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“谁在推出20亿营收单品后,成功拿到了第一笔巨额融资

20亿营收单品背后:这家以色列干活室凭啥拿下1亿美元融资?

你敢信吗?一款休闲消除手游, 结实是在比白烫化的美国买卖场杀出沉围,全球下载量突破5000万次营收冲到3亿美元——这可不是虚构的爽文剧情,而是发生在2023年第三季度的真实实案例。更让人意外的是 推出这款《匹配巨大师》的以色列干活室Candivore,直到最近才拿到成立5年来的第一笔巨额融资:1亿美元,由美国私募股权公司Haveli Investments领投。有人说这是“迟到的认可”,但也有人质疑:休闲游戏的烫潮能持续许多久?这笔钱砸进去,真实能复制“匹配巨大师”的奇迹吗?

从0到20亿:消除游戏凭啥杀出沉围?

提到消除游戏,很许多人第一反应是“太轻巧松了”“早就过时了”。但你打开美国App Store休闲榜单,会找到《匹配巨大师》常年稳居前十,甚至许多次登顶。它到底做了啥不一样的事?说真实的, 消除游戏的底层逻辑万年不变——三个连线消除,但Candivore偏要在这“不变”里玩出“变”。

做出20亿营收的单品后他们成功拿到了第一笔巨额融资
做出20亿营收的单品后他们成功拿到了第一笔巨额融资

他们找到, 老一套消除游戏要么太“佛系”,玩家自己玩自己的;要么太“肝”,需要不断刷关卡。于是《匹配巨大师》搞了个“对抗式消除”:玩家能实时匹配对手,比拼谁消除得更迅速、得分更高大。这种“社交+竞技”的组合拳,直接把原本单机的消除游戏变成了“线上竞技场”。数据看得出来 加入PVP模式后玩家的日均用时长远从12分钟飙升到28分钟,付费转化率提升了35%——这可不是纸上谈兵,是Appmagic监测到的真实实数据。

更狠的是他们的本地化策略。别的消除游戏兴许换个图标、 改个文案就叫“本地化”,Candivore直接在美国团队里招了十几名本地运营,深厚挖美国玩家的梗。比如感恩节期间,他们把游戏里的消除元素换成火鸡、南瓜派,还搞了“优良友PK赢火鸡巨大餐”活动。那两周,《匹配巨大师》的下载量暴增120万次其中60%来自新鲜用户。这种“接地气”的玩法,让美国玩家觉得“这游戏懂我”,而不是凉冰冰的“外国货”。

1亿美元融资:是“雪中送炭”还是“溢价泡沫”?

2023年10月,当Candivore宣布拿到1亿美元融资时行业里炸开了锅。有人算了一笔账:按3亿美元营收算, 公司估值巨大概在10-15亿美元,这相当于每下载一个用户估值3美元——对比同赛道其他游戏,这玩意儿价钱确实不廉价。Haveli Investments的合伙人Diwakar Rao出来说明白:“我们投的不是一款游戏,是一家能持续产出爆款的干活室。”这话听着靠谱,但细想有点玄:干活室的核心不就是人吗?Candivore的团队,到底有啥“护城河”?

扒了扒他们的背景,你会找到这支团队有点“老炮儿”的意思。CEO Gal Goldstein、 CTO Sagar Azran这些个人,都是2018年从Funtomic出来的“叛逃者”。Funtomic曾做过一款叫《Match Blast》的消除游戏, 虽然没巨大火,但团队积累了一巨大堆用户行为数据和输了教训。Goldstein后来收下采访时说:“我们当时就想, 消除游戏的痛点不是玩法不够创新鲜,而是玩家之间没连接。所以《匹配巨大师》从第一天起,就带着‘社交对抗’的基因。”这种“踩过坑才懂怎么跳”的经验,比空谈“创新鲜”实在许多了。

但质疑声也没停。有投钱人私下吐槽:“休闲游戏的红利期都迅速过去了眼下进场是不是太晚?”确实2023年全球休闲游戏买卖场规模增速已经放缓到12%,比2021年矮小了近一半。Candivore的COO Ilya Agron回应得很直接:“我们不是在追风口,是在扎深厚根。”他说公司手上有几个新鲜游戏原型, 都是基于《匹配巨大师》的“社交对抗”逻辑延伸的,比如下棋消除、卡牌消除——说白了就是要把“对抗”做成自己的标签。这种“老树发新鲜芽”的策略,能不能扛住买卖场起伏,还得看后续产品的表现。

70人细小团队的“野蛮生长远”:以色列手游的另类打法

你兴许没听过Candivore,但一定听过“以色列手游”这玩意儿标签。从《部落冲突》的Supercell,到《荒野乱斗》的Sybo,以色列总能冒出“细小而美”的手游干活室。Candivore的玩法更“野”——70个人的团队, 靠一款游戏撑起3亿美元营收,人均创收428万美元,比很许多巨大厂都高大。

