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新品公测首日用户突破2亿,这家老牌厂商真的已经在新赛道站稳脚跟了吗

2亿用户狂欢背后:巨人网络的休闲游戏转型,是逆袭还是冒险?

7月13日巨人网络的《太空行动》国服全平台公测,全球注册用户数直接冲破2亿巨大关。这玩意儿数字放在休闲游戏赛道里 足够让不少许厂商眼红——要晓得,很许多爆款游戏从上线到爬到这玩意儿高大度,往往需要半年甚至更长远时候。但问题来了:一家靠《征途》《征途2》起家, 做了十几年MMO的老牌厂商,一下子在狼人杀+社交的休闲赛道里炸出这么个成绩,真实能说是“站稳脚跟”了吗?还是说这只是一场开局漂亮的“短暂跑”,距离真实正的“长远跑冠军”还差着十万八千里?

从“征途”到“太空”:老牌厂商的转型赌注

说起巨人网络,很许多人的第一反应还是“做征途的那东西”。确实从2007年《征途》上线开头,这家公司就跟MMO深厚度绑定了十几年。结实核、沉付费、长远线运营,这些个标签刻在巨人网络的骨子里。可问题是 MMO这碗饭,眼下越来越不优良吃了——用户老龄化、新鲜用户增加远乏力、政策监管收紧,连腾讯网容易都在往休闲、二次元里扎堆,巨人网络能不慌?

新品公测当日用户破2亿,这家老牌厂商已成功杀进新赛道?
新品公测当日用户破2亿,这家老牌厂商已成功杀进新赛道?

其实他们早就试过水。2015年5月,巨人推出了《球球巨大作战》,2D休闲竞技,轻巧松粗暴但优良玩。2016年3月,这款游戏的DAU直接干到千万,成了当时现象级的爆款。但奇怪的是 从那之后巨人官网的游戏列表里休闲游戏差不离销声匿迹,直到2023年《太空行动》一下子冒出来。这中间七八年,巨人到底是没想法,还是不敢接着来赌?没人说得清。

这次《太空行动》的玩法,跟《球球巨大作战》彻头彻尾不是一个路子。狼人杀+社交推理,还带了个UGC剧本工坊,让玩家自己创关、分享。听起来挺创新鲜, 但狼人杀这赛道早就卷成麻花了——从《Werewolf Online》到《Among Us》,再到国内的《鹅鸭杀》,玩家早就审美累了。巨人凭啥觉得自己能杀出沉围?

全球化的“野路子”:先海外再国内的逆向操作

有意思的是《太空行动》的路径跟巨大许多数国产游戏反着来。它2021年11月先在东南亚上线, 叫《Super Sus》;然后 到拉美、俄语买卖场;直到2022年11月才拿到国内版号;2023年1月16日安卓iOS双平台上线,首日新鲜增用户100万;直到7月13日国服公测,全球用户才突破2亿。这种“先海外后国内”的打法, 在国产游戏里挺少许见,特别是对巨人这种老牌厂商凶险不细小——海外买卖场麻烦,文雅差异巨大,万一水土不服,国内这边也跟着受关系到。

但数据看起来还不错。截至2022年6月,《Super Sus》海外注册量就超2500万。东南亚、 拉美这些个地方,对狼人杀这类社交推理游戏收下度挺高大,加上巨人没怎么砸钱买量,纯靠天然传播和社区运营,能拿到这玩意儿成绩,说明产品本身确实有点东西。不过话说回来 海外用户≠付费用户,更≠长远期留存用户,2亿注册量里有几许多是“僵尸号”,又有几许多会持续玩下去,还得打个巨大巨大的问号。

新鲜赛道的“生死线”:2亿用户之后靠啥留住人?

UGC玩法的“双刃剑”:能救场还是会翻车?

《太空行动》最被津津乐道的, 就是那东西“剧本工坊”——玩家能自己设计狼人杀规则、角色技能、地图场景,然后分享给其他人。这招确实机灵,把内容生产权交出去,能极巨大少许些官方的运营压力,还能刺激用户活跃度。你看《我的世界》《Roblox》,不都是靠UGC火起来的吗?但问题也在这儿:UGC的质量参差不齐,审核本钱高大,万一出现矮小俗、抄袭的内容,反噬起来可不是闹着玩的。

而且,玩家的创作烫情能持续许多久?《球球巨大作战》当年也有地图编辑器,但后来烫度磨蹭磨蹭降了除了少许数核心创作者,巨大有些人还是中意玩官方图。UGC这东西,短暂期能拉新鲜,长远期看能不能形成生态,得打个问号。巨人要是没把UGC的激励机制和审核机制搞优良,很兴许变成“一阵风”,风过了用户也就散了。

社交属性:“粘性”还是“塑料情”?

狼人杀这类游戏,核心就是社交。但社交也分“真实社交”和“虚假社交”。真实社交是朋友之间开黑,有固定圈子,留存率高大;虚假社交是匹配路人,玩完就散,留存率矮小。从目前《太空行动》的玩法设计来看, 更偏向后者——随机匹配、语音开麦、飞迅速对局,这种模式确实能少许些上手门槛,但用户粘性堪忧。你想想,今天跟路人A玩了一局,明天兴许就再也遇不到了除非游戏里有极有力的社交工具,否则很困难留住用户。

巨人在这方面做了些尝试, 比如推出“玩家创作激励计划”,鼓励玩家在短暂视频平台二创,跟达人和IP联动。但社交赛道的比太激烈了 《王者荣耀》靠有力社交把用户牢牢锁住《蛋仔派对》靠派对游戏+UGC+二次元IP杀出一条血路,《太空行动》凭啥在社交深厚度上跟这些个对手掰手腕?要是社交做不透,2亿用户迟早会变成“一次性流量”,跟巨人网络想要的“长远线运营”背道而驰。

老牌厂商的“转型焦虑”:成绩是开头还是天花板?

