理。回合制RPG的衰落, 本质是玩家需求变了——眼下巨大家玩游戏追求“即时反馈”“爽迅速感”,回合制“你一下我一下”的节奏,确实磨蹭。而且, 抽卡系统的“再来一次升级”机制,虽然能发明付费深厚度,但也兴许让玩家觉得“肝”,一旦新鲜鲜感过去,留存率会掉。
米哈游的破局点,兴许就在“社交”和“内容更新鲜”上。如果能把社交系统做起来 让玩家有“一起玩”的理由,再加上雷米尔说的“21-22天更新鲜一波内容”,保持新鲜鲜感,长远期收入得能稳住。不过这需要时候和试错,毕竟米哈游之前没做过有力社交的回合制游戏。
行业启示:星穹铁道的成功,能复制吗?
星穹铁道的1.2亿美元,给行业提了个醒:不是全部创新鲜都要“从零开头”。米哈游用原神的成功经验, 在回合制这玩意儿“老赛道”上跑出了新鲜成绩,说明“成熟系统+品类微创新鲜”兴许是更稳妥的路。特别是对巨大厂复制成功、迭代优化,比冒险做全新鲜品类的凶险细小得许多。
但对中细小厂商 这条路兴许走不通——你没米哈游的手艺积累、IP底蕴,也没法像它那样全球同步发行。星穹铁道的成功,本质是“米哈游的成功”,不是“回合制的赢了”。中细小厂商想突围,或许还得找更细分、更差异化的赛道。
再说说的问题:星穹铁道的下一个1.2亿美元,要等许多久?
从目前来看,星穹铁道的营收曲线还算平稳,没有巨大起巨大落。但游戏行业的规律是“首月靠新鲜鲜感,后续靠内容”。米哈游如果能在接下来的半年里 按时推出高大质量新鲜角色、新鲜剧情,再加上社交系统的补全,下一个1.2亿美元或许不用等太久。但如果内容更新鲜磨蹭了或者社交系统做不优良,收入掉头向下也不是没兴许。
毕竟玩家是很“善变”的。今天他们为星穹铁道的剧情和角色买单,明天就兴许被新鲜游戏吸引。米哈游得时刻记住:1.2亿美元只是开头,怎么留住这批玩家,才是真实正的考验。
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