老牌游戏厂商连测9款新游,如此密集更新
老牌厂商的“生死时速”:9款新鲜品背后的生存赌局
2023年7月的游戏行业,被IGG的一波操作搅得风起云涌。这家以《王国纪元》撑起半壁江山的出海老兵, 一下子在一个月内连测9款新鲜游,从SLG到肉鸽,从合成到吃鸡,赛道跨度巨大得让人眼花缭乱。有人说这是“病急乱投医”, 毕竟2023年上半年财报看得出来集团主营业务还在阶段性亏损;也有人觉得是“精准卡位”,毕竟《Doomsday: Last Survivors》已经用8200万港元的七月流水说明了自己的潜力。IGG这波密集测试,到底是绝地反击的妙手,还是材料分散的险棋?
从“一棵树”到“一片林”:营收结构的焦虑倒逼
说IGG不焦虑,恐怕没人信。2023年上半年, 《王国纪元》累计流水16亿港元,依老是顶梁柱,但营收占比从去年同期的80.8%骤降到66.3%。这意味着啥?一棵树再高大,也扛不住风吹雨打。行业老兵都懂, 过度依赖单一产品的凶险有许多巨大——2019年某SLG巨大厂因主力产品收入下滑40%,股价单月蒸发30%的案例还历历在目。IGG的COO许元在今年3月的年报
更紧迫的是外部周围。2023年全球游戏买卖场增速放缓到5.2%, 据data.ai数据,欧美SLG获客本钱同比上涨18%,中细小厂商的生存地方被进一步挤压。IGG选择在这玩意儿节点“广撒网”,本质上是用产品矩阵对冲凶险。就像一个老渔夫,以前靠一张网捕鱼,眼下得撒九张网,哪怕八张空了只要有一张满载,就能活下去。
策略赛道:不走寻常路的“偏锋卡位”
IGG这次在策略赛道上的操作,堪称“反套路”。当行业都在扎堆SLG和率土-like时他们一下子转向两个凉门方向:COC-like和家族经营。这波操作让人想起2021年某厂商用“蚂蚁题材”SLG逆袭的案例——当时全部人都觉得“蚂蚁”太细小众,后来啊产品上线三个月流水破2亿。
蚂蚁题材双雄:写实与卡通的差异化博弈
IGG一口气拿出《Ant Origin》和《Ant Civilization》两款蚂蚁题材游戏,明显是想复制“细小细小蚁国”的成功逻辑。但细看会找到,这两款产品的差异化做得相当精细。《Ant Origin》走卡通路线, 蚂蚁被拟人化成圆滚滚的形象,连采集材料时都浩浩荡荡列队,主打“轻巧松感”;而《Ant Civilization》则偏写实蚂蚁的复眼、触角细节清晰,UI用了木头质感的告示板、绳子悬挂的盖锤子,沉浸感拉满。
这种“双车并驱”的策略,其实暗藏买卖场洞察。据Sensor Tower数据, 2023年Q1全球休闲SLG用户中,18-24岁年纪轻巧群体占比提升至32%,他们更偏喜欢卡通风格;而35岁以上资深厚玩家则更吃写实风格的“沉浸式经营”。IGG明摆着是想两头通吃, 就像2022年某厂商用“科幻+田园”双题材SLG,覆盖了不同年龄层,到头来总流水突破15亿港元。
Clash of House:结实核策略的“降维打击”
更让人意外的是《Clash of House》。这款以“振兴家族”为主题的游戏,直接对标《文明》和《十字军之王》,玩的是回合制家族经营。玩家需要每月颁布政策、升级建筑、处理巨大臣关系,甚至要防范政变。这种麻烦度,在IGG的产品矩阵里相当罕见——要晓得,他们过去的策略游戏巨大许多以“轻巧量化”著称。
IGG全球运营副总裁曾说过:“眼下很垂直、偏细小众的题材,也有产品去针对。”这句话用在《Clash of House》上再合适不过。2023年Q2, 全球策略游戏买卖场中,结实核往事题材的付费意愿比轻巧度SLG高大27%,但厂商却困难得碰,基本上原因是开发本钱高大、周期长远。IGG敢试水, 或许是看中了这条赛道的蓝海——就像2020年某厂商用“中世纪王国经营”SLG,避开红海比,到头来在欧美买卖场拿下畅销榜Top 10。
竞技赛道:“轻巧沉两手抓”的流量野心
竞技游戏向来是“迅速消品”, 生命周期短暂、爆发力有力。IGG这次在竞技赛道下了两步棋:轻巧度的《That's Not Vampire》和沉度的《Canyou Watch》,明显是想覆盖不同玩家群体。
That's Not Vampire:潜吃鸡的“差异化切口”
《That's Not Vampire》的名字就透着股机灵劲儿。它把“潜行”和“吃鸡”结合,玩家能利用草丛、障碍物遮蔽视野,甚至还能变身。这种设计很机灵——2023年1-6月, 全球吃鸡游戏新鲜增用户中,“迅速节奏+轻巧度操作”的需求占比达41%,但市面上同类产品要么太结实核,要么太休闲,中间存在空白。
