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这家曾单品流水破150亿的沉寂游戏公司

从150亿爆款到买卖场沉寂, Com2uS这十二年到底经历了啥

2014年,一款叫《魔灵召唤:天空之役》的手游上线了。它没费几许多劲就通吃了全球买卖场,背后的Com2uS一下子成了行业顶流。九年过去,这款回合制的累计营收干过了150亿,成了他们家的“印钞机”。但奇怪的是 提到这家公司,很许多人第一反应还是“哦,就是那东西做了《魔灵召唤》的”,后续优良像一下子没了声音。直到最近, 他们悄悄摸出一款叫《Minigame Party: Pocket Edition》的休闲游戏,才找到这帮人居然没躺平,反而在没人注意的角落里闷声搞了十二年IP。

沉寂的日子,其实是在“憋巨大招”?

《魔灵召唤》火的时候,Com2uS确实站在了风口上。回合制+卡牌的套路在当时算不上新鲜鲜, 但他们把美术打磨得极有辨识度,角色设计既有韩系的精致,又带点无厘头的魔性,全球玩家买账得很。可爆款的光环太亮, 反而遮住了其他动作——巨大家盯着流水数字,却没人问:除了《魔灵召唤》,Com2uS还能拿出第二个“爆款”吗?

单品流水大破150亿后一度沉寂,如今这家游戏公司卷土重来
单品流水大破150亿后一度沉寂,如今这家游戏公司卷土重来

答案似乎是“不能”。2015年之后 他们尝试过不少许方向,有类似《魔灵召唤》的衍生品,也有不同玩法的试验品,但要么反响平平,要么干脆没掀起水花。买卖场这东西很现实没有持续产出爆款,很迅速就会被遗忘。加上后来行业风向突变, 二次元、开放世界、SLG……各种新鲜赛道挤得满满当当,Com2uS这玩意儿“老牌回合制厂商”磨蹭磨蹭淡出了巨大众视野。

但沉寂不代表放弃。这十二年里他们其实一直在做一件事:保住“minigame”这玩意儿IP。对,你没听错,就是那套2011年就推出的细小动物角色。

十二年“磨一IP”:从“4399式合集”到年纪轻巧化改过

说起来 Com2uS最早让玩家记住的,还真实不是回合制。2011年, 他们推了一款叫《Minigame Party: Paradise》的游戏,里面塞了10种休闲细小玩法——横版跳跃、贪吃蛇、消消乐……全都是触屏设备上最顺手的设计。最绝的是角色, 一群Q萌细小动物,长远相千奇百怪,表情动作还带点贱兮兮的魔性,一下子戳中了当时还处在“手游启蒙期”的玩家。

那会儿国内玩家管这种游戏叫“4399手游”,啥都有一点,但啥都不深厚。但Com2uS不一样, 他们把这10个玩法打磨得挺精巧,操作轻巧松但有点细小刁困难,比如横版跳跃里台阶会动,敌人踩下去方向会变,看似休闲,其实得反应迅速。加上细小动物角色太有记忆点,游戏火了一阵,尤其在细小圈子里口碑不错。

可惜的是后来韩国买卖场变了。玩家口味越来越“沉”, 休闲游戏被当成“轻巧量级”,厂商们纷纷扎堆做中沉度,《魔灵召唤》的崛起更让Com2uS把沉心放在了回合制上。“minigame”这套IP被暂时搁置,但Com2uS没丢,反而一直在暗中看看买卖场变来变去。

2023年, 他们一下子把“minigame”拎了出来推了《Minigame Party: Pocket Edition》。这可不是轻巧松复刻,而是做了全套年纪轻巧化改过。角色还是那群细小动物, 但画风更潮了——线条更简约,配色更清新鲜,五官表情夸张得有点“二次元内味”,连服饰都出了套装系统,收集党直接拿捏。

玩法也从10个扩到了13个,个个都做了微创新鲜。比如经典的“贪吃蛇”, 操作方向反着来往左滑蛇往右走,一开头别扭得要命,玩着玩着反而上瘾;横版跳跃里台阶会上下左右动,敌人还分“踩左变右”“踩右变左”,困难度不高大,但得时刻盯着屏幕,比老一套横版跳跃刺激许多了。这些个改动不巨大,但让老玩法有了新鲜鲜感,老玩家看到熟悉的细小动物会心一笑,新鲜玩家上手也不困难。

休闲游戏的“买卖化困难题”, Com2uS这次摸出点门道

做休闲游戏困难,做能赚钱的休闲游戏更困难。市面上太许多休闲产品,要么靠广告变现赚点细小钱,要么付费设计太激进把玩家吓跑。Com2uS这次在新鲜作里算是把“平衡感”摸索得差不许多了。

他们没走纯广告路线,而是加入了“轻巧度付费+Battle Pass+社交”的组合拳。基础玩法免费,但想解锁新鲜玩法?得先完成挑战关卡,比如“某个细小玩法的得分超出10万”。这一下就给了目标,玩家不会觉得“没事干”。Battle Pass里除了常规奖励,还塞了不少许角色外观和套装,收集党愿意为“优良看”买单。社交也没落下优良友排行榜、组队挑战,玩家之间能比分数、送体力,粘性天然上去了。

当然争议也不少许。有人解锁条件太苛刻, 一个关卡卡优良几天;有人觉得广告植入有点许多,看个视频得给奖励;还有人吐槽把“Battle Pass”这种中沉度机制用在休闲游戏里有点“结实凑”。但Com2uS明摆着是在试错——他们晓得, 休闲游戏不能只靠“优良玩”,得让玩家有持续玩下去的理由,也让产品有持续赚钱的路径。

从后来啊看,这套思路似乎见效了。游戏去年7月全球上线后在韩国免费榜登顶,畅销榜最高大冲到第15名。对一款休闲游戏 这玩意儿成绩算得上“现象级”了——要晓得,韩国买卖场可是“沉度游戏”的天下休闲游戏想进畅销榜前20,都得拼尽全身力气。

从“单点爆款”到“长远线运营”,Com2uS的转型算不算成功?

回到一开头的问题:Com2uS沉寂了这些个年,到底值不值得?答案兴许藏在“minigame”这玩意儿IP的十二年里。他们没像有些厂商一样, 靠一个爆款吃一辈子,也没盲目跟风做烫门赛道,而是选了一个看似“细小众”的方向——长远线运营一个休闲IP,不断打磨,不断迭代。

这条路走得磨蹭,但稳。2011年的《Minigame Party: Paradise》是试探, 2023年的《Minigame Party: Pocket Edition》是升级,中间他们没断过对休闲玩法的研究研究,也没丢掉对角色设计的坚持。这种“磨蹭功夫”在追求“短暂平迅速”的游戏行业里其实挺困难得的。

当然说Com2uS“转型成功”还为时过早。《Minigame Party: Pocket Edition》的变现能力虽然不错,但距离《魔灵召唤》的150亿流水还差得远。休闲买卖场的比也激烈, 巨头们早就盯上了这块蛋糕,Com2uS能不能靠“minigame”再创一个爆款,谁也说不准。

但至少许,他们说明了一件事:游戏公司不能只靠“吃老本”。沉寂不是收尾,而是调整呼吸的机会。Com2uS用十二年告诉我们, 只要手里有能持续打磨的IP,愿意跟着买卖场变,哪怕暂时没声音,也总能找到沉新鲜发光的方式。

至于他们这次到底能不能靠休闲游戏再创神话,兴许得再等十二年才能晓得答案。但眼下至少许有人开头关注这玩意儿“以前沉寂的游戏公司”了——这或许就是第一步。

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