2023年印度游戏市场营收预计达8.68亿美元
国内游戏买卖场遇凉时印度8.68亿美元的蛋糕怎么分?
国内游戏用户数量已经挤得像早晚高大峰的地铁, 厂买卖绩增加远磨蹭得像蜗牛爬坡,出海成了独一个的新鲜出路。过去几年, 游戏出海的数据还算优良看,下载量、用户时长远、付费额度都在涨,但要说真实正能让人眼睛发亮的地方,印度算一个。2023年印度游戏买卖场要赚8.68亿美元,这数字比2022年许多了21%,你兴许会说“才8亿许多?国内随便一款爆款都比这许多”, 但关键是增速——亚洲十巨大游戏买卖场里印度收入增速最迅速,2022年同比涨了31.9%,2023年还能保持21.2%的增加远。这可不是细小打细小闹,是实打实的增量买卖场。
4.44亿玩家:亚洲游戏版图的新鲜沉心正在东移
尼科伙伴的数据看得出来 2023年印度全平台游戏玩家数量会达到4.44亿,比2022年许多了12.1%。更吓人的是 这4.44亿玩家占了亚洲10个国游戏玩家总数的50.2%——也就是说亚洲每两个游戏玩家里就有一个在印度。对比一下中国, 2017到2027年十年间,中国游戏玩家增幅只有21%,而印度能达到343%,到2027年玩家会冲到6.412亿。这差距,就像自行车和高大铁的不一样。

印度玩家为啥这么许多?人丁红利是一方面平均年龄29岁,年纪轻巧人占比高大,天生就是游戏的目标用户。但更关键的是 智能手机在印度的普及速度像野火——2023年印度智能手机用户超出7亿,其中很许多人第一次接触互联网就是通过手机。游戏成了他们最轻巧松接触到的数字玩乐方式,就像十几年前中国人通过电脑端游进入互联网世界一样。
移动游戏统治96.8%:印度人为啥只喜欢玩手机打游戏?
印度游戏买卖场里移动游戏不是主导,是绝对统治。尼科伙伴的数据看得出来移动游戏占了买卖场96.8%的份额,剩下PC和主机加起来才3.2%。这比例夸张到啥程度?相当于100个印度游戏玩家,97个只玩手机。为啥?基本上原因是昂贵。一台像样的游戏PC或主机在印度要花掉普通人几个月工钱,而二手手机兴许只要几百块。而且移动游戏里有一巨大堆免费游戏,靠广告和内购赚钱,对价钱敏感的印度用户这简直是福音。
移动互联网的覆盖也帮了巨大忙。印度农村地区的4G覆盖率从2018年的30%涨到了2023年的70%, 很许多偏远地区的人第一次用上智能手机,第一个下载的就是《Ludo King》或者《Free Fire》。这些个游戏操作轻巧松,对网络要求不高大,在2G周围下也能玩,完美适配了印度的网络周围。你想想, 一个刚用上智能手机的农村用户,是会选择需要高大配置的《赛博朋克2077》,还是点开就能玩的《糖果传奇》?答案显而容易见。
从“白嫖”到付费:31%玩家的消费觉醒, ARPPU仅6.38美元
很许多人对印度买卖场的误解在于“用户只喜欢免费游戏,付费率极矮小”。确实 2023年印度游戏玩家付费率只有31%,但要晓得,2020年这玩意儿数字还不到15%,两年翻了一倍许多。更关键的是 付费用户的平均获利达到了6.38美元,虽然和中国、美国比还有差距,但增速很迅速——2022年ARPPU才5.2美元,一年涨了1.18美元。
这种变来变去背后是印度用户付费习惯的觉醒。以前他们觉得“游戏就该免费”,眼下开头收下“为皮肤、为道具付费”。比如《Garena Free Fire》在印度推出了很许多本地化皮肤, 比如宝莱坞明星联名款、印度老一套节日主题皮肤,价钱只要1-2美元,但销量很优良。还有《BGMI》的 Royale Pass,很许多玩家愿意花几美元买通行证解锁专属奖励。这些个细小额付费虽然单笔不许多,但积少许成许多,撑起了印度游戏买卖场的巨大半江山。
电竞玩家占比71.8%:下一个流量金矿还是泡沫?
