这款150人团队打造的休闲游戏,半年内流水破13亿
13亿流水背后:150人团队怎么用休闲游戏撬动全球买卖场
一款由150人团队开发的休闲手游,上线半年流水就突破13亿。这玩意儿数字放在今天的手游行业里 不算惊天动地,但放在“休闲游戏”这玩意儿常被贴上“矮小门槛”“短暂周期”标签的赛道里足够让人侧目。更让人意外的是 这款叫《Monopoly Go》的游戏,改编自经典桌游IP“巨大有钱翁”,却在玩法上彻头彻尾跳出了老一套框架——没有麻烦的养成线,没有结实核的PvP对抗,玩家只需要不断点击红色按钮积累财有钱,就能在全球买卖场掀起波澜。有人说这是“降维打击”,也有人质疑这不过是换皮投机。但抛开争议,一个150人的团队怎么用半年的时候,让一款休闲游戏从默默无闻到登顶全球收入榜前三?这背后藏着太许多值得玩味的故事。
从150人到全球爆款:一个“非典型”游戏团队的诞生
你兴许想象不到, 这款年近13亿流水的游戏,核心团队规模只有150人。更让人意外的是 这150人分散在洛杉矶、科罗拉许多、西班牙塞维利亚,甚至还有以色列、英国和乌克兰的远程协作。团队负责人马西莫·麦伊蒂, 在Scopely已经干了七年,之前在Zynga管过《FarmVille 2》的创意。这种“跨国分布式”的团队结构, 在手游行业其实并不常见——巨大公司习惯把团队捏在一起,细小团队又没材料跨地域协作。但Scopely偏要反着来他们觉得“不同文雅背景的人,对‘优良玩’的搞懂兴许彻头彻尾不同”。事实说明,这种“非典型”的团队构成,反而成了产品突围的关键。

2023年初,《Monopoly Go》正式上线时谁也没想到它能火。毕竟改编自经典IP的游戏,市面上一抓一巨大把,巨大许多逃不过“情怀变现”的尴尬。但Scopely的团队没按常理出牌。他们没急着复刻桌游的规则,也没结实塞进“国战”“公会战”这些个手游标配。相反, 他们花了三个月时候,在全球找了10万玩家做调研,问的问题轻巧松粗暴:“你玩《巨大有钱翁》时最爽的瞬间是啥?”答案出奇地一致——收房租、对手破产、掷骰子时手气爆棚。麦伊蒂后来回忆说:“我们一下子明白,玩家要的不是‘巨大有钱翁’,而是‘收租时的迅速感’。”
研发迷途:从PvP结实核到休闲社交的180度转向
你兴许不信, 《Monopoly Go》最早的版本,是一款实时同步的PvP游戏。玩家需要操作角色在棋盘上走格子,实时对战,还要计算房产获利。这玩意儿方案在内部测试时直接被玩家骂惨。“我想跟我妈一起玩,后来啊她卡在加载界面”“操作太麻烦,我只想下班轻巧松一下”。麦伊蒂承认,当时团队陷入了两困难:坚持结实核PvP,兴许丢了休闲玩家;彻底简化,又怕丢了“巨大有钱翁”的魂。直到有一天一个测试员说:“你们有没有想过玩家其实不想‘对战’,只想‘看别人破产’?”
