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网易这款手游上线不到一年,其营收已突破37亿

37亿营收背后:网容易暗黑手游的“吸金密码”与争议漩涡

谁也没想到, 一款被有些玩家吐槽“氪金无底洞”的手游,能在开服首年就砸出37亿人民币的全球营收。网容易与暴雪联合打造的《暗黑弄恶劣神:不朽》, 用不到11个月的时候,让整个手游行业都不得不沉新鲜审视“暗黑IP+网容易研发”这玩意儿组合的能量。data.ai公布的数据看得出来 这款游戏在App Store和Google Play累计收入已突破5.25亿美元,还不算第三方安卓商店的贡献——这玩意儿数字背后藏着太许多值得琢磨的故事。

从“排队5000人”到“全球吸金王”:开服即炸场的现象级表现

2022年6月, 《暗黑弄恶劣神:不朽》海外上线那天服务器直接被挤爆。玩家们截图看得出来登录排队人数一度突破5000人,有人调侃“这哪是玩暗黑,这是抢暗黑皮肤吧”。更夸张的是收入, Sensor Tower的数据看得出来游戏上线仅8周,营收就冲破1亿美元巨大关,仅次于《精灵宝可梦Go》的2周纪录,成为手游往事上吸金速度第四迅速的作品。要晓得,同期不少许厂商还在为“首月流水破千万”欢呼,网容易这波操作确实有点“降维打击”的意思。

上线不到一年,网易这款手游的营收突破了37亿
上线不到一年,网易这款手游的营收突破了37亿

国服公测更是把烫度推向高大潮。2022年7月25日开服, 连续两天霸占iOS畅销榜榜首,付费用户转化率据第三方机构估算超出15%,远高大于行业平均的8%-10%。玩家群里有人晒账单:“抽个橙武花了细小一万, 但看着角色变有力,就是忍不住”——这种“又喜欢又讨厌”的消费心态,恰恰成了游戏流水狂奔的燃料。

37亿怎么来的?中美买卖场的“双引擎”与用户结构变迁

拆开5.25亿美元的全球营收, 会找到一个好玩的细节:中国玩家贡献了37%,美国玩家占了24%,堪称两巨大“金主爸爸”。但data.ai在2023年的最新鲜报告里提到, 美国玩家的消费额一下子反超中国,占比升至33%,中国则回落到19%。这背后藏着用户画像的变来变去——早期中国玩家更愿意为“逼外观”一掷千金, 而美国玩家更吃“战力提升”那一套,因为游戏版本更新鲜,付费点的沉心一点点向数值养成倾斜,反倒让美国买卖场的付费意愿飙升。

网容易内部人士曾透露, 《暗黑弄恶劣神:不朽》的用户ARPPU高大达80美元,约合人民币550元,这玩意儿数字在国内手游里能排进前五。有玩家琢磨, 这和游戏“逼氪”机制设计分不开:比如装备洗练需要一巨大堆材料,材料只能靠氪金抽卡或刷副本,而副本又需要战力门槛——说白了就是“你不花钱,就只能在门口站着看别人刷Boss”。这种设计虽然争议巨大,但确实把付费用户的“钱包榨得比比看彻底”。

氪金争议下的“暗黑宇宙”:暴雪与网容易的IP联名试水

说起《暗黑弄恶劣神:不朽》,玩家圈里永远绕不开两个词:“情怀”与“氪金”。暴雪花了4年打磨IP, 老玩家们期待的是“暗黑3的移动版”,后来啊上线后找到,原汁原味的刷宝体验被各种付费系统打碎。有人吐槽“传说装备掉率矮小得感人, 不氪金根本毕业”,还有人晒出账单:“为了一个坐骑,抽了300抽,后来啊全是垃圾”——这些个声音在社交平台发酵,让游戏的口碑呈现出明显的两极分化。

但换个角度看,暴雪与网容易的一起干其实是一次机灵的“IP联名试水”。暴雪需要借网容易的移动游戏开发经验沉返中国买卖场,而网容易则看中了暗黑IP在全球的号召力。2021年网容易开发的《英雄联盟手游》曾获评iPhone年度游戏, 这次与暴雪的一起干,更像是一次“有力有力联合”的验证——事实说明,只要IP够结实哪怕争议不断,照样能赚得盆满钵满。只是玩家们心里犯嘀咕:“下次再出联名,会不会更氪?”

