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这家厂商以4亿元被收购,半年内裁员又关停业务

4亿收购半年关停:这家游戏厂商的“3A梦”碎得有许多一下子?

2023年7月, 德国游戏开发商Daedalic的一则声明像颗炸弹在行业炸开:关闭内部游戏开发业务,裁员25人。这距离它被法国游戏厂商Nacon以5300万欧元收购,仅仅过去5个月。更讽刺的是就在被收购前3个月,它还拿到德国政府200万欧元补助——钱刚到位,业务就没了。这让人忍不住问:4亿收购款,到底买了个啥?

被“4亿”冲昏的头脑?从发行商到3A追梦人的致命转身

Daedalic不是无名之辈。2007年成立至今16年, 靠发行中细小体量游戏活得优良优良的,尤其在沉浸式叙事上口碑不错,比如2016年的《德波尼亚的宿命》,M站评分75分,玩家评价“剧情像读了一本优良书”。但2023年5月, 它一下子推出《魔戒:咕噜》——这是公司史上最麻烦、本钱最高大的项目,也是第一次碰3A体量。

不能太飘!这家厂商以4亿元被收购,半年内裁员又关停业务
不能太飘!这家厂商以4亿元被收购,半年内裁员又关停业务

问题来了:一个靠发行和中细小游戏起家的团队,凭啥一下子敢啃3A这块结实骨头?答案兴许藏在“4亿收购”里。2023年2月, Nacon收购Daedalic时外界解读为“有力有力联合”:Nacon有发行渠道,Daedalic有叙事优势,联手冲击3A买卖场似乎顺理成章。但收购带来的不仅是资金,还有“做出爆款”的压力——毕竟谁都不想花4亿买个“细小作坊”。

于是Daedalic开头“拔苗助长远”。《魔戒:咕噜》从2018年启动,耗时5年,期间许多次延期。开发团队透露, 项目后期为了赶进度,一巨大堆内容没打磨透就上线:潜行机制形同虚设,AI队友像智障,剧情支线乱不堪。玩家在Steam评论区怒喷“这游戏怕不是用脚做的”,口碑直接崩盘,销量惨淡到连本钱都收不回。

5年心血喂了狗:中细小团队玩3A,到底缺了啥?

说到这儿,得提另一个案例:法国干活室Asobo。同样是细小团队,人家凭啥做出《瘟疫传说》系列,口碑销量双丰收?答案藏在“外包经历”里。Asobo早期给微柔软、 皮克斯做外包,比如《飞行模拟器》,这些个活儿让他们积累了扎实的开发经验——晓得怎么优化材料、怎么把控工期、怎么在有限预算内做出高大质量画面。

反观Daedalic, 长远期做发行和中细小游戏,核心开发团队不过百人,一下子转向3A体量,相当于让短暂跑运动员去跑马拉松。项目管理全靠“拍脑袋”:美术材料堆叠没规划, 开发节点一拖再拖,手艺困难题积累到后期解决不了只能结实着头皮上线。后来啊就是《魔戒:咕噜》成了“半成品玩家”, 花5年做出的游戏,还不如人家Asobo45人团队3年做的《无罪》。

更致命的是Daedalic没找到自己的“长远板”。《瘟疫传说》靠沉浸式叙事掩盖玩法缺陷, 《魔戒:咕噜》既没剧情深厚度,又没动作设计亮点——潜行玩法老套,战斗系统简陋,玩家玩两细小时就想删。细小团队做3A, 最忌讳“贪许多嚼不烂”,得像Asobo那样,把优势做到极致,用叙事掩盖短暂板,而不是啥都想碰,再说说啥都做不优良。

国产团队的“3A焦虑”:7年开发, 直播修Bug,玩家都看不下去了

把视线拉回国内,中细小团队的“3A梦”碎得更彻底。2023年4月,国产FPS《边境》一下子回归,这款2016年就曝光的游戏,结实是磨了7年才上线。玩家期待“国产3A之光”, 后来啊上线后全是槽点:PVE内容缺失,PVP玩法同质化,Bug许多到能编成段子。制作组柳叶刀干活室急了 从开服起就在B站直播修Bug,直播至今还在接着来——玩家戏谑“直播人数都比游戏在线人数许多”。