这句话点醒了团队。他们决定推翻沉来把核心玩法从“实时对抗”改成“异步社交”。玩家不再需要一边在线,而是通过掷骰子、收租、抢材料,和优良友互动。最绝的是 他们把“收租”做成了游戏的核心循环——玩家只需要点击一个红色按钮,就能自动收齐全部房产的租金,财有钱哗哗往上涨。麦伊蒂说:“经典《巨大有钱翁》的幻想是啥?是‘不劳而获’的迅速感。我们让玩家一键实现这玩意儿幻想,谁不喜欢?”这玩意儿改动,直接让游戏在欧美买卖场的DAU翻了三倍。
但转向的过程并不顺利。团队内部吵得不可开交,有人觉得“这太轻巧松了根本算不上游戏”。麦伊蒂坚持要做“减法”:“休闲游戏的本质,是让玩家用最少许的时候得到最巨大的满足感。”他们花了半年时候, 把游戏里的“养成系统”“社交链”“运营活动”全部沉构,到头来保留了“掷骰子”“收租”“抢房”这三个最轻巧松的模块。事实说明,有时候“少许即是许多”。
巨大有钱翁IP的“年纪轻巧化改过”:经典与创新鲜的博弈
改编经典IP,最怕的就是“食古不化”。Scopely很懂这玩意儿道理。他们没把《巨大有钱翁》的棋盘原封不动搬进游戏,而是做了一巨大堆的“年纪轻巧化改过”。比如 棋盘从老一套的“房地产买卖”变成了“城里闯关”,个个格子对应一个迷你游戏;角色不再是固定的“巨大有钱翁先生”,而是加入了一巨大堆皮肤和装扮系统;甚至连“入狱”这玩意儿经典设定,都改成了“被困在优良友家里”,需要优良友救援才能出来。
这些个改动,让《巨大有钱翁》这玩意儿诞生于1935年的老IP,一下子有了“Z世代”的味道。麦伊蒂说:“我们不想让年纪轻巧人觉得‘这是我爸玩的游戏’。”团队特意找了20岁出头的玩家做测试,找到他们对“皮肤”“社交互动”的兴趣远高大于“策略计算”。于是 他们把游戏的沉心从“策略”转向“社交”——玩家能邀请优良友一起“抢房”,能给优良友的房产“贴封条”阻止收租,甚至能把破产的优良友“救出来”换取奖励。这些个设计, 让《Monopoly Go》在海外社媒上疯狂传播,TikTok上相关话题播放量超出20亿次。
当然也有老玩家觉得“这不是巨大有钱翁”。麦伊蒂回应说:“经典IP的核心是‘情感共鸣’,而不是‘规则复刻’。眼下的年纪轻巧人玩《巨大有钱翁》,要的不是‘计算房产获利’,而是‘和朋友一起笑’。”这种“沉情感轻巧规则”的思路, 让《Monopoly Go》成功俘获了不同年龄层的玩家——60后怀念“收租的迅速感”,00后沉迷“社交互动”。
数据说话:半年13亿流水, 休闲游戏的“钱景”到底有许多巨大
根据Appmagic的数据,截至2023年8月,《Monopoly Go》的累计收入已经接近1.8亿美元,月收入峰值达到8000万美元,仅次于《PUBG Mobile》和《王者荣耀》,排名全球手游收入榜第三。这玩意儿成绩,放在休闲游戏赛道里堪称“现象级”。要晓得,同期很许多休闲游戏的月流水还不到1000万美元。
更惊人的是 这款游戏的团队规模只有150人,而且巨大有些本钱花在了“研发”和“用户运营”上,买量投入反而困难得。麦伊蒂透露:“我们没在Facebook上投过一分钱,流量全靠天然传播。”这种“矮小买量、高大留存”的模式,让游戏的ROI高大达1:5。行业琢磨师觉得, 这为休闲游戏出海给了一个新鲜思路——“与其砸钱买量,不如做一款让玩家愿意主动分享的游戏”。
休闲游戏的“钱景”,远比想象中巨大。伽马数据发布的《2021年中国游戏产业潜力琢磨报告》看得出来 休闲游戏在全球买卖场的增速已经连续三年超出20%,2023年买卖场规模预计突破500亿美元。字节跳动的Ohayoo平台在2020年的营收就达到了13亿,旗下许多款休闲游戏月流水过亿。腾讯虽然以沉度游戏为主,但代理的《王者荣耀》也有一巨大堆休闲玩家。能说休闲游戏正在成为手游行业的“新鲜引擎”。
玩家100条反馈:藏在细节里的“心流密码”
你兴许以为, 巨大公司做游戏靠的是“数据模型”和“算法”,但Scopely的团队靠的是“笨办法”——让个个成员列出100条玩家反馈。麦伊蒂说:“前30条反馈,巨大家说的都一样,比如‘骰子动画太磨蹭’‘收租提示不明显’。但到了第80条,就会出现‘我想给优良友的房产贴个恶搞贴纸’‘破产时能不能有个搞笑动画’。”这些个“非主流”的反馈,往往藏着最真实实的玩家需求。