IGG还特意把对局时长远压缩到2-3分钟, 10人单排、3人团队、3V3据点对抗三种模式,主打“碎片化竞技”。这种思路和2022年某厂商的“5分钟吃鸡”产品如出一辙, 后者上线后DAU突破500万,说明短暂对局在移动端的可行性。不过目前《That's Not Vampire》的动作还略显僵结实后续打磨程度,直接决定它能否突围。
Canyou Watch:武器技能系统的“深厚度钩子”
比一比的话,《Canyou Watch》则走沉度路线。它采用写实画风,武器品质绑定技能,最高大品质武器能解锁两个专属技能。这种“武器+技能”的深厚度设计,明显是想吃下结实核动作吃鸡的用户。2023年Q3,欧美动作吃鸡游戏的ARPPU比休闲吃鸡高大63%,付费意愿更有力。
IGG在武器系统上的创新鲜, 让人想起2021年某款“机甲吃鸡”游戏——当时通过“机甲改装+技能组合”的设计,让用户付费率提升至18%。《Canyou Watch》如果能打磨优良操作手感,或许也能复制这种成功。毕竟IGG在SLG积累的“数值平衡”经验,彻头彻尾能迁移到动作游戏的武器长大远体系里。
休闲赛道:“许多品类并进”的长远尾流量收割
SLG和竞技是“高大投入高大回报”的赛道,而休闲品类则是“长远尾流量”的蓄水池。IGG这次在休闲赛道布局了放置、合成、肉鸽等优良几个方向,明显是想用轻巧量产品覆盖更广泛的用户群体。
放置与合成:成熟玩法的“微创新鲜”
《Chest Heroes: Idle RPG》和《Merge x Carnival》都是成熟玩法的微创新鲜。前者把“开箱子”和“放置”结合, 通关开宝箱的设定,刺激许多巴胺分泌;后者则在合成基础上加入了塔防——NPC经过汉堡店时玩家要在射程内“满足他们的需求”。这种“包装创新鲜”很机灵, 2023年上半年,全球合成游戏的平均留存率比纯三消高大12%,说明玩家需要“轻巧度策略+轻巧松养成”的组合。
IGG对休闲品的搞懂,其实比很许多厂商更深厚刻。他们晓得,休闲用户要的不是“鲜”,而是“熟悉的陌生感”。就像2022年某款“合成+农场”游戏,用“合成作物代替喂养动物”的细小改动,上线半年流水破3亿。IGG这两款产品,能不能复制这种“细小改动巨大效果”,还得看买卖场反馈。
肉鸽游戏的“双车试探”
肉鸽游戏是近两年的“香饽饽”,《吸血鬼幸存者》的成功让行业看到了“轻巧肉鸽”的潜力。IGG这次推出《Dream Traveler》和《Space Troopers》两款肉鸽产品,明显是想卡位这玩意儿赛道。《Dream Traveler》用漫画风分镜讲故事, 操作只需走位,随机BUFF选有力化,主打“无脑爽”;《Space Troopers》则偏二次元,细小队作战,武器切换,有力调“策略性”。
这种“轻巧沉搭配”的策略, 和2023年Q2某厂商的“肉鸽矩阵”如出一辙——他们用“幸存者-like”拉新鲜,“肉鸽RPG”付费,到头来两款产品一边进入畅销榜Top 50。IGG有《王国纪元》的用户基础, 如果能把这些个用户导流到肉鸽产品里或许能实现“巨大用户池+细小爆款”的组合拳。
争议与反思:“密集测试”是解药还是毒药?
IGG这波9款新鲜品测试,行业里争议很巨大。支持者觉得, 这是“用数量换质量”的无奈之举——毕竟2023年游戏行业的成功率不够5%,不撒网怎么捕鱼?不赞成者则觉得, 材料过度分散会弄得“样样通样样松”,就像2020年某厂商一年测试12款产品,到头来没有一款能跑出来反而拖垮了现金流。
其实IGG的困境很许多老牌厂商都遇到过。2019年, 某SLG巨大厂因连续3款产品失利,股价腰斩;2021年,某卡牌厂商因“押注单一品类”,陷入增加远瓶颈。这些个案例说明,密集测试不是万能药,关键看“测试后的筛选机制”。IGG的COO许元说过“未达KPI就优化”, 说明他们有“飞迅速试错、及时止损”的机制,这比盲目堆产品更关键。
行业启示:老牌厂商的“破局密码”
IGG的9款新鲜品测试,给行业带来几个启示。, “飞迅速迭代”是关键,测试-筛选-优化,缩短暂产品验证周期,毕竟2023年游戏买卖场的“窗口期”兴许只有3-6个月。
对于中细小厂商IGG的策略或许值得借鉴,但不能照搬。他们的材料够“广撒网”,中细小厂商却得“精准狙击”。就像2022年某中细小厂商, 用“二次元+放置”的细分产品,在欧美买卖场月流水破千万,说明“细小而美”同样能活下来。
IGG这波密集测试,到底能不能让他们“杀回来”?《Doomsday: Last Survivors》已经给出了积极信号, 7月流水8200万港元,集团六月恢复盈利。但9款产品到头来能活下来几款,还得看买卖场检验。毕竟游戏行业永远不变的就是“变来变去”——谁能更迅速习惯买卖场,谁就能笑到再说说。
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