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国产游戏巨头海外布局不断加码,其出海成果初显了吗

财报数据背后的出海谜题:腾讯与网容易的两种活法

腾讯2023年一季度财报里 世界买卖场游戏收入132亿元,同比增加远25%这玩意儿数字,像块石头砸进游戏圈——要晓得全球游戏买卖场去年还在泥潭里挣扎,腾讯这波“逆势增加远”到底是真实本事还是运气?更耐人寻味的是 网容易同期的250亿总净收入里游戏相关业务占了201亿,却对海外买卖场只字未提,仿佛那片战场跟他们没关系似的。两家国内游戏巨头,去年还在海外发布会上“撞衫”,今年就活成了两种模样,这背后藏着几许多还没说透的故事?

腾讯的“老树发新鲜芽”:常青游戏里的赚钱密码

詹姆斯·米歇尔在财报会上说“更愿意称这些个游戏为常青游戏”时嘴角估摸着带着点得意。他口中的“常青”, 指的是《VALORANT》《Triple Match 3D》这类老树——《VALORANT》2019年10月上线,都四年了一季度流水还同比涨了30%,日系风格武器皮肤卖到飞起;《Triple Match 3D》更是绝,过去两年才发布,愣是在拥挤的消除品类里杀进前十,成了腾讯海外营收的“现金牛”。

不断加码海外布局,国产游戏巨头出海成果初显
不断加码海外布局,国产游戏巨头出海成果初显

有意思的是腾讯这波增加远靠的不是新鲜游戏,而是“老瓶装新鲜酒”。《PUBG Mobile》改了又改, 适配海外玩家的操作习惯;《VALORANT》的平衡性调整,连职业选手都挑不出毛病。说白了 腾讯把“运营”二字玩成了绝活——游戏生命周期拉长远,研发本钱分摊,海外玩家越玩越上瘾,收入天然像滚雪球。更狠的是他们的收购策略:拳头游戏、 Supercell这些个干活室,个个手握“长远青基因”,腾讯只管撒钱,坐等分成,米歇尔说“眼光放三五年甚至七年”,这话听着虚,实则透着资本家的精明。

网容易的“另类押注”:主机游戏里的豪赌

反观网容易, 5月20日的520发布会上,樱花干活室PV一放,满屏都是“主机党狂喜”的弹幕。前卡普空设计师吉田良介带队, 万代南梦宫高大管赤塚哲也坐镇,连微柔软、卡普空的老文艺指导都挖来了网容易这波操作,摆明了要在PC和主机赛道跟腾讯“分道扬镳”。

但问题来了 网容易的“家底”在手机游戏——一季度财报里手机游戏占在线游戏收入的72.3%,这跟欧美玩家“沉主机轻巧手游”的偏优良,简直是南辕北辙。丁磊说“海外游戏和中国游戏的状态不同”, 这话没错,可网容易的有力项是手游,眼下却把筹码砸在主机上,这不是“田忌赛马”,是“用自己的短暂处撞别人的长远处”啊。更关键的是 网容易海外干活室还在“烧钱阶段”,杨昭烜在2022年Q4财报会上明说他们的游戏2025年才能上市,这两年,只能当“无底洞”填。

当然网容易也不是没下过功夫。Anchor Point干活室搞动作冒险, Bad Brain干活室用虚幻5做开放世界,连《哈利波特·魔法觉醒》都要夏天出海,可这些个产品真实能复制《原神》的成功吗?要晓得米哈游的《原神》2020年9月上线, 靠的是开放世界+全球同步发行,网容易眼下入场,晚了三年,玩家早就被“原神式开放世界”喂刁了口味。

两种路径的生死博弈:“初显”的定义权之争

说到底, 腾讯和网容易的出海成果,根本不在一个维度上比。腾讯的“初显”是实打实的收入:世界买卖场收入占比已达38%, 成了仅次于本土业务的“第二增加远曲线”;网容易的“初显”更像个“期货”——10优良几个干活室、2025年的新鲜游戏、主机买卖场的野心,这些个能不能兑现,两说。

更扎心的是行业现实。三七互娱靠着“因地制宜”拿下中东买卖场40%份额, 《苏丹的复仇》把中东玩家的“部落情结”玩明白了;莉莉丝的《万国觉醒》靠“全球同步运营”在欧美杀出血路;就连中细小厂商点点互动的《阿瓦隆*》,都能在海外捞金。比一比的话,网容易的“主机豪赌”,显得有点“孤芳自赏”。