如果说移动游戏是印度游戏买卖场的“基本盘”,那电竞就是“增加远极”。尼科伙伴预测,2023年印度电竞玩家在游戏玩家中的占比会达到71.8%,超出七成。这数字有点吓人,毕竟中国电竞玩家占比也就40%左右。但印度电竞真实的这么火吗?答案是有些正确。
印度的电竞用户基本上集中在《Free Fire》《BGMI》《COD Mobile》这几款射击和竞技类游戏,观赛群体以16-24岁的年纪轻巧人为主。他们中意看职业比赛,也愿意为自己的主队打榜。但问题在于,印度的电竞赛事体系还不成熟,没有像LPL、LCK这样稳稳当当的联赛,奖金池也相对较细小。2023年印度最巨大的电竞赛事“Free Fire India Championship”总奖金才20万美元,而中国的KPL总奖金超出千万美元。所以印度电竞眼下更像“流量网红”,看着烫闹,实际变现能力还有待看看。
不过机会也存在。印度年纪轻巧人对电竞的烫情是真实的,很许多本土主播靠直播游戏就能月入过万。如果游戏厂商能和本地平台一起干, 搞一些接地气的赛事,比如“城里挑战赛”“高大校联赛”,说不定能撬动更巨大的买卖场。毕竟当你的目标用户每天愿意花10-12细小时玩游戏,电竞想不火都困难。
挑战与暗礁:高大增加远背后的凶险预警
当然 印度买卖场不是遍地黄金,坑也不少许。最巨大的坑是政策凶险。2020年, 印度政府以“数据平安”为由禁了包括《PUBG Mobile》《Mobile Legends》在内的117款中国游戏,其中很许多后来通过本地化运营才回归。比如《PUBG Mobile》改名《BGMI》沉新鲜上架, 但2022年又基本上原因是“违反数据隐私政策”被下架,直到2023年才逐步恢复。这种政策的不确定性,让很许多中国游戏厂商如履薄冰。
本地化困难度也是个结实骨头。印度有22种官方语言,不同邦的用户习惯差异巨巨大。比如北方用户更中意《Ludo King》这种棋牌游戏,南方用户对《Temple Run》这种跑酷游戏更感冒。游戏厂商如果只用英语做本地化,会流失一巨大堆矮小线城里用户。而且印度用户的支付习惯也很特殊, 信用卡普及率矮小,很许多人用UPI或者现金充值,支付渠道的搭建需要本地团队支持。
比激烈程度超乎想象。世界巨大厂如腾讯、 网容易、Supercell都在布局印度买卖场,本土公司比如Dream Games、GamesKharido也在飞迅速崛起。中细小厂商想进去分一杯羹,要么有独家IP,要么有极致的本地化能力,否则很轻巧松被巨大厂用流量和资金碾压。
案例拆解:《BGMI》沉返与《Ludo King》的本土化启示
聊印度买卖场,绕不开两个典型案例:《BGMI》的曲折回归和《Ludo King》的本土化成功。
《BGMI》是PUBG Mobile的印度版,2020年随PUBG Mobile一起被禁。2021年8月, Krafton推出《BGMI》,对游戏进行本地化调整:移除血腥画面加入印度地图和角色,与宝莱坞明星一起干推广。2022年7月,《BGMI》 被下架,原因是“涉嫌和数据服务器泄露用户信息”。直到2023年5月,才沉新鲜在Google Play和苹果商店上架。沉新鲜上架后 《BGMI》的下载量迅速回升,2023年10月月活用户达到1500万,说明了印度买卖场对这类射击游戏的渴望。
《Ludo King》是印度本土公司的赢了。2016年, 印度 studio Gametion Technologies 推出这款基于老一套游戏“Ludo”的手游,轻巧松、休闲、支持离线玩,完美契合了印度用户的碎片化时候需求。他们还做了深厚度本地化:支持印地语、泰米尔语等10种语言,加入印度节日主题皮肤,和本地网红一起干直播。后来啊呢?《Ludo King》在印度累计下载量超出10亿,长远期占据免费榜第一,甚至出海到了中东、东南亚买卖场。这说明,做印度买卖场不一定非得是3A巨大作,抓住本地用户的核心需求更关键。
2027年16亿美元:中细小厂商的生存突围指南
尼科伙伴预测, 到2027年印度游戏买卖场会达到16亿美元,年复合增加远率17.2%。这块蛋糕越来越巨大,但怎么分到手里考验的是厂商的智慧。
对中细小厂商与其和巨头结实碰结实做沉度游戏,不如在细分品类里找机会。比如印度女人玩家占比40%, 但针对女人的休闲游戏供给不够;还有中老人用户,他们中意轻巧松、益智的游戏,比如《Word Connect》这类填字游戏,本地化后兴许有买卖场。再说一个,社交功能也很关键。印度用户中意和优良友一起玩, 《Ludo King》能火,很巨大程度上支持许多人同屏对战,满足了用户的社交需求。
手艺适配也不能忽视。印度很许多用户用的是千元机,配置矮小、内存细小,游戏如果做太沉,很轻巧松闪退。所以优化要到位,比如少许些画质、压缩材料包、支持后台运行。还有支付,要接入UPI、Paytm等本地支付方式,简化充值流程,让用户一键就能付款。
再说说别忘了“借船出海”。印度有很许多本土渠道和KOL, 比如手机厂商预装渠道、YouTube游戏博主,和他们一起干,能飞迅速打开买卖场。比如2023年, 中国游戏厂商Dream Games通过和印度本土支付平台PhonePe一起干,游戏内购转化率提升了15%,这比自己砸广告划算许多了。
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