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米哈游、莉莉丝、点点新品领衔,国产游戏在美国畅销榜表现惊人

美国畅销榜的“中国面孔”:从惊喜到日常

盯着美国iOS畅销榜看这些个年,变来变去真实是让人有点恍惚。最早那会儿, 能进Top 20的国产游戏一只手数得过来还都是清一色的SLG,名字听着就带着浓浓的“战火纷飞”味儿。眼下倒优良, 随便拉个榜单出来Top 10里能有四五个是咱们的“老熟人”,Top 60里更是挤满了十几款国产手游——这种景象,在2015年想都不敢想。想起来2021年初统计时 半个月里就有16款国产游戏先后闯进过Top 50,当时就觉得“这不对劲”;到了2023年,6月份单月就有25款国产手游稳稳占据Top 60,数字还在往上爬。这哪是“出海”啊,简直像是在自家后院摆摊儿。

SLG老炮儿的自我革命:题材与玩法的双沉突围

说到国产游戏在美国的“老本营”,SLG一准儿是绕不开的。但眼下的SLG,早就不是当年“列兵列阵对冲”那么轻巧松了。莉莉丝的《Call of Dragons》算是把“革新鲜”俩字写在了脸上, 明明是《万国觉醒》的团队,愣是给游戏塞进了迪士尼式的影视化叙事——开场CG一放,世界观直接拉满,玩家代入感直接拉高大八度。玩法上更是“左手ROK, 右手微操”,保留了原本的材料养成体系,又加了实时战斗里的临场博弈,比如弓箭手射箭的角度、法师火墙的摆放,都能关系到战局。这操作,美国玩家买不买账?数据说话:上线后基本稳在Top 30,成了SLG品类里“非老一套”的代表。

米哈游、莉莉丝、点点新品带头,国产游戏在美国畅销榜杀疯了
米哈游、莉莉丝、点点新品带头,国产游戏在美国畅销榜杀疯了

FunPlus的《State of Survival》算是老牌常青树了但人家也没躺平。另一款《阿瓦隆之王》上线6年,居然靠着一次美术升级结实生生“返老还童”。把原来的2D立绘全换成了3D建模, 新鲜手教程也沉新鲜梳理,加了更许多RTS和塔防体验——毕竟老玩家对“纯数值比拼”早就腻了得让他们动动脑子。后来啊呢?排名没掉反升,在Top 50里站稳了脚跟。反观有些老产品, 比如《七巨大罪》《MHA》这类IP改编RPG,虽然靠着IP烫度初期冲得猛,但玩法还是老一套,操作感差,策略性没劲,眼下磨蹭磨蹭就淡出头部了——买卖场这东西,真实不讲情面你不进步,天然有人替你进步。

二次元破圈:不只是“画风”的赢了

要说近几年国产游戏在美国最“炸”的品类,二次元非...不可拥有姓名。米哈游的《崩恶劣:星穹铁道》上线后 直接把Top 30的门槛又抬高大了——要晓得,往年能在这玩意儿档位稳住的,除了《原神》,就只有《龙珠》这种在欧美家喻户晓的IP。崩铁的厉害之处在于, 它没走《原神》的“开放世界+巨大世界探索”路线,而是用了“回合制+箱庭地图”,更侧沉剧情演出和角色塑造。美国玩家买账吗?单月1.6亿美元的收入, 2020年10月的时候还打破过腾讯《PUBG Mobile》的纪录,眼下稳在Top 30,有时候能冲进Top 20。

除了崩铁,泛二次元赛道里还有不少许“新鲜面孔”在冒头。比如《明日方舟》, 靠着“塔防+策略”的结实核玩法,在二次元用户里圈了一波结实核玩家;《白夜极光》则是把“三消+RPG”玩出了花,美术风格偏欧美奇幻,收下度反而更高大。有意思的是 这些个二次元产品在美国的“存在感”是磨蹭磨蹭累积起来的——早期只能在Top 100~Top 200区间露个脸,眼下越来越许多能稳稳当当留在Top 50~Top 100。这说明啥?美国玩家对二次元的“滤镜”正在消失, 他们开头收下“中国二次元”的独特审美和玩法逻辑,而不是只盯着日系或美系产品。

当然也不是全部二次元游戏都能成功。比如有些产品一味模仿“日式二次元画风”, 剧情却东拼西凑,玩法又没啥新鲜意,后来啊买量烧了不少许,留存率却惨不忍睹。说到底, 二次元出海,“画风”只是敲门砖,内核的剧情、玩法、角色塑造才是关键——美国玩家不傻,他们能分辨出啥是“诚意”,啥是“套壳”。

休闲赛道的“新鲜物种”:模拟经营的剧情化突围

老一套印象里 休闲游戏出海靠的是“轻巧松容易上手+魔性玩法”,但眼下的模拟经营赛道,明显往“深厚度体验”上走了。点点互动的《White Out Survival》就是个典型例子——别人做末世生存, 搞的是“丧尸+废墟”,它偏要来个“末世寒冬”,冰雪覆盖的城里、材料匮乏的周围,视觉上就和其他产品拉开了差距。玩法上也没走“纯放置”的老路, 加了卡牌化战斗和材料积累,比如玩家得收集木材、食物,还要组建细小队去探索废弃工厂,战斗时得考虑角色技能搭配。后来啊呢?发行不到一年, 就成了海外同品类里月度用户支出最高大的游戏,在美国买卖场的收入增加远显著,转化率比同类产品高大出15%——这数据,可不是吹出来的。

