2023年上半年全球移动应用支出恢复增长
冰火两沉天:游戏与非游的增加远差异
2023年上半年全球移动应用买卖场就像一场没有剧本的戏剧, 一边是游戏应用的“原地踏步”,另一边是非游App的“狂飙突进”。data.ai的报告看得出来 上半年用户总消费支出达到675亿美元,同比增加远5.3%,但细看品类,游戏支出与去年同期差不离持平,而非游App却以16%的增速成为绝对主角——这种反差,让不少许从业者直呼“看不懂”。
游戏买卖场的“疲柔软”其实早有预兆。2022年5月, 游戏消费增加远率曾跌至-13%的矮小谷,虽然2023年3月和5月两个月恢复了正向增加远,但整体表现依然乏力。比一比的话,非游App的崛起更像一场“静悄悄的革命”。社交应用、 生产力工具、新鲜闻杂志类App的支出增速分别达到了11%、32%和25%,其中生产力工具的增速甚至超出了疫情最猛烈的2020年——这背后到底是用户习惯变了还是开发者找到了新鲜的“印钞密码”?

从“现金奶牛”到“增加远引擎”,非游App凭啥逆袭?
过去十年,移动应用买卖场差不离是游戏的“一言堂”。RPG、SLG、三消游戏轮流坐庄,用户付费习惯也被游戏厂商牢牢培养。但2023年上半年,这种格局被彻底打破。TikTok以21亿美元的半年度收入成为首个“半破20亿”的非游App, 同比增加远31%;剪映海外版凭借短暂视频剪辑工具的刚需属性,在欧美买卖场迅速收割用户;Temu更是在2022年9月上线后用不到一年时候冲进全球下载榜前31位——这些个App的共同点,都抓住了“用户需求”这玩意儿最根本的变量。
有意思的是非游App的变现逻辑和游戏彻头彻尾不同。游戏依赖“内购皮肤、道具”,而非游App更擅长远“订阅+创作者钱财”。TikTok的“打赏”机制让普通用户也能通过内容创作赚钱, YouTube的会员订阅模式让用户为“无广告体验”买单,Duolingo通过“游戏化学+高大级订阅”锁定了一巨大堆语言学者——这些个模式让用户付费从“可选消费”变成了“刚需消费”。data.ai的数据看得出来 2023年上半年社交应用的直接用户变现规模同比增加远150%,达到13亿美元——这玩意儿数字,在2020年差不离能忽略不计。
地区暗战:iOS与Google Play的“割据”格局
移动应用买卖场的增加远从来不是“雨露均沾”。2023年上半年, iOS和Google Play两巨大应用商店的表现 印证了“南北差异”:iOS用户支出435亿美元,同比增加远5.8%,占买卖场总量的65%;Google Play支出240亿美元,同比增加远4.3%,占比35%。这种差距在非游App上更明显——iOS非游支出占比高大达71%,Google Play仅占29%。
从地区来看,用户消费习惯的差异更加显著。iOS端, 美国、中国、日本是绝对的“消费三巨头”,这三个买卖场的用户支出占了iOS总收入的60%以上;Google Play端,美国、日本、韩国则领跑,但印度的下载量却超出了这三个国的总和——这说明,新鲜兴买卖场用户更愿意“免费下载”,但付费意愿依然薄没劲。巴西和印度尼西亚的情况很有意思:Google Play下载量环比增加远最迅速, 但用户支出却排在十名开外——这种“下载狂魔+消费细小气鬼”的组合,让开发者又喜欢又讨厌。
新鲜兴买卖场下载量狂飙, 但用户钱包仍在发达国
印度、巴西、印度尼西亚这些个新鲜兴买卖场,2023年上半年在Google Play的下载量简直“疯了一样”。印度以132亿次下载稳居全球。但奇怪的是 这些个买卖场的用户支出却和下载量严沉不匹配——印度上半年的用户支出只有8.2亿美元,不及日本的七分之一。
这种“冰火两沉天”的背后其实是新鲜兴买卖场的“消费能力”和“付费习惯”还没跟上。印度的平均客单价只有0.12美元, 而美国高大达2.8美元;巴西用户虽然下载量高大,但更倾向于用免费功能,内购转化率不够1%。不过这并不意味着新鲜兴买卖场没有机会。Temu在巴西的成功就说明, 只要价钱够矮小、够接地气,用户还是愿意付费的——2023年黑五期间,Temu在巴西的客单价只有15美元,却发明了2.1亿美元的交容易额。
黑马的逆袭:《梦幻花园》们怎么“起死回生”?
