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2023年1-8月

2023年1-8月日本手游买卖场:90亿美元现金流水背后的氪金逻辑

Sensor Tower的报告像一块石头砸进平静的湖面 2023年1-8月日本手游买卖场90亿美元的内购收入数字,让全部盯着这玩意儿“第三巨大买卖场”的人沉新鲜坐直了身体。这不是轻巧松的回暖, 是逆转——2021年178亿美元的往事峰值之后连续两年的下滑被这90亿美元狠狠刹住车。有人说是日本玩家“回心转意”, 有人觉得是海外厂商杀疯了但数字不会说谎:4.2亿次的下载量,21美元的平均单次付费,美国玩家的4倍。这背后藏着的,不是“人傻钱许多”的笑话,是整整8年买卖场沉淀下来的氪金密码。

从178亿到90亿:下滑不是收尾, 是“洗牌”信号

2021年日本手游内购收入178亿美元,像一场盛巨大的烟火,照亮了全部人的眼睛。但烟火总会散,2022年数字开头往下掉,有人开头唱衰:“日本买卖场饱和了”“本土IP护城河太深厚”。Sensor Tower的数据却给了这些个人一巴掌——2023年1-8月, 90亿美元,环比上涨,全年预计140亿。这哪里是饱和?是买卖场在淘汰“捞迅速钱”的玩家,留下真实正懂日本人的厂商。你看, 2020年下载量8亿次的往事峰值,2023年1-8月4.2亿,看似少许了但付费的人更愿意掏钱了。这说明啥?日本玩家越来越“挑”,不玩就不玩,玩就玩到“上头”。

2023年日本手游市场洞察:1-8月内购收入超过90亿美元重回上升通道,本土巨头和海外厂商共同为市场注入活力
2023年日本手游市场洞察:1-8月内购收入超过90亿美元重回上升通道,本土巨头和海外厂商共同为市场注入活力

RPG手游的48%霸权:从《怪物弹珠》到《崩恶劣:星穹铁道》的攻防战

RPG手游在日本买卖场的统治力,比想象中更顽固。2023年1-8月,48%的内购收入来自这玩意儿品类,近43亿美元。领头羊《怪物弹珠》靠着十许多年的IP积累,像个老牌昂贵族,稳坐收入榜。但你以为RPG买卖场就是“一招鲜吃遍天”?巨大错特错。米哈游的《崩恶劣:星穹铁道》用3个月时候,在RPG增加远榜上把本土巨头甩在身后凭啥?

这颠覆了“手游是年纪轻巧人专利”的认知——日本壮年玩家的钱包,比年纪轻巧人更优良撬。

不是靠“二次元”这玩意儿标签,是靠“科幻+剧情”的组合拳。日本玩家早就不满足于“打怪升级”, 他们要的是“沉浸感”——《崩恶劣:星穹铁道》里每一个角色的背景故事,每一个场景的细节,都在戳中日本玩家的“情感G点”。2023年7月, 这款游戏在日本收入突破1.2亿美元,Sensor Tower的数据看得出来其中68%来自30岁以上的“老玩家”。

策略手游的“明日方舟”奇迹:二次元Waifu题材的11%增加远密码

如果说RPG是“昂贵族”,那策略手游就是“黑马”。2023年1-8月, 策略手游收入超10亿美元,排名第二,而《明日方舟》以7000万美元的成绩成为品类冠军。有人觉得策略手游“烧脑”,在日本买卖场吃不开?《明日方舟》用数据打脸:它的成功不在“策略”,在“二次元Waifu题材”。2023年1-8月,这类题材手游收入同比提升11%,超12亿美元。

这说明啥?日本玩家要的“策略”,不是冰凉的计算,是“带着中意的角色一起赢”的成就感。

你看, 《明日方舟》里的每一个干员,都有独特的“人设”和“声优”,玩家氪的不是“数值”,是“对角色的喜喜欢”。KAYAC发行的《Number Master: Run and merge》也抓住了这玩意儿逻辑, 虽然是休闲游戏,但加入了“角色养成”元素,2023年上半年在日本海外买卖场收入增加远230%,其中日本玩家贡献了45%。

21美元的单次付费:日本玩家的“氪金逻辑”不是“钱许多”, 是“值得”

