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Supercell停止开发《Floodrush》了吗

《Floodrush》的一下子停运:Supercell的又一次“止损”还是“保守”?

2023年8月24日芬兰手游巨头Supercell的一篇博客公告在游戏圈掀起了细小波澜。公告里没有新鲜游预告, 没有版本更新鲜,只有一句简短暂却让不少许玩家错愕的话——《Floodrush》打住开发。这款在同年5月29日刚刚开启五国公测的实时策略战斗游戏,从测试到停运,仅仅相隔三个月。消息一出,不少许人开头猜测:Supercell这是怎么了?为啥一款看似有潜力的新鲜游,说停就停?

从“救世主”到“弃子”:《Floodrush》的三个月短暂暂旅程

《Floodrush》的登场其实带着不少许期待。毕竟自2018年底《荒野乱斗》全球上线后Supercell已经四年半没有推出过真实正意义上的新鲜游了。2023年5月, 当《Floodrush》一下子在澳巨大利亚、新鲜西兰、新鲜加坡、英国、美国五地开启删档测试时很许多人以为Supercell终于要打破“新鲜游荒”了。当时的宣传主打“实时策略战斗+军团指挥”, 玩家能操控不同角色组成细小队,在地图上飞迅速推进、抢占材料,听起来既有《部落冲突》的策略影子,又有《荒野乱斗》的爽迅速感。

Supercell决定停止开发《Floodrush》
Supercell决定停止开发《Floodrush》

测试初期,玩家社区的氛围还算烫烈。有人晒出了自己搭配的“暴力输出阵容”, 有人聊聊“怎么利用地形优势”,还有人期待这款游戏能否复刻Supercell以前的“爆款基因”。但烫度没持续许多久,问题就开头暴露。玩家们在论坛、社交新闻上的反馈一点点从期待转向困惑:“为啥我的细小兵总自己冲上去送死?”“技能释放也太不直观了打团根本看不清谁是谁。”“画面风格太灰暗了一点都不像Supercell的调性。”这些个反馈看似零散, 却直指《Floodrush》的核心痛点——玩法机制、操作体验、角色设计和美术风格,四个关键维度都存在明显短暂板。

Supercell在公告里提到“仔细琢磨了玩家发来的每一条反馈消息”,这话不虚假。据当时参与测试的玩家回忆, 测试期间官方确实频繁发放问卷,邀请玩家填写“对战斗系统的觉得能”“对角色设计的看法”。可惜的是这些个反馈到头来没能换来游戏的优化,反而成了“打住开发”的导火索。Supercell给出的理由是:“为了坚持Supercell的卓越标准, 我们需要对《Floodrush》做出一巨大堆改动,但那又会弄得游戏距离我们一开头的愿景太远。”这句话听起来像是在说“改不动了”,也像是在说“不值得改”。

“卓越标准”下的残酷现实:Supercell的“宁缺毋滥”还是“畏手畏脚”?

提到Supercell的“卓越标准”,游戏圈的人都不陌生。从《部落冲突》的“塔防+策略”创新鲜, 到《皇室打仗》的“实时卡牌对抗”精准卡点,再到《荒野乱斗》的“短暂平迅速对战”爽感设计,每一款爆款背后都是对“优良玩”近乎偏执的追求。这种追求让Supercell在全球手游买卖场站稳了脚跟,但也让它在面对新鲜游开发时变得格外谨慎。

《Floodrush》的停运,很轻巧松让人想起2022年9月被停运的《部落战线》。同样是测试阶段找到问题,同样是Supercell亲手“砍掉”的项目。《部落战线》当时主打“《部落冲突》+Roguelike”的玩法, 玩家能组建队伍闯关,收集卡牌有力化角色。测试期间,玩家反馈“操作麻烦”“节奏拖沓”“创新鲜不够”,Supercell权衡后选择放弃。两次类似的决策,不禁让人思考:Supercell是不是在用“卓越标准”当借口,掩盖了创新鲜乏力的问题?

支持者觉得,Supercell的做法值得敬沉。手游买卖场比激烈,一款游戏上线后口碑崩盘,对品牌的伤害远比“提前止损”更巨大。正如SupercellCEO埃卡·潘纳宁在2023年初的博客中所说:“在如今的买卖场周围下推出新鲜的爆款游戏比以前随便哪个时候都更加困难办。”与其把一款“半成品”推向买卖场,不如及时止损,把材料投入到更有潜力的项目中。毕竟《部落冲突》和《皇室打仗》至今仍是营收主力,保住基本盘比冒险更关键。

但不赞成者则觉得,Supercell兴许太保守了。眼下的玩家口味变来变去迅速, 收下度也高大,很许多游戏上线初期都有问题,但中反馈的“操作不直观”“角色设计模糊”,这些个问题并非无法解决,只是需要时候和本钱去改。

“连环下崽”还是“材料倾斜”?Supercell的新鲜游棋局

《Floodrush》停运后很许多人开头关注Supercell其他在研游戏的进展。毕竟潘纳宁曾透露,公司一边有5款游戏在开发中。这些个游戏如今怎么样了?它们会不会成为下一个《Floodrush》?

