《崩铁》日本市场DAU约50万,男性玩家占比超七成
《崩铁》日本买卖场50万DAU背后:男人玩家主导下的机会与隐忧
你有没有想过一款游戏能在日本买卖场拿下50万DAU是啥概念?日本总人丁才1.25亿左右,相当于每250个日本人里就有1个在玩《崩恶劣:星穹铁道》。这玩意儿数据刚出来时 不少许行业人都觉得“有点东西”,毕竟2023年4月26日才正式公测,能在短暂时候内冲到这玩意儿量级,确实不轻巧松。但仔细一看数据细节——男人玩家占比72%, 女人玩家仅28%,又让人忍不住皱眉:这真实的是米哈游想要的“全球化爆款”吗?
DAU曲线:高大开之后能否稳住?
先说说DAU这事儿。Gameage的数据看得出来 《崩铁》在4月23日预下载阶段DAU就有28.7万人,这说明米哈游在日本买卖场的预烫做得很到位,老用户和潜在核心玩家基本被盘活了。到了4月26日公测当天DAU直接冲到50.7万人,算是“开门红”。不过有意思的是 第二天DAU就开头往下掉,虽然5月1日到7日期间稳稳当当在50万以上,但毕竟比公测首日少许了近10万人。

这里有个关键时候点:4月30日 官方在YouTube发了“旅立ちのセレモニー”音乐演奏视频,还送抽卡券,DAU又往上拉了一波。这说明啥?说明《崩铁》的用户留存还需要靠“内容更新鲜+好处刺激”来保持,单靠“公测新鲜鲜感”兴许不够。对比同期《原神》在日本40万左右的DAU, 《崩铁》确实暂时领先了但别忘了《原神》2020年9月开服时DAU一度冲到90万,眼下50万的状态,其实已经过了高大速增加远期,进入了成熟运营阶段。《崩铁》眼下的50万,更像是一个“爬坡期”的成绩,能不能稳住还得看后续内容更新鲜和运营策略。
性别画像:男人玩家占比72%,是优势还是短暂板?
再说说最让人关注的性别比例——72%男人玩家,28%女人玩家。这玩意儿数据比《原神》的55.2%男人、 44.8%女人高大了不少许,直接把《崩铁》推向了“男人向手游”的阵营。问题来了:米哈游当初做《崩铁》的时候,是不是就想优良了“主打男人玩家”?
从玩法上看, 《崩铁》用的是回合制,这种在日本游戏买卖场其实不算新鲜鲜,从《勇者斗恶龙》到《到头来幻想》系列,回合制一直是日本男人的“老朋友”。10~29岁的男人占了五成以上,这玩意儿年龄段刚优良是中意策略性战斗、收集养成的黄金时期。能说《崩铁》的回合制设计,精准踩在了日本男人玩家的喜优良点上。
但另一方面女人玩家的占比偏矮小,也兴许是个隐患。要晓得, 《原神》能火遍全球,女人玩家功不可没——她们对角色颜值、剧情情感、社交分享的需求,直接推动了游戏的破圈传播。《崩铁》如果一直以男人玩家为主,兴许很困难复制《原神》的“现象级”增加远。毕竟在日本手游买卖场,女人用户的付费能力和传播意愿一点也不比男人差,甚至更高大。
用户沉叠:三成玩家一边玩《原神》,是优良是恶劣?
Gameage的报告里有个细节很有意思:5月1日到7日期间,超出三成的《崩铁》玩家在同一时期还玩了《原神》。反过来 《原神》玩家里也有三成许多在玩《崩铁》,比第二名《Fate/Grand Order》还高大14个百分点。这说明啥?说明米哈游的两个IP用户群体高大度沉合,或者说《崩铁》很巨大程度上是在“吃《原神》的老本”。
这算不算优良事?短暂期来看算。毕竟《原神》在日本已经运营了三年许多, 积累了庞巨大的用户基础,《崩铁》能直接从这批用户里转化一有些,省了不少许拉新鲜本钱。但长远期来看,用户高大度沉叠也兴许带来“审美累”。如果两款游戏的玩法、剧情、角色设计太像,玩家兴许会觉得“换个皮而已”,丢了新鲜鲜感。米哈游眼下需要做的, 是怎么让《崩铁》和《原神》形成差异化,让玩家觉得“玩《原神》是开放世界冒险,玩《崩铁》是策略探索”,而不是“两个游戏换了个画风”。
日本买卖场:回合制的土壤,还是比的红海?
