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这家创立23年的工作室,曾打造1亿MAU爆款

藏在哥本哈根老城区的游戏厂, 23年只做了一件事

哥本哈根市中心一栋红砖老楼的三层,电梯按键上的数字已经磨得有些模糊这个。推开斑驳的木门, 办公区里飘着咖啡香和键盘敲击声,墙上的白板还留着上周的会议记录——某款新鲜游戏的关卡设计草图。这家叫Kiloo的干活室,从2000年成立到眼下刚优良23年。它在游戏圈不算最出圈的,但提起《地铁跑酷》,差不离全部玩过手游的人都晓得。那款让全球1亿人沉迷的跑酷游戏,就是这家老厂的手笔。

从三个人的车库到1亿人的手机

2000年的哥本哈根, 移动互联网还没兴起,雅各布·穆勒和弟弟西蒙租了间细小车库,用二手电脑捣鼓游戏开发。他们的第一批作品是给乐高大做的细小游戏,给“打地鼠”做的移动版,客户都是些细小品牌,赚的钱刚优良够付房租。真实正让Kiloo摸到门道的,是2012年的《地铁跑酷》。

创立23年,曾做出1亿MAU爆款,如今这家工作室却宣布关门
创立23年,曾做出1亿MAU爆款,如今这家工作室却宣布关门

说真实的,谁也没想到这款游戏能火。当时跑酷类手游已经不少许, 但Kiloo做了个巨大胆决定:把场景设在地铁轨道上,让玩家扮演涂鸦少许年,边跑边躲避捕快。画面轻巧松得像小孩画,操作却极其顺手——左滑、右滑、跳跃、下滑,四个手势搞定一切。更绝的是他们加入了“磁铁”“滑板”这些个道具,让玩家在慌刺激里带点细小确幸。2012年上线三个月,下载量破5000万,六个月后月活用户冲到1亿。苹果App Store的榜单上,它霸榜跑了整整一年。

数据不会说谎。《地铁跑酷》巅峰期每天新鲜增用户200万,广告收入让Kiloo从三个人的细小作坊变成百人团队。雅各布后来在收下采访时说:“我们只是想做一款让自己想玩的游戏,没想到全世界都中意。”这句话听着像鸡汤,但确实是实话——那时候Kiloo没靠资本,没买量,纯粹靠产品说话。

爆款不是终点, 是场持久战

很许多人以为,做出1亿MAU的游戏就能躺平了。Kiloo也差点这么想。2014年,团队膨胀到150人,办公室从老楼搬到了CBD,会议室里挂满了“年度最佳干活室”的奖牌。但问题很迅速来了:新鲜游戏做不出来。他们尝试过开发续作《地铁跑酷2》, 数据惨不忍睹;做过赛车游戏,反响平平;甚至连社交平台都试过后来啊用户根本不买账。

说到底,爆款的光环反而成了枷锁。玩家对Kiloo的期待太高大,随便哪个新鲜作品都会被拿来和《地铁跑酷》比。团队里的人渐渐陷入“爆款焦虑”——怕做不优良,干脆不做。2016年,Kiloo的营收比巅峰期下滑了40%,办公室气氛从烫火朝天变成死气沉沉。雅各布在内部会议上拍了桌子:“我们不能靠吃老本过一辈子!”

当光环褪去,团队在怕啥?

老牌干活室的困境,Kiloo不是第一个遇到。2018年, 另一家成立15年的游戏厂关闭了他们曾做出过千万级MAU的卡牌游戏,但后来基本上原因是创新鲜乏力,只能裁员关门。Kiloo的设计总监托马斯后来回忆:“那时候我们每天开会都在吵架, 有人想接着来做跑酷,有人想尝试新鲜类型,还有人觉得得砍掉全部项目,专心运营《地铁跑酷》。”

更麻烦的是人才流失。《地铁跑酷》火了之后很许多核心被巨大厂挖走,开出的薪水是Kiloo的两倍。剩下的人要么是混日子的老员工,要么是刚毕业的新鲜人,中间断层严沉。2019年,Kiloo做了个内部调研,找到超出60%的员工对公司以后没信心。

买卖场周围也在变。2020年后手游比白烫化,买量本钱涨了三倍,中细小团队根本玩不起。Kiloo的《地铁跑酷》虽然还有老用户,但新鲜增用户越来越少许,连广告收入都撑不起百人团队的工钱。雅各布后来在领英上发帖:“我们站在悬崖边上,要么跳下去,要么等死。”

老团队的破局:不靠运气,靠“反爆款思维”

转机出眼下2021年。Kiloo做了一个让全部人意外的决定:砍掉巨大有些新鲜项目, 只留5个人的细小团队,做一款叫《MetroLand》的跑酷游戏。这款游戏和《地铁跑酷》彻头彻尾不同——3D画面、开放世界、剧情线,甚至加入了盖系统。很许多人不搞懂:“你们不是擅长远跑酷吗?为啥要做这么麻烦的东西?”

