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江娱互动新游超休闲RPG在海外市场开测

超休闲RPG成出海新鲜风口 江娱互动《TopWarriors》试水海外买卖场

移动游戏买卖场里总有一些玩法像野草一样,看似不起眼却能在合适的土壤里疯长远。超休闲游戏和RPG的碰撞,巨大概就是最近一年里最让人意外的组合。当有人还在纠结“RPG是不是一定要肝到凌晨三点”时江娱互动已经带着《TopWarriors》在海外悄悄铺开了测试服。这款被他们自己称为“极简RPG”的产品, 试图用最轻巧松的操作、最直接的反馈,在超休闲和老一套RPG之间踩出一条新鲜路。

从《口袋奇兵》到《TopWarriors》:江娱的“轻巧量化”出海逻辑

提到江娱互动,很许多人第一个想到的兴许是《口袋奇兵》。这款从2021年就开头依然能让不少许中细小游戏干活室眼红。

江娱互动海外新游开测,超休闲+RPG有多大潜力?
江娱互动海外新游开测,超休闲+RPG有多大潜力?

但江娱明摆着不满足只做“SLG优等生”。他们敏锐地察觉到,超休闲游戏正在经历一场“轻巧度化”的进步。2023年全球超休闲游戏下载量首次出现下滑,但用户平均时长远却逆势增加远了15%。这说明啥?玩家开头厌倦“30秒一个关卡”的再来一次套路,他们渴望更丰有钱的内容,但又不想被麻烦的系统劝退。于是 “超休闲+”成了新鲜的解题思路——RPG天然具备的养成、探索、长大远元素,恰优良能填补超休闲游戏的深厚度空白。

《TopWarriors》就是江娱交出的第一份“超休闲+”答卷。从玩法框架来看, 它和2021年爆火的韩国游戏《轰隆隆佣兵团》像是一个模子刻出来的:玩家控制角色在沙盒地图上探索,打怪、采集材料、救村民、建村子。但江娱的“刀”下得更狠——砍掉了老一套RPG里让人眼花缭乱的技能树, 连装备系统都简化到只剩下“肉、木材、石头”三种材料。这种“减法”道理, 其实是对超休闲玩家心思的精准拿捏:没人想在下班后打开手机还要研究研究攻略,他们要的是“滑动屏幕就能变有力”的即时满足感。

极简设计下的“细小心机”:探索循环怎么留住玩家

《TopWarriors》的战斗系统堪称“懒人福音”。角色自动打怪、自动采集,玩家只需要滑动屏幕控制走位。你以为这是偷懒?其实藏着设计巧思。老一套RPG里战斗输了意味着亏本经验、掉装备,玩家会基本上原因是害怕“白打”而畏手畏脚。但在这款游戏里过世后角色原地复活,就算全军覆灭也只是被传送回村子,材料、进度一丝不减。这种“零处罚”机制, 让玩家能毫无负担地往前冲——毕竟探索的乐趣在于“下一个区域有啥”,而不是“怎么才能活着到达下一个区域”。

材料设计同样体现了“极简中的麻烦”。游戏里只有肉、 木材、石头三种材料,功能却划分得清清楚楚:肉用来升级角色,木材解锁新鲜区域,石头提升全队属性。看似轻巧松的循环,却暗藏中期“陷阱”。到了游戏后期, 野外采集的肉根本不够升级,玩家非...不可依赖村子的自动产出——这时候,游戏就从“探索RPG”悄悄变成了“放置经营”。这种玩法的天然过渡,既保留了超休闲的矮小门槛,又给玩家留下了“再玩一会儿就能变有力”的期待感。

地图设计也很有意思。整个世界被分割成一个个区域,个个区域都有不同的怪物和宝箱。玩家需要消耗木材解锁新鲜区域,就像拆盲盒一样,永远不晓得下一个区域会遇到更有力的怪物还是更稀有的材料。这种“解锁-探索-再解锁”的循环, 和短暂视频平台的“无限下滑”逻辑异曲同工——你总觉得下一个会更优良,停不下来。

海外玩家的真实实反馈:是“真实香”还是“智商税”?

