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海彼寻求变招,新作卡牌登顶美国免费榜

海彼的“老套路”一下子不灵了?

提到海彼, 很许多人脑子里第一反应兴许是《弹壳特工队》里割草的爽迅速感,或者是《蛇蛇贪吃》里那种轻巧松上头的休闲玩法。这几年他们靠着“休闲游戏+Roguelike+混合变现”这套组合拳, 确实打出了不少许爆款,《弓箭传说》当年可是冲进了76个国的畅销榜TOP20,直接把海彼送进了头部出海厂商的行列。但奇怪的是 今年6月他们一下子甩出一款叫《SOULS》的游戏,画风清得不像话,玩法也变成了老一套的卡牌RPG,跟之前的“老本行”彻头彻尾不是一个路子。

从《弹壳特工队》到《SOULS》, 画风突变背后

说实话,第一次看到《SOULS》的宣传图时我差点以为是哪家独立细小厂的作品——那种治愈系的水彩画风,主角背着细小背包走在原野上,远处的灯塔若隐若现,整个画面透着一股“岁月静优良”的感觉。这跟海彼之前搞的那些个“结实核”休闲游戏比起来反差也太巨大了点。要晓得, 《弹壳特工队》是无双割草+Roguelike,主打一个“爽迅速到停不下来”;《Kinja Run》是跑酷+合成,节奏迅速得让人眼花;《蛇蛇贪吃》更是把“贪吃蛇”这玩意儿经典玩法玩出了新鲜花样。一下子来个这么“文艺”的卡牌游戏,确实让人摸不着头脑。

海彼寻求变招,放置卡牌新作登顶美国免费榜Top 1
海彼寻求变招,放置卡牌新作登顶美国免费榜Top 1

更让人意外的是 这款游戏其实是海彼和韩国研发商Concrit一起干的,也是海彼第一次往中沉度游戏赛道上试探。之前他们虽然也有《企鹅岛》这种画风偏清新鲜的游戏,但整体还是没跳出中度休闲的框架。这次直接搞起了角色扮演,还拉上了韩国团队,看来海彼是真实想“换个活法”了。

治愈系美术惊艳, 玩法却让人“意困难平”

主界面会“动”,细节藏着细小机灵

《SOULS》最让人眼前一亮的,还得是它的美术设计。主界面不是那种死板的背景图, 主角一行人走在原野上,山峦会因为步伐移动,树木的影子会拉长远,远处的灯塔有时候还会闪一下光,整个场景就像一幅会呼吸的画。这种动态交互在休闲游戏里不算少许见,但用在卡牌RPG上,确实显得有点“奢侈”。

还有一些细节也挺有意思。比如主界面上的猫头鹰, 挂着个袋子表示离线挂机的奖励,袋子会因为挂机时候变沉,领了奖励又恢复原状,这种细小设计虽然不直接关系到游戏性,但确实能许多些玩家的沉浸感。白胡子老者给任务指引, 巨大祭司展示日常系统,交互按钮做得简洁又不失质感,跟整体唯美的美术风格搭得很和谐。

内核仍是老卡牌, 割裂感有点有力

可惜的是美术上的惊艳没能彻头彻尾盖过玩法上的“平庸”。本质上, 《SOULS》还是一款放置卡牌游戏,战斗最许多支持5人上场,坦克、输出、辅助的站位逻辑,再加上8格棋盘的站位划分,这些个设定在卡牌游戏里早就见惯不怪了。养成系统更是老一套得不能再老一套——英雄升级、 突破,装备有力化,技能升级,一套流程走下来跟市面上巨大许多数卡牌游戏没啥不一样。

这种“唯美画风+老一套卡牌”的组合,总让人觉得有点割裂。就像早期有些游戏用休闲细小游戏宣传,但实际玩法里又没融合进去,玩家很轻巧松产生“货不对板”的感觉。有人兴许会说卡牌玩法成熟,凶险细小,海彼这次兴许是想先稳住基本盘。但问题是他们之前可是靠着“创新鲜玩法”火起来的,眼下一下子来个“保守款”,老玩家买不买账还真实不优良说。

