魔都副本开启,比博人传还燃的游戏出海峰会
魔都副本开启, 一场比博人传还燃的游戏出海实战课
上海七月的风里已经飘着游戏代码的味道。当国内游戏买卖场连续两年用户规模下滑、收入收缩,出海成了全部开发者绕不开的副本。但这玩意儿副本的困难度系数远超想象——谷歌苹果的隐私新鲜政让买量像蒙眼摸象, 东南亚买卖场的本地化陷阱比游戏关卡还麻烦,卡牌游戏在欧美卷成红海,休闲产品在日本又碰上文雅壁垒。7月29日 白鲸出海这场峰会,不是坐在台下听PPT的地方,是带着实战经验来拆解BOSS技能表的组局。
内卷时代的生存法则:要么突围, 要么出局
中国游戏产业研究研究院的2022年上半年数据像盆凉水——6.7亿用户规模,同比减少0.1%;1477.9亿元收入,缩水1.8%。国内买卖场这池水,早就养不下那么许多鲨鱼了。但出海真实就一片蓝海?天真实。Sensor Tower最新鲜报告看得出来 2023年Q1中国出海游戏下载量同比减少12%,买量本钱却上涨了23%。用某SLG厂商的话说:“眼下获客,就像在双十一抢限量款,手磨蹭了不仅没用户,还倒贴钱。”

更麻烦的是“水土不服”。去年某头部厂商把国内爆火的放置卡牌直接搬到欧美,后来啊首月流水只有预期的30%。复盘时才找到, 欧美玩家对“自动战斗”的收下度远不到亚洲,而游戏里“抽卡保底”机制被当地玩家吐槽成“赌博”。这种想当然的“换皮出海”,眼下成了行业最巨大的笑话。
数据不会说谎:2023出海赛道的真实实水位
但也不是没有优良消息。三七互娱的《细小细小蚁国》2023年3月在欧美上线, 通过优化LTV模型,付费用户转化率比预期提升了22%。秘诀是啥?不是买量, 是把“蚂蚁进步”的核心玩法和欧美玩家的“收集癖”深厚度绑定——数据看得出来该游戏65%的付费行为都发生在解锁新鲜物种时。这印证了一个残酷的事实:出海不是把游戏翻译成英文,而是沉新鲜搞懂用户的“爽点”。
Adjust今年Q1的报告里藏着更深厚的暗地:东南亚买卖场, 通过忠诚度计划提升的30日留存用户,终身值钱是普通用户的3.8倍。但几许多厂商还在盯着“首日付费”,把运营本钱砸在那些个下载就卸载的“僵尸用户”身上。这就像在沙漠里挖井,方向错了挖得越深厚越渴。
嘉宾议题拆解:从“燃点”到“支点”的实战逻辑
卡牌游戏的突围密码:不是跟风, 是找位置
华清飞扬总裁樊耀明要聊的“卡牌游戏突围”,戳中了行业痛点。2023年卡牌游戏出海赛道,卷成了“神仙打架”。《剑与远征》的成功让无数厂商跟风做“放置卡牌”,后来啊海外玩家审美累,CPI一度涨到8美元。但樊耀明团队去年的《少许年西游记》给出了另一种解法:在日本买卖场, 他们把老一套水墨画风改成二次元萌系,战斗系统加入“御魂”随机触发机制——这招直接踩中日本玩家的“非酋”心态,首月下载量破500万,其中30%来自二次元社区自发传播。
“卡牌游戏的以后不在‘卡’,而在‘牌桌之外’。”樊耀明在峰会的议题里提到, 他们找到欧美玩家更在意角色故事的沉浸感,所以在《少许年西游记》的欧美版本中,许多些了支线剧情的CG动画,这有些本钱只占总开发的15%,却带来了20%的留存提升。这说明了一个道理:在同质化严沉的赛道,微创新鲜比颠覆更关键。
用户忠诚计划:比买量更划算的“长远期投钱”
Mistplay巨大中华区买卖总监Tina Zheng要说的“用户忠诚计划”,兴许让很许多厂商沉新鲜定义“获客本钱”。她的团队去年帮某休闲游戏做的案例很典型:在美国买卖场, 通过积分兑换游戏周边和独家皮肤,30日留存率从18%飙到35%,而用户的平均获客本钱反而减少了12%。基本上原因是忠诚用户带来的口碑推荐,天然流量占比提升到了40%。
但“忠诚度”不是发点积分就完事。Tina Zheng提到一个反常识的找到:在东南亚买卖场, 玩家更看沉“即时反馈”,所以把积分兑换的“7天等待期”改成“24细小时到账”,兑换率提升了60%。这就像谈恋喜欢,不是送昂贵沉礼物就能让对方忠诚,而是要懂对方的“情绪节奏”。
广告变现:从“打扰用户”到“让用户上瘾”
AlgoriX产品总监Austin Bai要拆解的“广告变现”,戳中了超休闲游戏的命门。过去两年,太许多超休闲游戏死在“广告累”上——玩家点开三次广告就卸载。Austin团队去年帮某消除游戏做的优化案例很有意思:他们把“激励视频”和“道具获取”深厚度绑定, 比如看30秒广告能得到“炸弹”道具,而玩家在关键关卡用道具的转化率高大达45%。后来啊eCPM提升了40%,用户却觉得“广告是帮我的,不是烦我的”。