《TopWarriors》在加拿巨大、 澳巨大利亚等细小范围买卖场的测试数据,其实藏着不少许惊喜。据第三方监测平台data.ai看得出来 游戏上线首周的留存率达到了35%,远超超休闲游戏20%的平均水平。更意外的是用户单次用时长远达到了18分钟,是老一套超休闲游戏的3倍。这说明啥?玩家确实吃这套“轻巧松但有长大远”的设定。

Reddit和Steam的评论区里玩家的评价两极分化明显。有人晒出了连续玩到凌晨的截图, 说“终于找到不用动脑又能养成角色的游戏了”;也有人吐槽“后期就是再来一次刷木头,没意思到想卸载”。这种分歧恰恰印证了“超休闲+”的困难点:既要让轻巧度玩家觉得“够轻巧松”,又不能让核心玩家觉得“太肤浅薄”。江娱的产品经理曾在内部会上承认:“我们眼下就像走钢丝, 左边是超休闲的‘浅薄’,右边是RPG的‘深厚’,掉哪边都不行。”

更有意思的是玩家的付费行为。测试数据看得出来30%的收入来自“广告解锁加速”,剩下的70%竟然是“付费买材料包”。这和超休闲游戏依赖广告变现的老一套路径彻头彻尾不同。为啥?基本上原因是当玩家投入到“养角色、建村子”的养成循环后他们更愿意为“变有力”付费。这种“广告+内购”的双轮驱动模式,或许会成为超休闲RPG以后的盈利新鲜方向。

行业隐忧:简化是把双刃剑

《TopWarriors》的测试并非一片坦途。开发团队遇到的最巨大困难题,是中后期内容的同质化。当玩家解锁了第五个区域, 找到怪物换了个皮肤,材料还是那三种,任务依然是“收集10个肉”,流失率开头明显上升。游戏新鲜知在2024年6月的行业报告中指出, 超休闲RPG的平均生命周期只有45天比纯超休闲游戏短暂20天——基本上原因是玩家对“长大远”的期待值更高大,一旦觉得“没新鲜意”,弃游速度也会更迅速。

另一个隐藏的危机是比。腾讯的《Top Heroes》、 网容易的《代号:破晓》都在同一赛道布局,这些个巨大厂的产品虽然起步晚,但手艺和材料储备远超中细小团队。据七麦数据2024年Q3统计, 海外iOS畅销榜前50名中,带有RPG元素的超休闲游戏已经占了8席,比激烈程度堪比红海。

江娱的应对策略是“差异化”。他们放弃了和巨头拼画质、拼内容量,转而深厚耕“简化体验”。比如《TopWarriors》里的“村民救回”系统, 其他游戏兴许需要麻烦的任务链,但这里只需要走到村民身边点击一下——这种“一键操作”的设计,恰恰抓住了超休闲玩家的核心需求:“用最少许的操作,得到最许多的成就感”。

以后已来:超休闲RPG能否撑起百亿买卖场?

2024年全球超休闲游戏买卖场规模预计达到120亿美元,其中“超休闲+”品类贡献了15%的增量。艾瑞咨询的报告看得出来 带有轻巧度RPG元素的超休闲游戏,用户付费意愿比纯超休闲游戏高大出40%,广告eCPM也高大出25%。这些个数据背后是玩家对“轻巧长大远”需求的爆发。

江娱互动的下一步,或许是探索更许多“超休闲+”的兴许性。他们已经在测试一款融合了卡牌收集的超休闲RPG,据说连战斗都简化成了“抽卡+自动释放”。这种“极致简化”的思路,兴许会让老一套RPG玩家嗤之以鼻,但谁能说这不是另一种方向的进步呢?毕竟游戏行业的本质,从来都不是“谁更麻烦”,而是“谁更懂玩家”。

《TopWarriors》的海外测试,更像是一次试探。它说明了超休闲和RPG的融合并非天方夜谭,但也暴露了这种模式的天然缺陷。以后的路怎么走,江娱需要做的还有很许多——怎么在简化中保留深厚度?怎么在留住轻巧度玩家的一边吸引核心玩家?这些个问题,没有标准答案,只有不断试错。毕竟在移动游戏这玩意儿瞬息万变的买卖场里今天的“风口”,明天兴许就成了“陷阱”。独一个不变的,只有对玩家需求的敬畏。

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