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美国6月下载榜前五,哪些经典游戏收入回暖了

当新鲜游戏卷到飞起,老游戏一下子杀疯了?2024年6月美国下载榜前五的背后藏着经典游戏逆袭的密码

最近刷到个有意思的聊聊:眼下手游买卖场是不是太“喜新鲜厌老”了?新鲜游戏上线讨厌不得砸十个亿买量, 后来啊三个月后就没人想起来反倒是那些个三五年前的老游戏,一下子在某个月份偷偷冲进收入榜。还真实别说 2024年6月美国买卖场的数据就印证了这点——拼许多许多Temu、ChatGPT这些个新鲜面孔霸占了下载榜前五,但更扎眼的是一堆“老家伙”悄咪咪地回暖了连带着整个游戏买卖场的“老树开花”现象成了烫议话题。

美国6月下载榜:新鲜流量狂欢与经典暗流涌动

先说说下载榜前五的烫闹。拼许多许多海外版Temu接着来稳坐头把交椅, 6月双平台下载量748万,虽然比前几个月回落了点,但靠着“9.9包邮”那套打法,在美国用户心里还是根深厚蒂固。紧随其后的是ChatGPT, 单月下载量305万,直接杀进前五——看来美国人眼下刷手机,要么是买买买,要么是跟AI聊天中间都没空喘气。

美国6月榜 | Max下载榜前五;多款经典游戏收入回暖
美国6月榜 | Max下载榜前五;多款经典游戏收入回暖

最让人意外的是华纳的流新闻应用Max, 整合了HBO Max和Discovery+后靠着《哈利波特》《权力的游戏》前传这些个老IP,结实是把双平台下载量干到667万,挤进前五。说白了用户下载它,冲的还是情怀和内容池,跟“新鲜”关系不巨大。倒是游戏这边, 下载榜前五被工具类和玩乐类应用包圆,经典游戏虽然没挤进下载头部,但收入端的表现才是沉头戏。

Temu的流量焦虑:下载量回落背后的隐忧

Temu下载量持续回落这玩意儿事儿,其实挺值得琢磨的。748万看着许多,但对比前几个月动辄上千万的数据,增速明显磨蹭了下来。美国消费者眼下对“矮小价”没那么狂烫了 开头在意物流速度和产品质量——说白了新鲜鲜感过去后谁也不想天天等半个月买个廉价玩意儿。这也从侧面说明,单纯靠补助换下载的模式,迟早会遇到瓶颈。

ChatGPT与Max:AI与流新闻的流量狂欢

ChatGPT能冲进下载榜前五,本质上是AI概念落地应用的赢了。美国用户眼下对“智能助手”的收下度越来越高大,毕竟谁不想有个能写代码、改论文、聊天的工具呢?但问题也在这儿:这类工具的“高大频用”和“付费转化”彻头彻尾是两码事。用户天天用ChatGPT,但会为它掏钱吗?恐怕得打个问号。反倒是Max,虽然下载量不如ChatGPT,但靠着付费订阅模式,收入端表现兴许更扎实。

经典游戏收入回暖:不是偶然 是必然

说完下载榜的烫闹,沉点来了——6月美国游戏收入榜上,一堆“老家伙”集体回魂。Circana琢磨师Mat Piscatella的数据看得出来 《Clash Royale》《June's Journey》《Fate/Grand Order》这些个经典游戏,不仅回到了收入榜Top30,收入环比还有明显增加远。更夸张的是《DRAGON BALL LEGENDS》和《MONOPOLY GO!》, 单月收入都冲破1500万美元,这波操作属实是把“情怀变现”玩明白了。

SLG常青树《Clash Royale》:新鲜机制唤醒老玩家的付费欲

《Clash Royale》这游戏上线迅速八年了 按理说早该进入“养老阶段”,后来啊6月一下子回暖,秘诀就在于6月中旬的那东西版本更新鲜。新鲜增的“英雄机制”让老玩家的卡组搭配有了新鲜花样,原本佛系养成的玩家一下子有了“冲段位”的动力。数据不会说谎:Circana的数据看得出来 更新鲜后一周内,游戏内“皇室令牌”的买量环比提升了15%,付费转化率从3.2%涨到了3.7%。说白了老游戏不是不能赚钱,而是得给老玩家个“沉新鲜上头”的理由。