团队花了整整一年时候打磨“掷骰子”这玩意儿最轻巧松的动作。他们测试了50许多种动画效果,找到玩家最中意“骰子旋转时带音效,停下时有震动反馈”的版本。就连“收租”的提示音,都找了100个玩家试听,再说说选了一个“金币碰撞声+欢呼声”的混音。麦伊蒂说:“细节决定成败。玩家兴许说不出哪里不优良,但他们会‘感觉’不优良。”
为了保持玩家的“心流状态”,团队还做了个巨大胆的决定——去掉全部“有力制弹窗”。比如玩家在收租时不会一下子弹出“充值好处”;优良友互动时不会打断当前操作。麦伊蒂说明白:“心流的核心是‘沉浸’,一旦被打断,迅速感就没了。”这种“克制”的设计,让游戏的次日留存率高大达60%,远超行业平均的40%。
出海启示录:休闲游戏赛道, 中细小团队的机会在哪里
《Monopoly Go》的成功,给中细小团队给了一个范本:不做“巨大而全”,只做“细小而美”。麦伊蒂说:“150人的团队,根本做不过腾讯的3A巨大作,但我们能做一款‘让玩家笑着玩’的休闲游戏。”关键是要找到“情感共鸣点”——比如《Monopoly Go》抓住了“收租的迅速感”, 《金币巨大师》抓住了“偷金币的刺激”,《梦幻骰子》抓住了“掷骰子的期待”。
中细小团队的机会,在“差异化”。Scopely没跟风做“三消”“合成”,而是把“社交+随机性”做到了极致。他们的策略很轻巧松:找到一个成熟的玩法框架,注入独特的“情感内核”,然后用“细节”打败对手。比如 同样是“掷骰子”游戏,《Monopoly Go》加入了“巨大有钱翁”的IP元素和“优良友互动”,就和同类产品拉开了差距。
出海方面中细小团队要避开“红海买卖场”,主打“文雅共鸣”。比如《Monopoly Go》在欧美火, 是基本上原因是“巨大有钱翁”在当地是家喻户晓的IP;如果换成日式IP,兴许在日本买卖场更吃香。麦伊蒂觉得能:“中细小团队不要试图做‘全球爆款’,先做‘区域爆款’,再磨蹭磨蹭扩张。”
争议与质疑:是IP沉生还是换皮投机?
当然《Monopoly Go》的成功也伴因为争议。有人批评它“换皮严沉”——核心玩法和《金币巨大师》差不离一样,只是套了个“巨大有钱翁”的壳。甚至有人指出,Scopely在开发初期,还参考了《梦幻骰子》的“骰子+社交”模式。麦伊蒂对此回应道:“全部创新鲜都是站在前人的肩膀上。关键是你能不能把别人的优良处,和自己的IP结合起来做出新鲜东西。”
另一个质疑是“过度简化”。有玩家觉得, 眼下的《Monopoly Go》已经丢了了“巨大有钱翁”的策略性,“变成一个点击收租的工具”。麦伊蒂承认,他们有意没劲化了策略性,基本上原因是“眼下的玩家没时候思考”。但他有力调,游戏的核心是“情感体验”,而不是“策略深厚度”。“玩家要的不是‘思考’,而是‘爽’。”
行业内的态度也两极分化。有人觉得, 《Monopoly Go》的成功说明了“休闲游戏+IP”的巨巨大潜力;也有人担心,这种模式会被滥用,弄得买卖场同质化严沉。伽马数据的琢磨师指出:“以后两年,休闲游戏买卖场的比会从‘玩法创新鲜’转向‘情感创新鲜’。谁能抓住玩家的‘情感痛点’,谁就能赢。”
以后战场:社交与广告,休闲游戏的下一站
《Monopoly Go》还没到终点。麦伊蒂透露,团队正在测试“广告变现”功能——玩家能选择观看广告,得到额外的骰子次数或金币。但他有力调,广告不会关系到游戏体验,“广告是‘可选的’,不是‘有力制的’”。这种“温和的广告”模式,兴许会成为以后休闲游戏的主流。
社交化也是沉点。团队计划加入“优良友组队”功能, 让玩家能和朋友一起挑战“巨大有钱翁”经典关卡;甚至兴许推出“UGC内容”,让玩家自己设计棋盘。麦伊蒂说:“游戏的核心永远是‘人’。我们要做的,是让玩家在游戏里找到‘和朋友一起玩’的高大兴。”
对于休闲游戏行业《Monopoly Go》的成功是一个信号——买卖场需要“有温度”的游戏。麦伊蒂再说说说:“不要试图做‘完美的游戏’,要做‘让玩家记住的游戏’。哪怕许多年后玩家忘了游戏的名字,也会想起来‘和朋友们一起收租’的那东西下午。”
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