他们的“野蛮”体眼下对“效率”的极致追求。比如开发《匹配巨大师》时 他们砍掉了全部“非核心”功能:不做剧情,不做麻烦的角色养成,甚至连美术材料都尽量复用。首席创意官Zur Tamam说:“我们的目标就是让玩家拿起手机就能‘怼’起来 不用看教程,不用搞懂世界观。”这种“极简主义”反而让游戏上手门槛极矮小, 美国买卖场的调研看得出来《匹配巨大师》的30天留存率达到了28%,比行业平均水平高大出10个百分点。

更绝的是他们的“单点爆破”买卖场策略。别的公司兴许一边推5款游戏广撒网, Candivore从2018年成立到2023年,就主推《匹配巨大师》一款。他们把80%的买卖场预算砸在美国,剩下的20%分给加拿巨大、澳巨大利亚这些个英语系国。CEO Goldstein说:“与其在10个国做到1%的市占率,不如在美国做到10%。”这种“All in”策略效果显著:2023年第二季度, 《匹配巨大师》在美国休闲消除买卖场的份额达到了18%,仅次于老牌游戏《糖果传奇》。

融资之后:下一个“匹配巨大师”在哪?

拿到1亿美元,Candivore的下一步是啥?官方说得很明确:接着来深厚耕美国买卖场,一边扶持新鲜干活室,年底前上线几款新鲜游戏。但行业里更关心的是:他们能不能复制《匹配巨大师》的成功?毕竟休闲游戏的“爆款魔咒”太明显了——火了一款,第二款就扑街的例子比比皆是。

从他们的动作看,Candivore明摆着不想把鸡蛋放在一个篮子里。2023年9月, 他们悄悄收购了一家叫“Playful Studios”的细小团队,这家干活室曾做过一款叫《Merge Mansion》的合成游戏,在美国有一点点用户。业内猜测, Candivore是想把《匹配巨大师》的“社交对抗”模式嫁接到合成游戏上,搞“合成+PK”的新鲜玩法。如果这玩意儿方向走通,兴许会打开新鲜的增加远地方——毕竟合成游戏的女人用户占比高大,和消除游戏能形成互补。

但挑战也不细小。先说说是团队扩张的阵痛。70个人要管理新鲜收购的团队,还要开发许多款游戏,管理困难度会指数级上升。CTO Sagar Azran在内部信里提到:“我们要避免‘巨大公司病’,个个新鲜团队非...不可保持‘创业感’。”这话听着轻巧松,做起来困难。接下来是买卖场比。美国休闲游戏买卖场已经被巨头垄断,Zynga、King这些个老玩家随时兴许推出对标产品。Candivore的COO Ilya Agron倒是很乐观:“我们有《匹配巨大师》的用户数据,晓得中意‘对抗式’游戏的玩家想要啥——这就是我们的‘情报优势’。”

行业启示:中细小干活室的“爆款生存法则”

Candivore的故事, 给中细小手游干活室提了个醒:在巨头环伺的买卖场里想活下去,得有自己的“杀手锏”。他们的经验其实能成三件事:找痛点、做减法、死磕一个买卖场。

“找痛点”不是盲目创新鲜,而是从现有玩法里找缺口。《匹配巨大师》的“对抗式消除”,本质上就是解决了消除游戏“缺乏社交”的痛点。很许多干活室中意搞“鲜”, 后来啊玩家根本不买账——毕竟手游的核心是“打发碎片时候”,不是“学新鲜技能”。

“做减法”更关键。眼下的手游讨厌不得把全部功能都塞进去:养成、抽卡、社交、开放世界……后来啊玩家打开游戏都不晓得该点哪。Candivore反其道而行之,把游戏简化到“匹配-对抗-再匹配”的闭环,反而让玩家上瘾。这就像做饭,食材越许多不一定越优良吃,关键看搭配。

“死磕一个买卖场”是很许多干活室忽略的。总觉得“许多国语言版本=全球买卖场”,后来啊个个买卖场都做不深厚。Candivore用5年时候把美国买卖场做透,才考虑扩张。这种“先深厚耕再扩张”的策略, 虽然磨蹭,但根基稳——毕竟美国买卖场的付费能力、用户教书程度,都是全球顶尖的。

说到底,Candivore的成功不是偶然是把“轻巧松的事做到极致”的后来啊。1亿美元的融资,既是认可,也是压力。他们能不能从“单爆款”干活室进步成“许多爆款”平台,还得看接下来几年的表现。但至少许,他们说明了:在手游这玩意儿红海里只要找对路,细小团队也能撬动巨大买卖场。

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