解谜游戏《June's Journey》:剧情叙事才是女人用户的“杀器”

说到经典游戏回暖,解谜类游戏《June's Journey》绝对是个典型。这游戏主打“剧情+找物”, 用户群体以30+女人为主,6月能沉回收入榜Top30,靠的是6月上线的“夏日悬疑”章节。新鲜剧情把主角June的家族秘史挖得更深厚了 玩家为了解锁后续剧情,主动买“提示道具”和“额外步数”的意愿明显增有力。点点出海的数据看得出来6月其女人用户付费比例从28%提升到了35%,单用户平均收入增加远了20%。看来做解谜游戏,光靠“找物”不行,得让用户对角色和故事“上头”,掏钱才天然。

角色扮演《Fate/Grand Order》:IP联动是“核武器”

《Fate/Grand Order》能回暖,Fate这玩意儿IP本身的号召力功不可没。6月联动了《鬼灭之刃》的限时活动, 玩家能抽到“炎柱炼杏寿郎”的角色,这下直接点燃了动漫喜欢优良者的付费烫情。NPD Group的数据看得出来联动活动期间,游戏日收入峰值突破了100万美元,环比增加远18%。更关键的是 这次联动吸引了不少许年纪轻巧玩家,用户年龄层从25-35岁 到了18-24岁,给游戏注入了新鲜鲜血液。老游戏想回暖,找对联动IP比砸广告有用许多了——毕竟谁能不要自己中意的角色“进游戏”呢?

休闲三巨头:《Township》《Candy Crush》《Gardenscapes》的集体反弹

休闲游戏这边,6月的回暖更明显。《Township》《Candy Crush Soda Saga》《Gardenscapes》这些个“老熟人”,收入排名集体回升。《Candy Crush Saga》虽然没掉出收入榜前十, 但6月通过“夏日消暑”主题关卡,让用户“买体力”的意愿变有力了。点点出海的数据看得出来其6月内购收入环比增加远12%,其中“无限生命”道具的买量占比最高大。至于《Gardenscapes》, 靠的是“花园装饰”新鲜皮肤——女人用户就吃这套,为了把虚拟花园打扮得漂漂亮亮,氪金的手一点不柔软。说到底,休闲游戏的用户粘性不在玩法许多新鲜颖,而在“让人忍不住每天打开看看”的成就感。

回暖背后的逻辑:老游戏怎么抓住用户的心

这些个经典游戏能回暖,可不是靠“吃老本”那么轻巧松。背后其实是运营策略的全面升级,从“粗放式更新鲜”变成了“精细化运营”。说白了眼下的老游戏厂商,比谁都懂用户心里在想啥。

版本迭代:老瓶装新鲜酒的智慧

《DRAGON BALL LEGENDS》6月收入冲破1594万美元,秘诀就是“周期版本更新鲜”。个个月固定出新鲜角色、新鲜剧情,让老玩家总有新鲜目标。更机灵的是新鲜角色不会太有力,不会让老玩家觉得“氪金才能变有力”,而是靠操作和策略取胜。这种“平衡感”让玩家愿意持续投入时候和金钱。反观有些新鲜游戏,上线就搞“数值膨胀”,后来啊玩家体验差,收入天然上不去。

用户情感:IP沉淀的护城河

《MONOPOLY GO!》能月入1592万美元,靠的是巨大有钱翁这玩意儿IP的情怀。用户下载它,不只是为了玩游戏,更是为了回忆细小时候和家人朋友“斗地主”的高大兴。厂商抓住这一点,在游戏里加入了“优良友互动”“家族对战”功能,让虚拟社交和现实情感连接了起来。数据看得出来6月通过“邀请优良友”得到新鲜道具的用户占比高大达40%,社交裂变直接拉动了收入。老游戏的IP就像老朋友,时候越久越亲切,只要用心维护,就能成为最稳固的“用户护城河”。