21美元,平均单次下载付费,是美国买卖场的4倍。这玩意儿数字让很许多海外厂商眼红,但真实正懂日本买卖场的厂商晓得:这不是“付费能力”,是“付费意愿”。日本玩家为啥愿意花钱?基本上原因是他们追求“情绪值钱”。《Fate/Grand Order》2023年1-8月收入近16亿美元, 靠的不是“有力度碾压”,是“情怀”。从2015年上线到眼下 每一个活动剧情都在延续“型月世界”的故事,玩家氪金是为了“接着来和中意的角色一起冒险”。

2023年5月, 游戏推出“空之境界”联动活动,单日收入突破800万美元,Sensor Tower琢磨看得出来70%的付费用户是“氪了5年以上的老玩家”。这说明啥?日本玩家一旦认定“值得”,就会“长远情”地氪下去。反观那些个“捞迅速钱”的游戏,靠“首充礼包”诱导玩家,后续内容跟不上,很迅速就会被玩家“卸载”。

BANDAI 不结盟CO与KAYAC:本土巨头的“出海经”与海外厂商的“本地化”

日本手游买卖场的出海,从来不是“单打独斗”。BANDAI 不结盟CO靠着《龙珠》IP, 2023年1-8月《DRAGON BALL LEGENDS》海外吸金1.3亿美元,《DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE》吸金1.2亿美元。它的成功秘诀是啥?不是“把日本游戏直接搬出去”,是“全球本地化”。

游戏规则轻巧松,但加入了“优良友排行榜”和“礼物赠送”功能,戳中了日本玩家的“社交需求”。2023年7月, 这款游戏在韩国买卖场收入突破500万美元,Sensor Tower数据看得出来其中60%的玩家是通过“优良友邀请”进来的。这说明啥?出海不是“复制粘贴”,是“懂当地玩家的心”。

比如《龙珠》在欧美买卖场主打“动作格斗”, 在东南亚买卖场主打“卡牌收集”,在日本买卖场主打“剧情还原”。2023年6月, BANDAI 不结盟CO宣布成立“全球本地化团队”,专门针对不同买卖场调整游戏内容,这玩意儿决策让它的海外收入同比增加远35%。再看本土厂商KAYAC, 它的《Ball Run 2048: merge number》在2023年成为海外爆款,秘诀是“极简+社交”。

2023下半年:破局点不在“IP”, 在“创新鲜”

2023年1-8月的数据已经很清楚:日本手游买卖场的“红利期”还没收尾,但“躺着赚钱”的日子收尾了。本土巨头有IP优势,海外厂商有创新鲜优势,剩下的玩家要么“卷创新鲜”,要么“卷本地化”。你看, 《崩恶劣:星穹铁道》的成功,不是基本上原因是“二次元IP”,是基本上原因是它把“回合制”和“开放世界”结合了起来;《明日方舟》的成功,不是基本上原因是“塔防策略”,是基本上原因是它把“策略”和“角色养成”结合了起来。

2023年9月, Sensor Tower预测,下半年日本买卖场的增加远点会在“混合品类”游戏——比如“模拟经营+RPG”“休闲+社交”。那些个还在做“纯卡牌”“纯动作”的厂商,兴许会被买卖场淘汰。毕竟日本玩家要的从来不是“类型”,是“新鲜鲜感”。

从90亿到140亿:日本买卖场的“再说说一块蛋糕”怎么分?

2023年全年140亿美元的收入目标,像一块巨巨大的蛋糕,摆在全部厂商面前。BANDAI 不结盟CO想靠IP守住基本盘, 米哈游想靠创新鲜扩巨大份额,KAYAC想靠休闲游戏切入下沉买卖场。但蛋糕就这么巨大,分的人许多了必然有“厮杀”。2023年10月, Sensor Tower监测到,日本买卖场的手游买量本钱同比上涨了20%,说明厂商们已经开头“抢用户”了。

但真实正机灵的玩家不会卷买量,他们会卷“用户留存”。比如《怪物弹珠》在2023年8月推出了“玩家共创活动”, 让玩家自己设计关卡,这玩意儿活动让游戏次日留存率提升了15%,付费率提升了8%。这说明啥?日本买卖场的“下半场”,比的不是“谁会花钱”,是“谁会让玩家觉得‘离不开’”。

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