但Austin也泼了凉水:“积分墙眼下就是‘饮鸩止渴’。某厂商靠积分墙冲上畅销榜,后来啊被苹果判定为‘刷量’,直接下架。”广告变现的终极逻辑,是让用户觉得“看广告是赚到了”,而不是“被套路了”。
支付与增加远:被忽略的“再说说一公里”
支付体验:比产品本身更关键的“临门一脚”
Stripe巨大中华区副总裁刘斯成要聊的“支付”,兴许是出海厂商最巨大的盲区。2023年Q1,某SLG游戏在东南亚买卖场的支付成功率只有62%,比欧美矮小了28个百分点。问题出在哪?当地流行的“便利店充值”和“运营商代扣”,很许多厂商根本没接入。刘斯成团队帮他们接入本地化支付后支付成功率直接冲到89%,流水瞬间翻了1.5倍。
“支付不是‘后台功能’,是用户体验的延伸。”刘斯成在峰会的议题里有力调, 他们找到巴西玩家更中意“分期付款”,所以接入“先玩后付”功能后付费转化率提升了35%。这就像餐厅装修再优良,收银台没人结账,也是白搭。
Unity的增加远洞察:手艺不是万能药, 但不用是万万不能
Unity Grow中国区广告投放业务总负责人Linda Wu带来的“2023移动游戏增加远洞察”,兴许打破很许多厂商的“手艺幻想”。她提到某ARPG游戏, 用Unity的机器学算法优化了广告素材,CTR提升了25%,但前提是——游戏本身的“3秒留存率”非...不可高大于40%。手艺能放巨大优势,但救不了烂产品。
Linda也警告了“手艺陷阱”:有些厂商盲目追求“次世代画质”, 后来啊包体太巨大,在印度等网络周围差的地区根本加载不出来。他们帮某游戏做“动态材料加载”优化后下载转化率提升了18%。这说明:手艺的终极目标是“让更许多玩家玩到”,而不是“秀手艺肌肉”。
圆桌碰撞:跳出舒适区的灵魂拷问
泛玩乐出海:别让“惯性”成为绊脚石
音娱时光产品副总裁李旭明要聊的“泛玩乐出海陷阱”,兴许是全部跨界玩家的通病。某音游厂商2022年想把国内爆火的“古风音游”搬到欧美, 后来啊找到当地玩家对“中国风”的收下度远不到预期,首月流水不到预期的20%。李旭明在圆桌聊聊里说:“很许多团队带着‘国内成功经验’出海,就像穿着棉袄去赤道,不烫死才怪。”
他提到的“决策惯性”很致命:比如坚持用“国内KOL矩阵”去打海外买卖场, 后来啊粉丝不买账;或者照搬“国内运营节奏”,在欧美玩家最活跃的周末做活动,后来啊参与度惨淡。泛玩乐出海,本质是“沉新鲜学做用户”。
社媒网红IP:不是“找网红”,是“找对网红”
天娱数科泛玩乐投钱负责人郑心怡在圆桌上的观点很犀利:“眼下90%的社媒营销都花错了地方。”她举例, 某二次元游戏找了百万粉丝的手艺博主推广,后来啊转化率只有0.5%;后来找了1万粉丝的二次元画手,转化率反而到了3.5%。这说明:网红的“粉丝画像”比“粉丝数量”关键得许多。
郑心怡还提到一个“反常识”操作:在东南亚买卖场,他们找到“素人用户测评”比“网红推荐”更可信。某游戏找了几十个普通玩家拍开箱视频,本钱只有网红推广的1/10,天然下载量却提升了40%。社媒营销的核心,是让用户觉得“这是朋友推荐”,而不是“广告”。
组队打BOSS:这场峰点的“实战值钱”在哪?
这场峰会的最巨大值钱,不是听嘉宾讲“成功案例”,而是拆解“踩坑过程”。比如樊耀明会分享《少许年西游记》在日本买卖场基本上原因是“文雅误读”差点翻车的经历;Tina Zheng会揭秘某游戏基本上原因是“积分兑换规则设计失误”弄得用户流失的细节;Austin Bai甚至会明着某超休闲游戏“广告频次优化”的AB测试数据。
更困难得的是“圆桌碰撞”环节。白鲸出海泛玩乐主笔辛童会带着尖锐问题提问:“有人说‘出海就是拼资金’,中细小团队还有机会吗?”“买量本钱越来越高大,有没有不花钱的获客方法?”这些个没有标准答案的问题,兴许比随便哪个成功案例都有值钱。
7月29日的上海,这场峰会不是“行业盛会”,是“战前动员会”。当国内买卖场卷不动,海外买卖场又成了新鲜战场,需要的不是“旁观者”,而是“实战派”。如果你不想在出海路上“裸奔”, 如果你想避开那些个别人踩过的坑,这场峰会,兴许是你2023年最值得花时候的地方——毕竟游戏出海的副本,从来不是靠“听故事”就能通关的。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商