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《Brawl Stars》玩家用户支出超过20亿美元

20亿美元里程碑背后:荒野乱斗的玩家钱财密码

2017年6月, 一款名为《Brawl Stars》的手游悄然上线,谁也没想到六年后会砸出20亿美元的玩家支出。这笔钱不是天上掉下来的,是无数玩家在碎片时候里一点一点“氪”出来的。有人觉得这数字夸张,但在移动游戏圈,20亿美元早不是新鲜鲜事——关键是怎么挣的,能不能持续挣。

从数据看:20亿美元不是终点, 是起点

data.ai Intelligence的数据看得出来《Brawl Stars》用六年时候冲进20亿美元玩家支出俱乐部,成了动作-乱斗类型里的“印钞机”。2023年上半年, 它在全球动作-乱斗游戏里排第二,仅次于《ONE PIECE Bounty Rush》,全球收入8630万美元。美国玩家贡献了近4000万,韩国1670万,这两个国加起来占了全球巨大头。

《Brawl Stars》(荒野乱斗)玩家用户支出超过20亿美元
《Brawl Stars》(荒野乱斗)玩家用户支出超过20亿美元

2024年,日活还在涨,Supercell自己都承认玩家数、参与度和收入都“涨疯了”。但问题来了:收入涨就代表成功吗?看看同门师弟《Squad Busters》, 首发7个月收入超1亿美元,拿苹果年度游戏奖,后来啊CEO说“没达到期望”。这说明,数字漂亮不等于高大枕无忧,玩家愿意花钱,不代表永远愿意花钱。

玩家为何愿意持续掏钱?游戏设计的“细小心机”

跟《皇室打仗》比, 《Brawl Stars》节奏更迅速,更“疯”,技巧要求更高大。开发者嘴上说“轻巧松上手”,但新鲜手进去照样被老玩家按着打。这种“看似轻巧松实则结实核”的设计,反而勾起了玩家的胜负欲。游戏里有柔软结实货币,金币对战得,结实货币真实金白银买。100金币开个基础宝箱, 兴许给个角色或药剂,升级角色又得靠药剂——这循环跟滚雪球似的,越玩越想玩,越玩越觉得“差一点就能有力一点”。青少许年玩家占比高大,他们花钱更冲动,看到中意的角色皮肤,或者宝箱迅速开了忍不住就充了。2024年日活增加远,说明这批“年纪轻巧韭菜”还在源源不断进场。

跨界一起干:从数字到现实的流量变现试试

《Brawl Stars》不闷头做游戏,专搞跨界联动。2019年和巴黎圣日耳曼一起干, 在王子公园运动场搞电竞赛事,还推出PSG主题奖励,把足球迷和游戏玩家串起来了。2020年又和Line Friends搞联名, 角色皮肤、贴纸包,甚至在韩国开迅速闪店,把数字周边变成实体商品。这种“数字+实体”的组合拳,让玩家在游戏里花钱,在线下也愿意为周边买单。迅速闪店人气高大,周边转化率数据没细说但能一准儿的是联名让游戏跳出圈层,吸引了一群不常玩手游的人。《Stumble Guys》靠这招火过《Brawl Stars》明摆着学精了。

乱斗赛道内卷:荒野乱斗怎么守住阵地

动作-乱斗类型比激烈,《Bed Wars》《Space Arena》都想分一杯羹。《Brawl Stars》能稳坐第一,靠的不是吃老本。2024年它还在更新鲜,新鲜角色、新鲜模式、新鲜活动,不断给玩家新鲜鲜感。下载量数据看得出来 巴西、土耳其、美国是它的主力买卖场,全球累计下载3.76亿次平均每100个人里至少许有一个在玩。但这数字背后是用户留存的压力。新鲜玩家进来被虐几次就跑了老玩家觉得“腻了怎么办”?Supercell得想办法让老玩家留下来比如搞点情怀活动,或者让老玩家带新鲜人,形成社区黏性。

以后挑战:当增加远遇上天花板

20亿美元听着许多,但移动游戏的生命周期越来越短暂。玩家审美累,新鲜游戏层出不没钱,《Brawl Stars》能一直火下去吗?《Squad Busters》的例子就在眼前,收入高大但不达预期,说明“昙花一现”的凶险存在。再说一个,各国监管对氪金游戏越来越严,未成年人护着政策一出,青少许年玩家花钱受限,收入兴许直收下关系到。Supercell得在“赚钱”和“合规”之间找平衡, 比如推出更许多无氪也能玩的内容,让玩家觉得“不充钱也能爽”。

差异化觉得能:从“赚钱”到“赚人心”

想持续挣钱, 光靠氪金机制和联名不够,得让玩家有“归属感”。能学学电竞, 《Brawl Stars》已经搞过巴黎圣日耳曼赛事,不如再扩巨大规模,搞个全球性的乱斗联赛,让普通玩家也有机会参赛。社区运营也很关键,建个玩家论坛,让玩家提觉得能,被采纳的给点奖励,增有力参与感。周边产品方面 联名不能停,但得选对IP,比如和烫门动漫、电影一起干,推出限量版皮肤,既能引流,又能卖周边。再说说优化新鲜手体验,少许些上手门槛,别让新鲜手一进来就被劝退,毕竟留住新鲜玩家,才能保证以后的收入增加远。

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