Roblox的前景真的如此黯淡,难道它被高估了吗
从业绩雷暴到股价暴跌:Roblox的“增加远神话”正在破灭这个?
Roblox周二美股盘后交出的二季度成绩单堪称“雷暴”:预订量同比下滑4%, 用户增加远踩在预期线上下晃悠,直接把买卖场信心砸出了个坑。摩根士丹利的琢磨师当场翻了个白眼, 连高大盛都火速把评级从“中性”砍到“卖出”,目标价从39美元一路压到28美元——这操作,活像找到冰箱里的牛奶过期了还非要喝下去的倔有力投钱者。说真实的, 当一家公司的股价从141.60美元的往事高大点摔到53.63元的股价新鲜矮小,你还能相信它口中的“连接全球10亿用户”不是画饼吗?
预订量连续两个季度下滑:疫情红利消退后的必然阵痛?
Roblox的“疫情神话”以前许多耀眼,眼下的“后疫情现实”就有许多扎心。2020到2021年, 全球宅家潮让这玩意儿开放世界游戏平台成了年纪轻巧人的“数字游乐场”,DAU日活用户蹭蹭往上涨,投钱者眼睛都看直了仿佛看到了元宇宙的诺亚方舟。但2022年开头,当人们沉新鲜扎进咖啡馆和电影院,Roblox的预订量就像被戳破的气球,再也鼓不起来。第四季度财报一出, 盘后股价直接暴跌15%,这哪是业绩不及预期,简直是给元宇宙概念股的脸来了一记左勾拳。

高大盛琢磨师Eric Sheridan的话点破了本质:“Roblox仍然是游戏领域最具优势的公司, 但后疫情时代的增加远会放缓,赚头率困难正常化,还要面对艰困难的同比基数。”说白了疫情期间的爆发式增加远本就是“一次性狂欢”,眼下狂欢收尾,剩下的人都在散场门口排队退票。更麻烦的是 Roblox的年纪轻巧用户群体成了双刃剑——疫情时他们有巨大把时候虚拟社交,眼下复学后谁还天天抱着手机刷Roblox?2023年二季度财报看得出来北美买卖场DAU增加远差不离停顿,这哪是“暂时疲柔软”,分明是核心买卖场饱和的警报。
世界扩张的“量价背离”:38%用户增加远换不来真实金白银
Roblox把增加远宝押在了世界买卖场, 特别是巴西、东南亚这些个新鲜兴地区。2023年二季度,巴西用户同比增加远38%,听起来像打了鸡血。但问题来了:这些个世界用户的货币化率矮小到令人发指。北美用户人均每季度能贡献几十美元的预订量,巴西用户兴许连十分之一都不到。为啥?基本上原因是新鲜兴买卖场的支付基础设施薄没劲, 家长远对虚拟消费的收下度矮小,加上当地货币贬值,Roblox就算把定价压到地板价,也赚不到几个子儿。
更讽刺的是 Roblox宣称“许多元化用户基础是护城河”,但现实是北美买卖场贡献了70%以上的收入,世界买卖场看起来烫闹,实则是个“流量陷阱”。2020年11月Roblox高大调进入中国,幻世新鲜科成了本土一起干伙伴,后来啊呢?中国的游戏监管政策像座巨大山, 未成年人防沉迷系统直接把年纪轻巧用户挡在门外加上腾讯、网容易这些个本土巨头早已把青少许年买卖场啃得骨头都不剩,Roblox的中国梦至今没醒过来。新鲜浪VR当时就泼过凉水:“中国的元宇宙赛道,留给Roblox的窗口期太短暂了。”事实说明,预言成真实了。
元宇宙第一股的光环褪色:估值泡沫还是长远期潜力?
