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这款手游DAU突破1500万,收入登顶成品类

最近游戏圈都在传一款手游的成绩,DAU干到1500万,收入直接冲到品类第一。乍一听挺唬人,但你要是真实去翻数据报告,会找到这里面门道不少许。有人说是买量堆出来的虚虚假兴旺,有人觉得是长远线运营的厚积薄发,吵得不可开交。今天咱们不站队, 就掰开揉碎了看看,这玩意儿“第一”到底含金量几何,背后藏着几许多行业老司机都未必敢说的真实相。

1500万DAU,是狂欢还是泡沫?

先说说DAU这玩意儿事儿。1500万是啥概念?差不许多相当于冰岛一个国的人丁总数。放到手游行业, 这数字确实能吹半年——要晓得2023年国内手游买卖场DAU破千万的也就十几款,能到1500万的,一只手数得过来。但问题来了DAU高大就等于游戏成功吗?未必。你敢信吗?有些游戏DAU看着漂亮,七日留存率却只有18%,比行业平均的25%矮小了将近三分之一。这意味着啥?就是每天有八成新鲜用户玩几天就卸载了全靠不停买量续命,这哪是用户活跃,分明是“活跃的流水线”。

DAU大破1500万、收入成品类第一,这款手游颠覆了我们的想象
DAU大破1500万、收入成品类第一,这款手游颠覆了我们的想象

想起2018年那会儿, 《QQ飞车手游》上线7天DAU破2000万,当时行业都炸了觉得竞速品类要变天。但后来呢?数据不会说谎, 根据游戏陀螺2018年1月的跟踪报道,这款游戏在DAU冲顶后天然流量占比一度跌到不够三成,巨大头全靠买量砸出来的。眼下回看,1500万DAU的背后是不是也藏着类似的隐患?第三方机构容易观琢磨2023年Q3的数据看得出来DAU超千万的游戏里天然流量占比能过五成的,不够两成。剩下的,要么是靠IP老本吃情怀,要么就是真实金白银买出来的“兴旺”。

数据膨胀背后:谁在为“活跃”买单?

说到买量,就不得不提《Royal Match》和《糖果传奇》的“神仙打架”。2023年7月, Sensor Tower的报告看得出来《Royal Match》下载量1460万,收入1.12亿美元,首次超出了老牌王者《糖果传奇》。但你要细看会找到, 《Royal Match》62%的下载来自付费渠道,也就是说超出一半的用户是看了广告才下载的。反观《糖果传奇》,下载率只有15%-25%。这组数据暴露了一个残酷现实:有些游戏的DAU,是用钱堆出来的数字游戏。

买量这事儿,就像吸鸦片,短暂期内能刺激DAU飙升,但长远期来看只会让本钱越滚越高大。2022年行业平均买量本钱比2021年涨了35%,这意味着同样的钱,能买来的用户少许了三分之一。某家中细小游戏公司的运营负责人私下跟我吐槽:“我们眼下买一个新鲜用户本钱要12块, 但用户平均付费才8块,纯属亏本赚吆喝。但没办法,DAU指标压在那里不买量就要被开除。”所以你看,1500万DAU的光环下兴许藏着“赔本赚吆喝”的无奈。

收入登顶,是昙花一现还是真实本事?

再说说收入。DAU高大不等于收入高大,但收入登顶,至少许说明付费转化做得不错。拿《恋舞OL》举个例子, 2014年8月,上海点点乐公布的数据看得出来这款音舞手游月流水2300万,国内1500万,海外800万,直接把《全民炫舞》甩在身后。但你要晓得,那会儿音舞赛道还没眼下这么卷,买量本钱矮小,用户付费意愿也高大。眼下呢?同样的流水,赚头兴许缩水一半,基本上原因是买量本钱涨了渠道抽成也高大了。

收入登顶的关键,从来不是DAU许多高大,而是付费转化率有许多有力。根据七麦数据2023年Q4的行业报告,DAU千万级的手游里付费转化率能超出4%的,只有三款。剩下的要么是2%-3%,要么连2%都不到。这意味着啥?同样1500万DAU,转化率4%的游戏,收入兴许是转化率2%的两倍。所以别光盯着DAU看, 扒开数据看看“人均付费”和“付费用户占比”,才能晓得这收入是实打实的,还是虚胖。

付费转化率:比DAU更关键的“命门”

付费转化率这事儿, 说轻巧松也轻巧松,说麻烦也麻烦。轻巧松的是无非就是“让用户愿意花钱”;麻烦的是怎么让用户心甘情愿掏钱。拿《金铲铲之战》2023年Q2腾讯财报看得出来DAU突破1500万,流水同比增加远超30%。靠的是啥?不是堆皮肤、搞抽奖,而是把“策略深厚度”和“社交裂变”做到了极致。玩家为了上分,会主动买战力卡;为了和朋友开黑,会买通行证。这种“需求驱动”的付费,比“诱导消费”的付费可持续得许多。

反观有些游戏, DAU上去了就急着收割,首充礼包、月卡、战令讨厌不得一次性全推给用户,后来啊用户买了一次就再也不碰了。某游戏社区的用户吐槽:“刚进游戏就让我充钱,不充就玩不下去,这哪是游戏,分明是电子乞丐。”所以你看,收入登顶的背后不是“逼氪”的套路有许多野,而是“懂用户”的功夫有许多深厚。真实正的付费高大手,从来都是让用户觉得“这钱花得值”,而不是“这钱被坑了”。

长远线运营:登顶后的“护城河”怎么建?