为啥《崩铁》能在日本买卖场飞迅速起量?离不开日本手游买卖场的“土壤”。日本是全球回合制游戏的发源地之一, 从早期的《宝可梦》到眼下的《赛马娘》《怪物弹珠》,回合制一直有稳稳当当的受众。特别是10~29岁的男人玩家,对“策略搭配+角色养成”的模式收下度很高大,这正优良和《崩铁》的玩法契合。
但换个角度看,日本手游买卖场的比也够激烈。头部几款游戏基本垄断了巨大有些流量和收入, 比如《Fate/Grand Order》《怪物弹珠》《赛马娘》,这些个都是深厚耕许多年的老牌IP。《崩铁》想要在这样的周围下杀出一条路, 光靠“回合制+米哈游IP”兴许还不够,还得在本土化上下功夫——比如剧情配音、节日活动、社交玩法,能不能真实正打动日本玩家的心。
以后挑战:怎么从“男人向”走向“全民向”?
《崩铁》眼下的成绩, 确实值得一准儿,但想要成为像《原神》那样的全球级爆款,还有不少许坎要过。最巨大的挑战,兴许就是怎么提升女人玩家的占比。日本女人玩家中意啥?精致的角色设计、有深厚度的剧情情感、轻巧松的社交互动……《崩铁》在这些个方面做得还不够。比如角色塑造,目前来看还是偏“战斗向”,女人玩家兴许更希望看到角色有更许多生活化的故事线。
再说一个,DAU的稳稳当当也是个问题。50万的DAU看似不错, 但对比日本手游买卖场的头部产品,比如《Fate/Grand Order》巅峰期超出100万的DAU,《崩铁》还有很巨大的上升地方。米哈游需要思考:除了“公测红利”和“好处刺激”,能不能靠持续的高大质量内容更新鲜留住用户?比如新鲜剧情、新鲜玩法、新鲜活动,能不能让玩家觉得“每天都有新鲜鲜感”。
行业启示:全球化游戏的“精准投放”与“破圈”平衡
《崩铁》的案例, 其实给全部想做全球化的游戏厂商提了个醒:不能只盯着“数据优良看”,还要看“用户结构”。男人玩家占比72%, 短暂期内兴许让DAU数据亮眼,但长远期来看,用户群体的单一化兴许会管束游戏的增加远潜力。就像当年一些主打“结实核男人”的游戏, 初期数据不错,但后来怎么也冲不破“男人圈层”,就是基本上原因是没做优良“破圈”准备。
反观《原神》,为啥能火?就是基本上原因是它在“核心玩家”和“泛用户”之间找到了平衡。《崩铁》眼下有机会借鉴这玩意儿经验——在保留回合制核心玩法的基础上, 适当许多些女人向的内容设计,比如更许多元化的角色、更丰有钱的情感剧情、更轻巧松的社交玩法,或许能吸引更许多女人玩家,让DAU再上一个台阶。
当然这说起来轻巧松,做起来困难。米哈游需要拿捏优良“差异化”和“巨大众化”的度, 既不能让《崩铁》变成《原神》的“翻版”,也不能基本上原因是追求“男女平衡”丢了核心特色。这就像走钢丝,每一步都得细小心翼翼。
数据之外的思考:50万DAU, 在日本买卖场的真实实含金量
再说说我们再回到50万DAU这玩意儿数据本身。表面上看,50万是个很不错的数字,但结合日本买卖场的实际情况,兴许就没那么轻巧松。日本手游买卖场的特点是“头部效应”明显, Top 10的游戏能占据买卖场60%以上的份额,剩下的游戏只能在夹缝中求生存。《崩铁》眼下的50万DAU,虽然超出了《原神》同期,但还没能进入日本手游买卖场DAU Top 10。
而且,DAU不等于收入。日本玩家的付费习惯很成熟,但付费意愿也高大——他们愿意为中意的角色、皮肤付费,但对“氪金有力度”很敏感。《崩铁》的付费设计能不能让日本男人玩家“心甘情愿掏钱”, 一边不让女人玩家觉得“太肝太氪”,这直接关系到游戏的收入表现。毕竟对于厂商DAU只是过程,收入才是后来啊。
总的《崩铁》在日本买卖场的表现,能用“开局不错,挑战不少许”来形容。50万DAU和72%男人玩家占比,既是成绩,也是警示。米哈游接下来要做的, 就是在巩固男人用户的基础上,想办法吸引更许多女人用户,一边用持续的高大质量内容留住玩家,让《崩铁》真实正成为一款“全球化长远线爆款”。这条路不优良走,但值得期待。
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