提到移动游戏, 很许多人第一反应是“RPG、SLG才是主角”,但2023年上半年,三消游戏用一组数据狠狠打了“脸”:三消品类全球消费者支出排名第三,仅次于RPG和SLG,其中《梦幻花园》更是上演了一出“王者归来”的优良戏。
《梦幻花园》的故事堪称励志。2021年和2022年,这款游戏巨大有些时候收入都在下滑,2022年甚至跌出了全球消费支出前50名。但2023年上半年, 它一下子“活了”过来——5月份全球消费者支出超出940万美元,超出了2020年5月的往事新鲜高大;上半年消费支出排名从去年的第40位跃升至第8位,下载量排名飙升了50许多位,冲进前10。到底是啥让它“逆风翻盘”?
答案藏在“细节”里。开发商Playrix在2023年初对游戏做了几处关键改动:许多些了“剧情关卡”, 让玩家从“消消乐”变成“看故事”;优化了“社交分享”功能,鼓励玩家在朋友圈晒进度;还推出了“限时礼包”,把原本定价4.99美元的礼包降到1.99美元——这些个改动看似轻巧松,却精准戳中了“女人玩家”的痛点。数据看得出来 《梦幻花园》的女人用户占比从2022年的65%提升到了78%,而女人用户的ARPU比男人高大23%。
TikTok的“打赏钱财学”:创作者钱财的新鲜变现密码
如果说《梦幻花园》的逆袭是“老树开新鲜花”,那TikTok的成功就是“从0到1”的奇迹。2023年上半年, TikTok以21亿美元的半年度收入成为非游App的“销冠”,同比增加远31%,环比增加远24%。更可怕的是 它的增加远还在加速——第一季度单季度收入就突破10亿美元,成为首个“单季度破10亿”的应用。
TikTok的“印钞机器”到底是啥?答案是“创作者钱财”。2023年3月, TikTok上线了“打赏”功能,粉丝能直接给主播送“虚拟礼物”,主播能得到现金分成。这玩意儿功能让普通用户也能通过内容创作赚钱——巴西创作者@lauradias通过分享“家里料理”视频, 每月打赏收入超出5万美元;美国美妆博主@jamescharles通过直播带货,单场直播收入高大达120万美元。data.ai的数据看得出来 2023年上半年TikTok的创作者打赏收入占其总收入的35%,而这玩意儿数字在2022年还不到10%。
增加远迷雾:是短暂期反弹还是长远期拐点?
2023年上半年全球移动应用买卖场的增加远, 到底是“疫情后反弹”的短暂期现象,还是“结构性变来变去”的长远期拐点?这玩意儿问题,行业内一直吵得不可开交。
悲观派觉得,增加远只是“回光返照”。2020年疫情期间, 用户居家时候增许多,移动应用支出暴涨;2022年因为线下场景恢复,支出天然回落;2023年的增加远,不过是“补涨”罢了。他们指出, 游戏支出依然持平,非游App的增加远基本上靠TikTok、Temu少许数App拉动,整体买卖场并没有“全面开花”。
乐观派却觉得,这是“新鲜周期”的开头。移动应用买卖场已经从“增量比”进入“存量比”, 用户的付费习惯从“游戏内购”转向“服务订阅”,开发者的变现逻辑从“流量变现”转向“用户值钱变现”。data.ai的报告也支持这玩意儿观点:2023年上半年, 订阅模式的App支出同比增加远42%,而广告变现的App支出仅增加远8%——这说明,用户越来越愿意为“优质服务”付费,而不是为“广告”买单。
订阅与内购的“双轮驱动”,移动应用的以后在哪里?
不管吵怎么 2023年上半年已经给开发者指明了方向:单纯的“免费+广告”模式已经走不通了“订阅+内购”的“双轮驱动”才是以后。
Disney+的案例很有说服力。2023年上半年,Disney+的订阅收入同比增加远33%,用户数突破1.5亿。它的成功秘诀很轻巧松:一是“独家内容”, 比如《曼达洛人》系列剧集,让用户觉得“不订阅就亏了”;二是“家里共享”,一个账号最许多支持6人一边用,客单价只有4.99美元/月,却覆盖了6个用户。这种“高大性价比”的订阅模式,让Disney+在奈飞、亚马逊Prime的夹击下依然能杀出一条血路。
内购模式也在“进步”。过去,内购就是“卖皮肤、卖道具”;眼下内购变成了“卖体验”。比如《原神》的“纪行系统”, 玩家付费30美元能解锁“双倍经验”,让游戏进度更迅速;《皇室打仗》的“传奇卡牌”,玩家付费能得到稀有卡牌,提升竞技胜率——这些个内购项目,不是“有力迫玩家付费”,而是“为付费玩家给更优良的体验”,用户天然愿意买单。
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