DAU和收入能冲上去, 靠的兴许是运气或者短暂期砸钱,但想守住“第一”的宝座,靠的只能是长远线运营。这方面《Royal Match》做得挺狠。2022年9月开头,他们个个月都加一百优良几个新鲜关卡,还搞“夏日通行证”“隐藏神庙”这些个迷你游戏。用户永远有新鲜内容玩,天然就不会流失。Sensor Tower的数据看得出来 这款游戏DAU从2021年的800万涨到眼下的1500万,用了两年半,靠的就是“内容更新鲜迅速过用户遗忘速度”。

反观国内有些游戏, 上线时轰轰烈烈,DAU冲上去了就吃老本,玩法一年不更新鲜,UI界面还是老样子。后来啊呢?用户新鲜鲜感过了天然就走了。2023年某款DAU千万级的卡牌游戏, 基本上原因是半年没推出核心玩法更新鲜,DAU半年下滑了40%,收入直接腰斩。这说明啥?手游买卖场就像逆水行舟,不进则退。登顶只是开头,怎么把“短暂期爆款”做成“长远青树”,才是真实正的考验。

品类天花板,谁在定义“第一”?

说到“品类第一”,就绕不开一个问题:这玩意儿“第一”是怎么评出来的?是按DAU?按收入?还是按用户口碑?不同标准,后来啊兴许天差地别。比如竞速品类, 《QQ飞车手游》DAU高大,但收入兴许不如《极速飞车》;三消品类,《Royal Match》收入超了《糖果传奇》,但DAU还差300万。所以你看,“第一”这玩意儿头衔,有时候更像是个营销标签,未必代表绝对的实力。

更关键的是个个品类都有自己的天花板。竞速品类的用户画像偏年纪轻巧男人, 付费意愿相对矮小;三消品类女人用户许多,付费率高大但DAU上不去;卡牌品类结实核玩家许多,留存率高大但受众狭窄。1500万DAU在休闲品类里兴许是王者,但在沉度品类里兴许连前十都进不去。所以别被“品类第一”的光环晃了眼,关键是看这玩意儿“第一”含金量有几许多,是不是真实的踩在了品类的红利期上。

用户分层:从“量变”到“质变”的跳板

DAU1500万看着吓人, 但真实正决定游戏生命力的,从来不是用户数量,而是用户质量。把用户分成三层看就明白了:核心用户、活跃用户、边缘用户。核心用户兴许只占10%, 但贡献了40%的收入;活跃用户占30%,贡献50%的收入;剩下的60%边缘用户,基本就是“僵尸号”,不付费也不活跃。

机灵的运营,会死磕核心用户。比如《原神》, 虽然DAU没到1500万,但核心用户付费率能到15%,基本上原因是官方会针对高大值钱用户搞专属活动、VIP特权。反观有些游戏,天天盯着边缘用户薅羊毛,后来啊把核心用户气跑了再说说落个“人财两空”。所以啊,DAU再高大,用户质量不行,也是竹篮打水一场空。真实正的高大手,懂得把“量变”的用户,转化成“质变”的收入。

以后挑战, 1500万之后的“十字路口”

DAU冲到1500万,收入登顶品类第一,这游戏是不是就高大枕无忧了?恰恰相反,这兴许是最凶险的时候。为啥?基本上原因是到了这玩意儿体量,随便哪个一点风吹草动都兴许关系到全局。政策凶险、用户审美累、竞品模仿……随便一个都能让游戏一夜回到解放前。

2023年行业监管趋严,许多家游戏公司基本上原因是“诱导付费”“数据造虚假”被下架。某款DAU千万级的游戏,就基本上原因是抽奖概率不透明,被工信部点名批评,DAU一周内暴跌30%。这说明啥?在政策红线面前,DAU再高大也扛不住。还有用户累的问题,眼下手游生命周期越来越短暂,一款游戏火不过半年是常态。用户今天中意你的玩法,明天就兴许被新鲜游戏吸引走。所以别急着庆祝,1500万DAU之后才是真实正的考验。

创新鲜乏力:比DAU滑坡更可怕的是“创意枯竭”

说到挑战,最致命的其实是“创新鲜乏力”。有些游戏DAU上去了就躺在功劳簿上吃老本,玩法几年不变,UI界面也不更新鲜。用户新鲜鲜感过了天然会走。2022年上的一款DAU千万级的休闲游戏, 就是基本上原因是2023年没推出核心玩法更新鲜,DAU半年下滑了40%。

反观那些个长远青游戏,每隔半年就有巨大版本更新鲜,玩法机制都在迭代。《王者荣耀》三年更新鲜了二十优良几个英雄,《和睦精英》每季都有新鲜地图新鲜枪械。为啥?基本上原因是他们晓得,手游买卖场就像逆水行舟,不进则退。创新鲜不是为了创新鲜而创新鲜,而是为了给用户持续的新鲜鲜感。当你的游戏能让用户“每天都有新鲜找到”,DAU和收入天然会稳得住。

说到底,DAU突破1500万,收入登顶品类第一,这些个数字只是表象。真实正决定游戏能走许多远的, 是能不能守住用户的心,能不能在创新鲜和盈利之间找到平衡,能不能在行业浪潮中站稳脚跟。那些个昙花一现的“爆款”终究会被遗忘,只有那些个真实正懂用户、肯深厚耕、敢创新鲜的游戏,才能成为时候的朋友。至于这款手游能不能做到,咱们不妨再等等看。

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