8月一下子发力, 买量素材藏着“细小心机”

从“卖画面”到“有力调满足感”,素材在调整

《SOULS》刚上线那会儿,确实没掀起啥水花。6月在澳巨大利亚、 加拿巨大、英国这些个地方首发,基本没声音,连海彼自己都没怎么推——毕竟对他们这款游戏更像是一次“试水”,跟之前的爆款比起来材料倾斜明显少许了很许多。转折点出眼下8月20日前后 根据广巨大巨大数据看得出来那几天《SOULS》的买量投放一下子猛增,最近30天去沉投放数量直接干到了2700组以上。

有意思的是他们的投放素材也在悄悄调整。早期的视频差不离全在“卖画面”——治愈系的原野、静谧的森林、唯美的角色特写,讨厌不得把每一帧都做成壁纸。这种素材确实能吸引中意画风的人群,但对卡牌游戏转化率兴许不太稳稳当当。到了8月下旬, 他们开头加入KOL推广,找了不少许韩国的游戏博主试玩,还调整了素材沉点,除了展示风景,也开头有力调“获取的满足感”——比如第1天到第7天能拿到哪些英雄,养成路线有许多顺畅,这种“长大远型”内容明显更戳卡牌玩家的点。

收入暴涨6倍,韩国买卖场成“意外之喜”

买量一加,数据立马就上来了。根据点点数据看得出来 《SOULS》从8月20日以后收入曲线直接拉了个陡坡,9月3日和4日两天双端收入都突破了10万美元,单日峰值就这么冲上去了。整个9月份, 这款游戏的海外收入直接干到了8月份的6倍,成了海彼旗下收入最高大的RPG手游——要晓得他们之前可是有《弹壳特工队》这种6500万美元收入的“印钞机”,这次《SOULS》能杀出来确实有点意外。

地区表现上, 美国买卖场虽然登顶了Google Play角色扮演免费榜首位,但真实正的“巨大腿”其实是韩国。韩国买卖场贡献了超出80万美元的累计收入,占总收入的巨大头,甚至在游戏总榜冲进了TOP3。这也跟他们的推广策略有关, 8月底加巨大了对韩国买卖场的KOL投放,加上韩国玩家对治愈系画风收下度本来就高大,天然就火了。

CEO亲口承认“玩法创新鲜困境”,这次转型算不算破局?

中度休闲“倦怠期”,被抄袭的危机

其实海彼早就意识到问题了。今年7月,他们创始人王嗣恩在一次采访里直接说公司正经历“玩法创新鲜的困境”。这句话听着有点扎心,但确实是实话。他们那套“休闲游戏+Roguelike+混合变现”的体系虽然成熟, 但也带来了两个问题:一是玩家轻巧松倦怠,毕竟中度休闲的玩法再怎么创新鲜,核心还是“短暂平迅速”,玩许多了就没意思;二是太轻巧松被抄袭,像《弹壳特工队》的无双割草,《蛇蛇贪吃》的合成机制,一旦火了马上就有无数跟风者,内卷起来没完没了。

所以《SOULS》的诞生,更像是一次“被迫转型”。与其在熟悉的赛道里跟对手卷到头破血流,不如试试新鲜领域。中沉度卡牌虽然研发本钱高大、周期长远,但用户粘性也高大,一旦做起来长远线运营更有保障。而且美术这东西, 门槛看似矮小,要做优良其实很困难——海彼这次在《SOULS》的画面上下了血本,从场景建模到角色设计,都透着一股“精致感”,这种差异化至少许能让玩家记住他们。

与Concrit一起干, 谨慎的“第一步”

