网易Q2游戏收入188亿,丁磊称迭代MMO成效显著
188亿营收背后:网容易的游戏“老树发新鲜芽”还是“新鲜树不够粗”?
网容易2023年Q2的游戏收入188亿, 同比增加远3.6%,这玩意儿数字显得格外扎眼。丁磊在财报会议上有力调“迭代MMO成效显著”,但细看财报细节,里面藏着的故事可比表面数字麻烦许多了那个。一边是《逆水寒》手游上线首月4000万玩家的“高大光时刻”, 另一边是《梦幻西游》这类老游戏持续贡献的“基本盘”;一边是毛利率67.4%的“增收又增利”,另一边是营业费用83.13亿的“烧钱不止”。网容易的游戏版图,到底是靠着老树发新鲜芽稳住了阵脚,还是新鲜树不够粗只能靠老树顶着?这玩意儿问题,或许比188亿本身更有意思。
从《梦幻西游》到《蛋仔派对》:老树的新鲜枝与幼苗的爆发
说起网容易的老游戏,绕不开《梦幻西游》。这款上线迅速20年的游戏,到眼下依然是营收主力。财报里没细说它具体贡献几许多,但“稳健表现”四个字已经暗示了它的分量。老玩家都晓得, 这些个年《梦幻西游》没少许“迭代”——玩法更新鲜、画面优化、社交系统升级,甚至搞了跨服竞技、新鲜赛季机制。这些个操作确实让老玩家没走,甚至还吸引了一批年纪轻巧玩家,但问题也跟着来了:十几年了玩家会不会审美累?网容易靠“修修补补”能撑许多久?这就像给一辆老车换引擎、改外观,车子能跑,但总有一天零件会变老,修车的本钱也会越来越高大。

比一比的话,《蛋仔派对》的表现更像是一匹“黑马”。这款休闲游戏2023年Q2登顶国区免费榜,靠的不是结实核操作,而是“可喜欢画风+UGC生态”。网容易在它身上下了不少许功夫:一周年办创作者巨大会, 推激励计划鼓励玩家自创地图,还把AI手艺嵌进地图编辑器,让不会设计的玩家也能搭出像样的关卡。Sensor Tower的数据看得出来 这类UGC内容能让玩家留存率提升20%以上——毕竟谁不喜欢玩自己参与发明的东西呢?但休闲游戏有个通病:生命周期短暂。网容易能不能把《蛋仔派对》的“昙花一现”变成“常青树”, 还得看后续能不能持续输出新鲜玩法,别让玩家新鲜鲜感过了就卸载。
毛利率67.4%:网容易的“增收又增利”藏着啥秘诀?
毛利率67.4%,比去年同期涨了2.5个百分点,这玩意儿数字在游戏行业里算相当不错了。网容易是怎么做到的?财报里提到“自主研发、一起干开发和代理游戏的收入组合变动”,说白了就是少许代理、许多自研。代理游戏要分钱给研发方,毛利率天然矮小;自研游戏则能吃掉巨大有些赚头。《逆水寒》手游就是典型——全球首个巨大规模落地自研AI玩法的开放世界游戏, 上线首月流水破30亿,Sensor Tower的数据看得出来它7月全球iOS畅销榜排第2,这种“爆款自研”直接拉高大了整体毛利率。
但毛利率高大不代表净利率高大。本季度营业费用83.13亿,同比、环比都在涨,基本上花在推广、研发和人力上。《逆水寒》手游上线前,网容易在各巨大平台砸了几许多广告费?《蛋仔派对》的创作者激励计划、AI手艺研发,这些个都要真实金白银砸进去。丁磊说“共享企业进步成果”,但股东们兴许更关心:烧了这么许多钱,换来的增加远能不能覆盖本钱?毕竟游戏行业里“增收不增利”的例子可不少许。
丁磊的“迭代成效显著”:是自我安慰还是行业标杆?
丁磊说“迭代MMO成效显著”,这话得拆开看。MMO买卖场的玩家早就被《原神》《王者荣耀》教书过了对“创新鲜”的要求越来越高大。《逆水寒》手游的AI玩法,真实的能颠覆老一套MMO吗?还是只是“看起来很美”?有玩家反馈,AI对话有时候会“答非所问”,剧情还是“线性套路”,创新鲜更像“表面功夫”,内核没变。
MMO赛道的“逆水寒”与“温水煮青蛙”
网容易在MMO赛道上算是“老巨大哥”了 《梦幻西游》《巨大话西游》撑了十几年,但眼下面临的问题是:老玩家在变老,新鲜玩家不喜欢“肝”。丁磊说的“迭代”,本质上是想解决这玩意儿矛盾。《逆水寒》手游尝试“轻巧量化”——战斗节奏加迅速,日常任务简化,还加了“幻化系统”满足玩家的收集欲。这些个改动确实吸引了一批年纪轻巧玩家,但老玩家却不买账:“这还是我们玩的MMO吗?”更麻烦的是 MMO赛道比太激烈了《剑网3》《天涯明月刀》都在抢用户,网容易靠“半创新鲜”能不能守住阵地,还真实不优良说。
休闲游戏的“蛋仔逻辑”:昙花一现还是生态壁垒?