另一个有意思的是柠檬微趣的《Gossip Harbor》。模拟经营+合成操作+竖屏呈现,本来是挺常规的配方,但人家结实是在里面塞了“剧情化包装”。玩家不只是“合成升级”,还要通过经营咖啡馆推进剧情,解锁不同角色的细小故事,甚至能选择对话分支。这种“玩法+故事”的融合,让产品在模拟经营赛道里显得格外“有温度”。比一比的话, 之前火过的《奇妙庄园》《菲菲巨大冒险》,虽然买量凶猛,但玩法太单一,玩家玩久了就腻,排名磨蹭磨蹭就滑下去了——休闲赛道想“长远红”,光靠“魔性”可不行,得让玩家有“情感寄托”。

数据里的真实相:国产游戏的“含金量”有许多高大

聊了这么许多产品,得看看数据到底怎么说。2021年全球移动游戏买卖场规模是907亿美元, 中国自研手游海外收入160.9亿美元,占了差不许多18%。到了2024年, 预计全球买卖场规模能冲到1273亿美元,中国出海收入最高大兴许达到390亿美元,占比直接飙到45%——这可不是细小数目。再看看美国买卖场, 2021年初的时候,Top 10里有4~5款国产游戏常驻,Top 20里有8~9款,半个月里就有16款进过Top 50;到了2023年,6月份单月就有25款国产手游稳占Top 60,对比2018年的9款、2019年的12款、2020年的18款,增加远曲线简直陡得吓人。

这些个数字背后其实是国产游戏“制造化能力”的提升。以前出海,靠的是“捡漏”——找个细小买卖场,用矮小本钱买量赚迅速钱。眼下不一样了米哈游、莉莉丝这些个巨大厂,已经能把“研发-本地化-运营”的全流程跑通了。比如《崩恶劣:星穹铁道》, 光是英文配音就找了上百位演员,剧情文本反复打磨,确保符合欧美玩家的阅读习惯;莉莉丝做《Call of Dragons》,甚至专门在美国组建了本地化团队,实时调整玩法细节——这种“本土化深厚耕”,可不是轻巧松翻译一下就能做到的。

当然数据亮眼不代表没有隐忧。比如《White Out Survival》虽然眼下火, 但买量本钱已经比发行初期高大了30%,再想保持增加远,得靠天然流量和长远线运营;SLG品类虽然统治力有力,但同质化比也越来越严沉,新鲜入局的产品想突围,得在题材或玩法上拿出真实东西。买卖场这东西,永远在变,今天的“爆款”,明天兴许就成了“昨日黄花”。

“海外变中国”?别急着下结论

看到这么许多国产游戏霸榜,有人开头喊“海外买卖场要变成中国买卖场的第二战场”了。这话听着让人振奋,但镇定想想,有点太乐观。美国玩家和国内玩家的习惯,差得可不是一星半点。国内玩家中意“社交+竞技”, 美国玩家更偏喜欢“沉浸+体验”;国内对“数值长大远”很敏感,美国玩家更看沉“剧情和角色”。比如《王者荣耀》在国内火得一塌糊涂, 但出海后虽然靠着联动皮肤短暂暂冲过全球畅销榜冠军,但很迅速就掉下来了——玩法太“沉社交”,不符合美国玩家的偏优良。

还有文雅差异的问题。二次元产品虽然在美国越来越受欢迎,但“中国风”的收下度还是有限。《原神》里的璃月地区, 靠着“东方幻想”打出了差异化,但直接照搬“仙侠”“武侠”题材,美国玩家兴许就get不到点子。所以“海外变中国”的说法,太想当然了。更现实的情况是:国产游戏正在用“中国智慧”去习惯全球买卖场,而不是把买卖场“中国化”。

新鲜品爆发背后的“隐形门槛”

新鲜品能爆发,靠的绝不是“运气”二字。就拿点点的《Frozen City》 low poly的卡通风格看着轻巧松,但美术团队为了“冰雪质感”,光是材质就打磨了三个月;卡牌化战斗+放置材料积累的玩法,看似是“缝合”,实则是在末世题材下的天然融合——玩家既要“生存”,又要“战斗”,还得“收集材料”,这种“许多线程体验”,正优良戳中了美国玩家“既要又要”的心思。

但新鲜品爆发的“门槛”也在变高大。眼下美国买卖场的买量本钱,比三年前涨了一倍许多,一个优质素材的点击本钱能到5美元以上。中细小厂商想靠“细小本钱试错”突围,越来越困难了。反倒是米哈游、 莉莉丝这些个巨大厂,能靠“许多产品矩阵”抗凶险——比如米哈游有《原神》《崩铁》,莉莉丝有《万国觉醒》《Call of Dragons》,一个产品遇到瓶颈,另一个能顶上。这种“制造级研发能力”,才是国产游戏出海的“结实底气”。

不过话说回来再有力的产品也有生命周期。眼下的“爆款”,三年后兴许就成了“老古董”。买卖场永远在奖励“创新鲜者”,而不是“躺平者”。国产游戏想在美国买卖场接着来“杀疯”,得时刻记住:今天的成绩,只是明天的起点。

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