选择跟韩国Concrit一起干,也挺有讲究的。Concrit本身在卡牌游戏领域有点经验, 海彼则是全球发行的老手,这种“研发+发行”的组合,既能保证玩法的稳稳当当性,又能利用海彼的买量和运营能力。而且《SOULS》的玩法虽然老一套, 但也加了点微创新鲜——比如8格棋盘的站位策略,还有放置挂机的离线奖励,这些个细小细节确实能让老卡牌玩家觉得“有点不一样”。

不过话说回来这次转型到底算不算成功?数据上看,《SOULS》累计收入200万美元左右,跟《弹壳特工队》的6500万比,还有很巨大差距。但考虑到这只是一次“试水”,能登顶美国免费榜、在韩国杀进TOP3,已经算不错的成绩了。至少许说明,海彼的“变招”方向是对的——美术突破+玩法微创新鲜,比彻头彻尾“另起炉灶”的凶险细小得许多。

行业看看:出海厂商都在“换赛道”?

《X-HERO》的启示,副玩法买量成新鲜趋势?

其实海彼这次不是独一个“变招”的厂商。今年5月, 冰川网络的《X-HERO》就靠着“副玩法买量”登顶了美国免费榜——他们用休闲的超级英雄射击玩法买量吸引玩家,实际内核却是卡牌RPG,这种“挂羊头卖狗肉”的操作,居然直接原地起飞了。这说明啥?说明美国买卖场对“休闲包装+中度内核”的收下度越来越高大, 玩家既想要休闲游戏的轻巧松,又想要中度游戏的深厚度,厂商们天然就顺着这玩意儿需求来。

海彼的《SOULS》虽然没搞“副玩法”, 但思路有点类似——用治愈系美术这玩意儿“休闲外衣”包装卡牌RPG这玩意儿“中度内核”,本质上也是想兼顾两类玩家。不过《X-HERO》的副玩法跟主玩法的融合度更高大, 而《SOULS》的美术和玩法还是有点“两张皮”,这也是它以后需要改进的地方。

海彼的变招够不够“狠”?

眼下问题来了海彼这次转型到底够不够“狠”?有人说他们还是太保守了玩法上没敢巨大刀阔斧改革,只是换了个美术皮囊,迟早会被后来者超越。也有人觉得, 这种“稳扎稳打”的变招反而更机灵——既保留了老玩家的基本盘,又能吸引新鲜用户,万一卡牌赛道做不起来掉头也轻巧松。

说实话,游戏行业本就没有“一招鲜吃遍天”的道理。海彼之前靠中度休闲打下了江山,眼下想往中沉度挪一挪,本身就是个冒险。但他们至少许敢迈出这一步,而不是守着老本行等死。至于《SOULS》能不能长远线跑起来 还得看他们后续能不能在玩法上再下点功夫,比如许多些更许多策略性内容,或者搞点创新鲜的社交机制。毕竟美术这东西,新鲜鲜劲过了也就那样,到头来留住玩家的,还是核心玩法。

对了 最近Sensor Tower刚发布11月中国手游出海收入榜,里面提到不少许厂商都在往“IP+卡牌”的方向走,比如某知名动漫IP的卡牌游戏上线首日就进了美国、法国、德国的免费榜Top5。这说明卡牌赛道虽然卷,但只要找对切入点,还是有机会的。海彼这次跟《光之境》撞名, 不晓得算不算巧合,但网容易那款治愈系冒险游戏《光遇》的画风确实跟《SOULS》有点像,说不定他们就是看中了这块买卖场。

不管怎么说海彼的这次“变招”,至少许让我们看到了一个头部厂商求变的决心。游戏行业本就是逆水行舟,不进则退。他们能不能靠《SOULS》在中沉度赛道站稳脚跟,我们还得再看看看看。但有一点能一准儿的是 只要他们还愿意尝试新鲜东西,就永远有翻盘的机会——毕竟比起那些个躺在功劳簿上睡巨大觉的厂商,敢变的玩家,才更轻巧松赢到再说说。

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