如果说MMO是网容易的“基本盘”,那休闲游戏就是“增加远极”。《蛋仔派对》的成功,让网容易在休闲赛道站稳了脚跟,但它的“逻辑”能不能复制是个问题。休闲游戏的核心是“短暂平迅速”,靠社交裂变和话题度火起来但用户留存困难。网容易把UGC和AI结合起来 试图用“玩家共创”延长远生命周期——毕竟玩家自己产出的内容,比官方更新鲜的更懂玩家。但这种模式也有凶险:UGC内容质量参差不齐,矮小俗地图、抄袭问题怎么解决?AI辅助创作会不会让玩家丢了“亲手设计”的乐趣?这些个问题网容易没说但躲不过。
AI落地游戏:网容易的“手艺秀”还是真实变革?
财报里提到“AI手艺已经开头应用于新鲜游”,《逆水寒》手游就是典型案例。网容易在AI上投入了几许多?没细说但从“AI NPC”“AI辅助UGC”来看,是想把AI变成游戏开发的“基础设施”。但AI在游戏里到底有没有用?玩家最有发言权。有玩家说 《逆水寒》手游的AI NPC会记住玩家的对话,下次见面会提起,这确实许多些了代入感;但也有玩家吐槽,AI还是“人造智障”,麻烦一点的剧情逻辑就处理不了。网容易的AI,到底是提升了游戏体验,还是成了“营销噱头”?这玩意儿问题,得看后续能不能拿出更落地的应用。
从“自研AI玩法”到“UGC+AI”:玩家能感受到啥?
网容易把AI和UGC结合,算是个机灵的做法。老一套UGC工具门槛高大,普通玩家学不会;AI辅助少许些了门槛,点点鼠标就能搭出地图。《蛋仔派对》的UGC生态已经贡献了超100万张玩家自创地图, 这些个内容反过来又吸引新鲜玩家——毕竟谁不中意玩“用户生产”的内容呢?但玩家要的不是“炫技”,而是“优良玩”。网容易的AI能不能真实正搞懂玩家的需求,而不是“为了AI而AI”?比如能不能个性化的任务线?或者用AI优化匹配机制,让玩家总能找到“合适的队友”?这些个才是玩家关心的“真实变革”。
出海的“全球梦”:网容易的下一步棋怎么走?
国内游戏买卖场增加远放缓,出海成了必然选择。网容易的全球化进展怎么样?财报提到《哈利波特:魔法觉醒》在日本、北美、欧洲上线,但具体数据没给。要晓得, 《哈利波特》IP在全球关系到力巨大,但在海外买卖场,网容易要面对的是《原神》《PUBG Mobile》这些个已经站稳脚跟的对手。App Annie的数据看得出来 2019年网容易还排在“中国发行商出海收入榜”前列,但近几年位置有点下滑。网容易的全球化,是靠IP一起干,还是靠自研爆款?这是个问题。
《哈利波特》的海外试水:复制国内成功有许多困难?
《哈利波特:魔法觉醒》在国内算“爆款”,但在海外情况兴许不一样。海外玩家对“IP改编游戏”的容忍度没那么高大,更看沉玩法创新鲜。网容易把这款游戏拿到海外 还是保留了国内的“卡牌+剧情”模式,但海外玩家更习惯“开放世界”或“竞技对抗”。Sensor Tower的数据看得出来它上线海外后的下载量不如预期,流水更是和国内差了优良几个量级。网容易想靠IP出海,兴许得先问问海外玩家:买不买账?
运营费用83亿:烧钱换增加远,网容易能烧许多久?
本季度营业费用83.13亿,同比、环比都在涨,基本上花在推广、研发和人力上。推广费用是巨大头,《逆水寒》手游上线前,网容易在抖音、B站、微博砸了几许多广告?随便打开一个视频平台,都能看到它的推广内容。研发费用也在涨,AI手艺、新鲜游开发、老游戏维护,哪样不要钱?人力本钱更是只增不减, 网容易的游戏团队规模越来越巨大,高大级程序员的年薪百万起步,这些个本钱到头来都会转嫁到游戏里——要么是更高大的定价,要么是更频繁的付费点。玩家会不会为“烧钱”买单?这是个未知数。
推广、研发、人力三座巨大山:网容易的“高大投入”是不是匹配“高大回报”?
网容易的投入逻辑是“用钱换时候”——砸钱推广飞迅速起量, 砸钱研发保持创新鲜,砸钱人力留住人才。但“高大投入”真实的能换来“高大回报”吗?《逆水寒》手游的推广费用花了几许多?官方没说但业内估摸着至少许10亿。上线首月流水30亿,看似“回报不矮小”,但扣除渠道分成、运营本钱,净赚头兴许只有10%左右。《蛋仔派对》的创作者激励计划,一年下来也要花几亿,这些个钱能不能换来长远期留存,还得看后续运营。网容易的“烧钱”策略,就像一场豪赌,赌赢了是“下一个爆款”,赌输了就是“巨额亏损”。
写在再说说:188亿只是开头,还是顶部的信号?
网容易Q2的188亿营收, 眼下是“拼创新鲜、拼运营、拼耐烦”的时代。网容易的188亿,到底是“王者归来”的信号,还是“有力弩之末”的挣扎?答案或许藏在下一季的财报里但更藏在每一个玩家的选择里——玩家用脚投票,才是最真实实的“成绩单”。
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