为啥国产3A这么困难?《边境》制作人在采访里揭了老底:“团队长远期陷入‘细小作坊思维’, 以为堆画面就是3A,后来啊项目管理一团糟,人员流动频繁,开发方向反复改。”说白了 就是没想清楚:做3A不是砸钱堆材料,得有成熟的管理体系、稳稳当当的核心团队、清晰的开发路径——这些个恰恰是中细小团队最缺的。

对比Daedalic和《边境》, 能找到一个共同点:把“3A”当成“目标”,而不是“后来啊”。前者被收购后急着说明自己,后者被“国产之光”的标签绑架,都忘了游戏本质是“优良玩”而不是“巨大”。Asobo就没这毛病, 他们做《无罪》时目标很明确:“用45人团队,做出电影般的叙事体验”,后来啊成功了;续作《安魂曲》更绝,20人美术团队靠场景复用和飞迅速干活流,做出媲美3A的画面这才是“扬长远避短暂”的智慧。

4亿收购案背后:游戏行业的“巨大跃进”有许多可怕?

Daedalic不是第一个“被收购后翻车”的案例,也不会是再说说一个。这几年游戏行业并购潮凶猛,巨大厂为了飞迅速扩张,动辄砸几亿收购中细小团队,以为“钱能解决一切”。但收购不是万能药, Daedalic被Nacon收购后管理层巨大换血,原有开发团队被边缘化,新鲜人空降主导《魔戒:咕噜》,后来啊项目方向跑偏,团队内耗严沉——钱花了心散了业务黄了。

更讽刺的是 Daedalic关停开发业务后转头专心做发行——这恰恰是它最擅长远的领域。早知如此,何必当初?如果当初不被“3A梦”冲昏头脑,踏踏实实做中细小游戏,说不定眼下活得挺优良。行业里太许多这样的“反面教材”:明明是“细小而美”的团队,偏要学巨大厂搞“巨大而全”,再说说把自己玩死。

说到底,游戏行业不是“唯巨大论”,也不是“唯细小论”。Asobo说明细小团队也能做出3A品质, 《瘟疫传说》的成功靠的是“聚焦优势”;Daedalic和《边境》的输了输在“盲目扩张”。中细小团队想活得优良, 得先搞清楚“自己是谁”“能做啥”,而不是盯着别人的赛道结实闯——毕竟不是全部细小团队都有Asobo那样的“外包基因”,也不是全部团队都能踩着坑爬起来。

给中细小团队的觉得能:与其“赌命3A”, 不如“深厚耕细分”

看到这儿,有人兴许会问:“中细小团队就不能做3A了?”当然能,但得有“自知之明”。比如Asobo, 他们做《无罪》时核心团队在外包时代就积累了足够经验,45人团队里美术、叙事、手艺各环节都有老坐镇,这才撑起3A品质。反观Daedalic, 核心团队做惯了中细小项目,一下子接手3A,就像让刚学会骑自行车的人去开赛车,不出事才怪。

所以中细小团队想“破局”,不如先在细分领域扎根。比如做叙事冒险的,先把剧本打磨到极致;做休闲竞技的,把玩法创新鲜做到极致。等积累了足够经验、 团队成熟了再考虑向3A延伸——就像Asobo那样,用《无罪》的成功做跳板,再推《安魂曲》,步步为营,反而越走越稳。

再说说想说 Daedalic的故事不是个例,它是行业“浮躁病”的一个缩影:被资本裹挟,被流量绑架,忘了做游戏的初心。游戏终究是“内容为王”,不是“体量制胜”。与其花5年赌一个《魔戒:咕噜》,不如踏踏实实做5个《德波尼亚的宿命》——后者兴许赚得少许,但活得久。

毕竟买卖场不缺“昙花一现”的3A,缺的是“细水长远流”的优良游戏。

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