但腾讯的日子也未必优良过。米歇尔说“收购格局稳稳当当”, 可莉莉丝、米哈游这些个后浪,正拿着现金在全球扫干活室,2023年游戏行业的并购案比去年许多了23%,腾讯想“独善其身”,困难。而且《Triple Match 3D》的成功有偶然性——消除品类本身门槛矮小, 同类比又激烈,万一哪天被“新鲜爆款”取代,腾讯的海外收入就得“掉链子”。

本土化陷阱:你以为的“懂”, 其实是“想当然”

不管是腾讯的“常青游戏”还是网容易的“主机梦”,绕不开的都是“本土化”这道坎。欧美玩家吃“公平竞技”, 《VALORANT》的平衡性调校改了200许多次;日韩玩家喜欢“二次元”,《赢了女神:妮姬》的美术风格专门找了日画师;中东玩家看沉“文雅共鸣”,《苏丹的复仇》里的沙漠、骆驼、部落打仗,全是他们的生活符号。

可网容易的本土化,有点“水土不服”。樱花干活室主打主机, 但主机买卖场的老巨大索尼、微柔软,根本不给“外来者”留活路;《蛋仔派对》想复制UGC模式,可海外玩家更习惯《Roblox》那种“自在创作”,网容易这套“国内爆款配方”,到了海外兴许“水土不服”。

腾讯在这方面反而“接地气”。他们全球有2000许多人的本地化团队,从语言适配到运营活动,全按“区域特色”来。《PUBG Mobile》在印度搞“本地节日皮肤”, 在东南亚推“佛系活动”,连客服都分语言区——这种“俯下身子”做产品的态度,才是海外收入稳增加远的关键。

体系化出海:从“单打独斗”到“军团作战”

十年前中国游戏出海, 是中细小厂商的“游击战”——IGG的《王国纪元》靠“微创新鲜”在海外捞金,点点互动的《火枪纪元》靠“买量”杀出血路。眼下腾讯、网容易这些个巨头,玩的是“集团军作战”。

腾讯的“体系化”体眼下全链条:研发有拳头、 Supercell这些个干活室,发行有Level Infinite专门对接海外流量上跟TikTok深厚度绑定,连支付环节都跟当地第三方支付公司打通了。2023年Q1, 《VALORANT》在欧美直播平台观看时长远突破10亿细小时这背后是腾讯从“内容制作”到“流量运营”的全链路支撑。

网容易的“体系化”更像个“试验田”。名越干活室做手游, 樱花干活室做主机,蒙特利尔干活室搞3A,再加上新鲜收购的Anchor Point和Bad Brain,网容易试图用“许多赛道并行”赌一个以后。但问题是材料这么分散,个个干活室都能拿到足够的“弹药”吗?要晓得开发一款3A游戏,本钱动辄上亿美元,网容易的海外投入,能不能撑到“收获期”还是未知数。

以后战场:2025年的“巨大考”

丁磊说“很有信心明年和后年有海外干活室作品面世”, 这话听着像画饼,但2025年,确实是网容易的“巨大考年”。Anchor Point的动作冒险游戏、 Bad Brain的开放世界游戏,能不能像《原神》那样“一鸣惊人”,直接决定网容易出海的生死。

腾讯的压力也不细小。《Triple Match 3D》的爆发有偶然性, 《VALORANT》的增加远依赖电竞生态,一旦买卖场风向变,他们的“常青游戏”兴许变成“昨日黄花”。优良在腾讯手握《王者荣耀》世界版、 《使命召唤手游》这些个“后手”,2024年要是能再推出两款爆款,海外收入占比就能冲到45%以上。

说到底, 国产游戏出海的“成果初显”,从来不是“有没有”的问题,而是“优良不优良”“久不久”的问题。腾讯的“短暂期见效”和网容易的“长远线投钱”,就像两种投钱策略,一个求稳,一个求高大,没有绝对的对错。但游戏行业终究是“内容为王”, 不管是腾讯的“常青游戏”还是网容易的“主机梦”,到头来能不能让海外玩家“掏钱投票”,还得看产品本身够不够结实。

或许, 以后的出海战场,不再是腾讯和网容易的“二人转”,而是米哈游的“二次元宇宙”、莉莉丝的“SLG帝国”、三七互娱的“区域霸权”群雄并起。国产游戏能不能在全球买卖场真实正“站稳脚跟”, 靠的不是巨头的“豪赌”,而是无数个“细小而美”的产品,一起撑起中国游戏的“出海巨大旗”。

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