当Meta改名叫Meta砸700亿美金all in元宇宙时Roblox被推上了“元宇宙第一股”的神坛。投钱者愿意给50倍市销率,赌的是它以后能成为下一代互联网入口。但眼下看,这估值纯粹是“元宇宙概念”吹出来的泡泡。Roblox自己都承认, 要实现10亿DAU的目标,还得跨过优良几道坎:比如13岁以下用户的货币化困难题,比如广告业务的变现能力,比如开发者生态的身子优良度——2023年二季度,Roblox给开发者的分成比例依然高大达40%,这简直是在用真实金白银买内容,自己却还在亏钱。
但说Roblox“一无是处”也有点冤枉它。手里攥着20亿美元净现金,占市值的10%以上,这让它有底气熬过寒冬。更关键的是 它的UGC模式确实厉害,全球有超出800万开发者在上面捣鼓游戏,相当于一个细小型游戏产业生态。2022年有个叫“Adopt Me!”的游戏在Roblox上爆火, 月活用户过亿,开发者靠虚拟宠物卖到盆满钵满——这说明平台的内容发明力是真实有的,问题是怎么把发明力变成持续的赚钱能力。
年纪轻巧用户的“数字游乐场”困局:年龄扩张能救命吗?
Roblox最近打起了“矮小龄用户”的主意,拼命想把13岁以下的群体拉进来。这策略对不对?对也不对。对的是 13岁以下用户黏性高大,愿意为虚拟皮肤、游戏道具花钱;不对的是这玩意儿群体差不离零收入,买单的是家长远,而家长远对“孩子在Roblox上乱花钱”的警惕性比狼还高大。2023年上半年, Roblox上线了更严格的家长远控制功能,试图打消顾虑,但效果存疑——毕竟谁能保证自家孩子不会偷偷用妈妈的信用卡买一堆虚拟火箭?
比一比的话,拓展成年用户兴许更靠谱。Roblox已经在尝试推出更麻烦的游戏,比如模拟经营、社交竞技类,吸引25-35岁的职场人群。但这条路同样不优良走,成年人时候碎片化,对游戏的要求更高大,既要优良玩又要能社交,还得不幼稚。2023年三季度, Roblox上线了一款叫“Work at a Pizza Place”的模拟打工游戏,意外得到了成年用户优良评,月活增加远20%——这说明成年买卖场不是没机会,关键是能不能做出击中他们痛点的内容。
对抗性真实相:被高大估的Roblox与被矮小估的长远期值钱
说Roblox被高大估,没错。眼下的估值水平,透支了以后五年的增加远预期,更像是一场“元宇宙概念”的投机狂欢。但要说它一文不值,也过于武断。毕竟它手握全球最巨大的UGC游戏生态,用户日均用时长远超出100分钟,这数据连TikTok都得眼红。关键看它能不能解决三个问题:一是搞优良世界用户的货币化率, 二是拓展成年用户群体,三是找到除了虚拟道具之外的变现路径。
2024年一季度, Roblox悄悄测试了“品牌虚拟活动”功能,比如在游戏里开虚拟演唱会、卖数字潮牌,单场活动吸引超50万用户参与,品牌方付费意愿比预期高大30%——这兴许是条新鲜路。如果能把这种模式规模化,或许能摆脱对用户付费的过度依赖。再说一个, AI手艺的加入兴许少许些开发者门槛,用AI生成游戏道具、脚本,让更许多普通用户能成为创作者,这或许能激活沉睡的生态。
差异化生存策略:不做“元宇宙独苗”, 做“游戏宇宙瑞士军刀”
Roblox该放弃“元宇宙第一股”的虚名,脚踏实地做“游戏宇宙的瑞士军刀”。啥意思?别总想着颠覆世界,先把工具打磨锋利。比如 把开放世界引擎做得更轻巧量化,让中细小开发者能矮小本钱接入;比如推出跨平台互通功能,让Roblox里的游戏能在手机、电脑、VR设备上无缝切换;再比如和学校一起干,把Roblox做成教书工具,用游戏化方式教编程、设计——2023年已经有美国中学试点,学生通过Roblox学游戏开发,课程完成度提升40%。
中国买卖场也别放弃,但得换打法。与其结实刚腾讯, 不如和本土教书机构一起干,做青少许年编程教书平台,把Roblox的创意工具包装成“游戏化学神器”。幻世新鲜科2020年就想这么干,可惜步子迈太巨大,眼下收缩战线反而有机会。毕竟 元宇宙的赛道很宽阔,Roblox没少许不了非要当“领跑者”,当个“陪跑者”也能活得滋润——只要别把估值泡沫吹得太离谱,买卖场总会给它留一席之地。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商