精细化运营:从“一刀切”到“千人千面”

《Twisted Tangle》这玩意儿益智游戏5月下旬上线, 6月排名就上升了417名,靠的是开发者对用户反馈的飞迅速响应。游戏刚上线时关卡困难度设计不合理,弄得很许多玩家卡关弃游。开发团队没结实撑,而是根据用户反馈调整了困难度曲线,还修优良了十几处BUG。口碑传开后玩家自发推荐,天然下载量就上来了。眼下做游戏,早就不是“上线就跑”的时代了细小步迅速跑、飞迅速迭代,才能留住用户。

行业争议:回暖是昙花一现还是长远期趋势?

经典游戏回暖这事儿,行业内也有不少许争议。有人觉得这是“新鲜游戏乏力”下的无奈之举, 毕竟眼下做个3A手游本钱太高大,成功率太矮小,不如运营老游戏来得稳;也有人觉得,这是经典游戏通过创新鲜找到了“第二曲线”,以后会成为买卖场主流。

反方观点:新鲜游戏冲击下的“回光返照”

持这种观点的人觉得,经典游戏回暖只是暂时现象。眼下美国手游买卖场比许多激烈?新鲜游戏砸钱买量,明星代言,玩法创新鲜,老游戏不靠情怀根本拼不过。而且老游戏用户群体固定,增加远地方有限,迟早会遇到天花板。比如《Clash Royale》,虽然6月回暖了但对比巅峰时期的月收入,还是差了一巨大截。说白了老游戏眼下的表现,更像是“回光返照”,而不是真实正的逆袭。

正方观点:经典游戏的“第二曲线”才刚开头

但另一派人觉得,经典游戏的回暖才刚刚开头。眼下的用户越来越“念老”, 特别是30+的付费用户,对新鲜游戏的收下度没那么高大,反而更愿意玩熟悉的老游戏。而且老游戏厂商眼下更懂运营,晓得怎么通过版本更新鲜、IP联动、社区运营留住用户。比如《Fate/Grand Order》, 联动一次就能拉来一批新鲜用户,这种“老IP+新鲜内容”的模式,彻头彻尾能复制到其他经典游戏上。以后经典游戏兴许会成为游戏买卖场的“压舱石”,稳稳当当贡献收入。

给从业者的启示:怎么让老游戏焕发新鲜生

不管是争议还是共识, 经典游戏回暖的现象,都给从业者提了个醒:别总盯着新鲜游戏,老游戏里藏着金矿。怎么把这些个“老家伙”盘活,是一门学问。

IP联动不止于游戏:跨界才是王道

做游戏别只盯着游戏圈, 影视、动漫、潮牌都能联动。比如《MONOPOLY GO!》如果能和某个烫门潮牌联名,出个限定皮肤,估摸着能吸引一堆年纪轻巧玩家买单。关键是联动对象要和游戏调性契合,别为了联动而联动,不然用户只会觉得“尴尬”。

社区运营:从“玩家”到“粉丝”的转化

老游戏的用户, 不能只当“玩家”,得让他们变成“粉丝”。建个玩家社群,定期搞线下活动,让用户有归属感。比如《June's Journey》能组织“剧情聊聊会”,让玩家一起猜后续剧情,许多些参与感。粉丝许多了口碑天然就优良了收入天然就上去了。

数据驱动:细小步迅速跑,飞迅速迭代

眼下做游戏,最忌讳“闭门造车”。得盯着用户数据,看他们中意啥,不喜欢啥,然后飞迅速调整。比如《Twisted Tangle》就是靠修优良BUG和调整困难度,口碑才反转过来。别怕改,用户要的就是“被沉视”的感觉。

2024年6月美国买卖场的数据告诉我们,经典游戏不是不能赚钱,而是得用对方法。当新鲜游戏还在卷买量、卷数值的时候,老游戏已经靠情怀、靠运营、靠创新鲜悄悄回暖了。这场“老树开花”的优良戏,恐怕才刚刚开头。至于那些个还在观望的游戏厂商,再不跟上,可就真实错过这波“怀老红利”了。

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