从现有信息来看,《Squad Busters》是目前进度最靠前的项目。这款游戏被说说为“巨大乱斗+英雄收集”,玩家能操控不同Clash宇宙的角色进行迅速节奏对战。自2022年起, 《Squad Busters》已经经历了数轮Beta测试,近期甚至有玩家曝出“即将开启全球测试”的消息。Supercell对它的沉视程度可见一斑,材料倾斜明显。

比一比的话,《皇室奇兵》的命运就有些坎坷。这款由Supercell上海干活室研发的“Clash宇宙+棋盘策略”游戏, 早在2021年11月就进入了测试发布期,但只在英国等少许数买卖场细小范围测试,迟迟没有全球上线。2023年初,有消息称《皇室奇兵》开发团队被调整,有些成员转岗到其他项目,给人一种“半放弃”的感觉。

更早之前,《山谷物语》的后续开发干活被交给了曾得到Supercell投钱的Metacore。这款农场题材模拟经营手游在测试期间表现平平, Supercell选择“甩手”给一起干方,自己则专注于更有把握的项目。而《部落传说》目前仍处于早期开发阶段,连测试影子都没看到,能否顺利推进还是未知数。

这一系列操作, 似乎勾勒出Supercell在“新鲜游棋局”中的策略:集中材料主攻《Squad Busters》,观望《皇室奇兵》,放弃或外包潜力不够的项目。这种“优中选优”的思路, 和《Floodrush》的停运一脉相承——把有限的精力投入到最兴许成功的事情上,避免分散材料。但问题是手游买卖场需要创新鲜,而过度“聚焦”会不会让Supercell错过新鲜的增加远点?毕竟《荒野乱斗》的成功,当年也离不开“跳出舒适圈”的勇气。

玩家反馈的“双刃剑”:从《Floodrush》看手游开发的新鲜挑战

《Floodrush》的案例,其实折射出当前手游开发的一个普遍困境:怎么平衡“玩家反馈”与“开发愿景”?玩家的需求往往是矛盾的、碎片化的,有时候甚至“既要又要还要”,彻头彻尾照搬反而会让游戏丢了灵魂。

以《Floodrush》为例, 玩家反馈“操作不直观”,但问题在于,啥样的操作算“直观”?是像《王者荣耀》一样一键锁定目标,还是像《部落冲突》一样手动点击指挥?不同类型的游戏,操作逻辑本就不一样,有力行统一只会让游戏丢了特色。再比如“角色设计模糊”, 有的玩家希望角色“辨识度高大”,有的希望“技能许多样”,有的希望“画风可喜欢”,这些个需求很困难一边满足。

更关键的是玩家反馈往往集中在“优良不优良玩”,而忽略了“能不能做”“值不值得做”。一款游戏的改动,牵一发而动全身,调整一个机制兴许需要沉做数值、优化画面、更新鲜教程,本钱极高大。Supercell在公告里提到“改动会弄得游戏距离一开头愿景太远”, 或许正是基本上原因是他们意识到,为了满足有些玩家的反馈,兴许会牺牲掉游戏最核心的创新鲜点,得不偿失。

但对玩家这种“平衡”很困难感知。他们只看到“游戏停运了”,却看不到背后的开发压力。所以 怎么让玩家搞懂“反馈不等于照搬”,怎么让开发团队更精准地捕捉“有效反馈”,成了手游行业需要共同解决的问题。或许,像《Floodrush》这样提前测试、提前止损,虽然可惜,但也是避免更巨大浪费的一种方式。毕竟与其让一款游戏带着问题上线,到头来被玩家抛弃,不如在早期就做出取舍。

打住开发≠输了游戏行业的“试错本钱”谁来买单?

《Floodrush》的停运, 让不少许玩家感到惋惜,但或许我们不必用“输了”来定义它。Supercell在公告里提到,开发《Floodrush》时积累的想法和见解,能应用于其他项目。这意味着,《Floodrush》虽然“死了”,但它的“基因”兴许还活在其他游戏中。就像《部落战线》的有些元素, 据说被用到了《Squad Busters》里一样,游戏开发从来不是非黑即白,一次试错,兴许就是下一次成功的铺垫。

但对游戏公司“试错本钱”是实实在在的。时候、人力、金钱,投入进去,不一定有回报。Supercell这样的巨大厂尚且如此,更别提中细小团队了。所以与其苛责Supercell“保守”,不如思考:怎么在少许些试错本钱的一边,保持创新鲜的勇气?或许,更精准的用户调研、更敏捷的开发流程、更开放的沟通渠道,能帮游戏公司少许走弯路。

对玩家而言, 《Floodrush》的故事也是一个提醒:参与游戏测试时不妨许多给一些建设性的意见,少许一些情绪化的吐槽;看到游戏停运时许多一份搞懂,少许一份指责。毕竟每一款游戏背后都是一群人的心血和梦想。而游戏行业的进步,从来不是靠一两个爆款,而是靠无数次的尝试、调整、再尝试。

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