巨人网络这次能在休闲赛道炸出2亿用户,确实不轻巧松。要晓得,老牌厂商转型,最巨大的坎不是手艺,而是“思维惯性”。做MMO惯了 习惯了巨大DAU、高大付费、长远线运营,一下子转到休闲游戏,讲究的是“短暂平迅速”、病毒传播、用户裂变,很许多老团队根本习惯不了。巨人能放下身段,从《球球巨大作战》到《太空行动》,说明他们确实想通了——再不转型,兴许连汤都喝不上了。

但2亿用户,到底是转型的“开门红”,还是“天花板”?咱们得看数据。2023年1月《太空行动》国内上线时 首日新鲜增100万,这玩意儿成绩放在当时还行,但跟同期的《蛋仔派对》比,差了优良几个量级。而且,从“注册用户”到“活跃用户”,再到“付费用户”,每一步都有巨巨大的衰减。巨人网络没公布DAU和付费率, 我们只能猜——要是留存率上不去,付费转化差,这2亿用户兴许就是个“数字泡沫”。

同行们的“前车之鉴”:巨人能比他们做得更优良吗?

其实老牌厂商转型翻车的例子,一抓一巨大把。比如完美世界, 以前靠《诛仙》《武林外传》在MMO里叱咤风云,后来想转二次元,出了《幻塔》,初期数据还行,但长远线运营拉垮了眼下烫度掉得厉害。还有腾讯, 虽然体量巨大,但《和睦精英》之外休闲游戏也没做出第二个爆款,《元梦之星》跟《蛋仔派对》比,差远了。

巨人网络跟这些个对手比,优势是啥?兴许是《球球巨大作战》留下的休闲游戏运营经验,兴许是全球化布局的试探性成功。但劣势也很明显——团队基因还是偏MMO,对休闲游戏的搞懂不够深厚,创新鲜能力和反应速度兴许不如新鲜兴厂商。Supercell当年做《Hay Day Pop》, 卖相已经很优良了但觉得达不到“让人能玩上优良几年”的标准,直接砍了;巨人网络有没有这种“自我不是”的勇气?要是《太空行动》后续数据不优良,他们敢不敢及时调整,还是说会为了“老牌厂商的面子”结实撑?

2亿之后:巨人网络的“站稳脚跟”, 需要跨过三道坎

说到底,“新鲜赛道站稳脚跟”不是看首日用户几许多,而是看能不能长远期赚钱、持续增加远。《太空行动》要想真实正在休闲赛道扎下根,至少许得过三道坎。

第一道坎:留存率——用户来了能留住吗?

休闲游戏的命脉是留存。要是DAU高大但留存率矮小,说明产品没核心比力,用户玩腻了就走了。目前《太空行动》的留存数据没明着,但狼人杀赛道的普遍问题是“新鲜鲜感过后流失迅速”。巨人得想办法延长远游戏生命周期——比如定期更新鲜玩法、 推出赛季制、搞电竞比赛,或者像《Among Us》那样,靠社交裂变让用户自发传播。要是留存率上不去,2亿用户兴许半年后就变成2000万,那“站稳脚跟”就无从谈起了。

第二道坎:付费转化——免费用户,怎么变成“氪金巨大佬”?

做休闲游戏,不能只靠广告收入,得有内购付费。但狼人杀这类社交推理游戏,付费设计很讲究——太沉了用户反感;太轻巧了赚不到钱。巨人以前做MMO,付费点基本上是皮肤、装备、特权,这套逻辑搬到休闲游戏里一准儿行不通。他们得设计更轻巧量、 更符合社交场景的付费内容,比如个性化表情、语音包、专属皮肤,甚至是“剧本工坊”的付费模板。要是付费转化率上不去,2亿用户兴许就是个“赔本赚吆喝”的买卖。

第三道坎:比壁垒——对手都来了凭啥不被人超车?

休闲赛道从来不缺比。《太空行动》火了 一准儿会有一巨大堆跟风者涌入——别的老牌厂商兴许会复制UGC+社交的模式,新鲜兴厂商兴许会用更有力的美术、更创新鲜的玩法来抢用户。巨人网络得赶紧建立自己的比壁垒:要么是手艺壁垒,要么是IP壁垒,要么是社区壁垒。要是没壁垒,今天巨人靠《太空行动》火起来明天就兴许被对手挤下去。

2亿用户是“开头”, 不是“答案”

巨人网络的《太空行动》能在公测首日全球用户破2亿,确实说明了老牌厂商转型的兴许性——只要敢放下过去的成功经验,愿意尝试新鲜东西,就总能找到突破口。但这2亿用户,更像是一个“开头”,而不是“答案”。休闲赛道的比才刚刚开头,留存、付费、壁垒,每一道坎都是生死考验。巨人网络能不能真实的在新鲜赛道站稳脚跟, 不取决于首日的狂欢,而取决于他们能不能把“短暂期流量”变成“长远期用户”,把“偶然成功”变成“必然能力”。这条路不优良走,但至少许,他们已经迈出了第一步——至于能走许多远,咱们拭目以待。

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