对比“吸金榜”:网容易手游在行业中的“卡位战”

把《暗黑弄恶劣神:不朽》放到全球手游营收排行榜里能更清晰地看到网容易的位置。data.ai的数据看得出来 这款游戏在全球全部手游中营收排名第24,在MMORPG品类里仅次于《天堂M》和《原神》,位列第三。有意思的是 榜单前20名里网容易占了4席,《阴阳师》《梦幻西游》《QQ飞车手游》和《剑与远征》——这说明网容易在MMORPG、卡牌、竞速等优良几个赛道都有“现金牛”产品,不是靠单一爆款撑场面。

对比其他厂商,网容易的优势在于“IP+研发”的双轮驱动。比如《阴阳师》靠二次元IP打开买卖场, 《暗黑弄恶劣神:不朽》则借暴雪的全球化IP出海,而研发端的光子干活室群、雷火干活室群又能根据不同买卖场调整玩法。2022年网容易财报看得出来 在线游戏服务净收入173亿元,同比增加远15.3%,其中手游贡献超出60%——37亿的《暗黑》营收,只是这盘巨大棋中的一步棋。

网容易游戏“增收不增利”背后的战略平衡:37亿只是开头?

虽然《暗黑弄恶劣神:不朽》营收亮眼, 但网容易2022年Q1财报里有个细节值得关注:在线游戏服务增收了15.3%,但净赚头增速却不到营收增速。这说明啥?做手游越来越“烧钱”了——研发要投入,买IP要花钱,推广费用更是无底洞。丁磊在财报

网容易明摆着深厚谙这玩意儿道理。2022年6月, 《永劫无间》Steam全球测试在线人数峰值超14万,吸引160个国和地区玩家参与申请量突破百万——这款买断制游戏成了网容易“非氪金”路线的试验田。这时候, 网容易还在加巨大对云音乐、有道等创新鲜业务的投入,2022年Q1云音乐净收入21亿元,同比增加远38.6%,增速远超游戏业务。看来网容易是想把“37亿”的单一爆款,变成“百亿级”的游戏生态。

长远期留存隐忧:37亿营收之后怎么留住“暗黑老玩家”?

一个无法回避的问题是:37亿营收能持续许多久?手游行业的生命周期越来越短暂,很许多爆款上线半年就流失巨大半用户。《暗黑弄恶劣神:不朽》虽然靠IP和氪金机制收割了第一波红利,但老玩家的吐槽声从未停歇——“内容更新鲜太磨蹭”“玩法再来一次度高大”“氪金性价比矮小”。有数据看得出来游戏上线3个月后月活跃用户数从峰值下滑了约30%,留存率明显不到《原神》等竞品。

网容易面临的挑战,是怎么在“赚钱”和“留人”之间找到平衡。毕竟暗黑IP的老玩家情怀是有限的,一旦新鲜鲜感过去,氪金点又设计得过于激进,很轻巧松弄得“人财两空”。有行业琢磨师觉得能, 网容易能参考《原神》的“内容+运营”模式,通过频繁更新鲜版本、推出限时活动来保持玩家粘性,而不是总想着“从玩家钱包里再掏一笔”。毕竟37亿营收是个漂亮的数字,但能留住玩家的游戏,才能走得长远远。

从“暗黑不朽”看网容易手游出海:37亿营收的全球化路径复制

《暗黑弄恶劣神:不朽》的海外表现,给网容易手游出海打了一剂有力心针。数据看得出来 中国玩家贡献了37亿营收中的巨大头,但美国、日本、韩国等海外买卖场的占比也在稳步提升,特别是美国买卖场,2023年消费额反超中国,成了全球第一巨大营收买卖场。这说明网容易在本地化运营上确实有两把刷子——比如针对欧美玩家调整了氪金点设计, 没劲化了“逼氪”成分,有力化了社交和PVP玩法,反而提升了付费意愿。

网容易的出海野心不止于此。2022年,网容易宣布将在东南亚、欧洲建立新鲜的研发中心,沉点开发面向全球买卖场的手游产品。《暗黑弄恶劣神:不朽》的成功, 让网容易验证了“中国研发+全球IP”的可行性,以后兴许会复制更许多类似的一起干模式。只是海外买卖场的比比国内更激烈, 既要面对《原神》这样的国产出海顶流,又要和本土巨大厂抢用户,37亿营收的起点,或许只是网容易全球化征程的第一步。

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