“细小步迅速跑”比“一口吃成胖子”更靠谱

《MetroLand》的开发过程,堪称“反爆款”的典型案例。Kiloo没有像以前那样闭门造车,而是每周把半成品发给5000名老玩家测试,根据反馈改设计。比如一开头他们想做“许多人对战”, 但玩家反馈“太麻烦”,就改成了“一起干闯关”;原本打算用写实画风,测试者说“不如《地铁跑酷》清新鲜”,于是调成了卡通风格。

这种“细小步迅速跑”的模式,让《MetroLand》避免了“爆款陷阱”。2022年上线后虽然没达到1亿MAU,但月活稳稳当当在300万,付费转化率比《地铁跑酷》还高大15%。更关键的是它让Kiloo沉新鲜找做产品的感觉——不是追求“全球爆款”,而是做“用户中意的细小而美”。

另一个破局点是“轻巧IP孵化”。Kiloo找到,与其花巨大价钱买IP,不如自己孵化细小IP。他们做了个叫“细小涂鸦”的系列,用《地铁跑酷》的美术风格,做短暂平迅速的休闲游戏。比如《细小涂鸦:冲冲冲》《细小涂鸦:抓抓乐》,每款开发周期不超出3个月,本钱控制在20万美元以内。这些个细小游戏虽然单款MAU不高大,但加起来贡献了公司30%的营收,成了Kiloo的“现金牛”。

老团队的新鲜武器:“老兵新鲜枪”模式

人才流失的问题,Kiloo用“老兵新鲜枪”解决了。他们把《地铁跑酷》时期的老员工叫“老兵”, 把新鲜招的年纪轻巧人叫“新鲜枪”,有力制要求个个项目组非...不可有2个“老兵”+3个“新鲜枪”的组合。老兵负责把控产品方向,新鲜枪负责创新鲜玩法,互相制衡又互相学。

比如《MetroLand》的关卡设计组, 组长远是2013年加入Kiloo的关卡设计师老李,组员里有2021年毕业的游戏策划细小张。老李熟悉玩家心思,晓得哪里需要困难度曲线;细小张懂新鲜手艺,提出了用程序生成关卡的想法。两人磨合了半年,到头来做出了“无限跑酷”模式,上线后玩家留存率提升了25%。

这种模式不仅解决了创新鲜问题,还少许些了老员工的流失率。眼下Kiloo的“老兵”离职率只有5%,远不到行业平均水平。雅各布说:“老团队不是不能创新鲜, 只是需要给他们合适的土壤——让新鲜人带点野性,让老员工保留经验,这才是长远久的活法。”

23年的启示:长远线游戏比一锤子买卖更酷

2023年, Kiloo的办公室墙上许多了块新鲜牌子:“做用户10年的朋友,不是昙花一现的网红”。这句话了这玩意儿老厂23年的生存道理。他们不再追求“下一个爆款”, 而是把《地铁跑酷》当成IP来运营——每年更新鲜主题皮肤,和知名IP联动,甚至出了动画电影。

数据说明这条路是对的。《地铁跑酷》虽然上线11年,但2023年的MAU依然有5000万,广告收入比2020年增加远了20%。更意外的是联动活动带来的新鲜用户中,有30%会留下来玩其他游戏,成了Kiloo的“种子用户”。

说真实的,眼下的游戏行业太浮躁了巨大家都想靠爆款一夜暴有钱,却忘了产品才是根本。Kiloo的故事告诉我们:23年不算长远, 但足够让你看清啥是真实正的“成功”——不是1亿MAU的数字,而是玩家愿意一直玩下去;不是行业榜单第一,而是团队有底气说:“我们还能做出优良游戏。”

给细小团队的三条“反常识”觉得能

如果你也想做游戏, 或者正在运营一个细小团队,Kiloo的23年经验或许能给你点启发:

第一,别迷信“爆款思维”。与其赌一个不确定的“超级爆款”,不如做三个“细小爆款”。Kiloo的“细小涂鸦”系列就是例子,本钱矮小、凶险细小、回报稳稳当当。

第二,老员工是宝藏,不是包袱。别总觉得“老人跟不上时代”,他们懂用户、懂行业,只是需要新鲜血液激活。试试“老兵新鲜枪”模式,你会找到惊喜。

第三,IP是复利,不是消耗品。把一款老游戏做成IP,比从零开头做新鲜游戏更轻巧松。想想《地铁跑酷》的皮肤、联动、周边,这些个都是能持续赚钱的“长远线生意”。

哥本哈根的老楼里Kiloo的灯依然亮到很晚。雅各布说:“我们不是在做游戏,是在做陪伴。”这句话,或许就是这玩意儿老厂23年不倒的真实正秘诀。

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