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维塔士北美工作室关闭后,成立仅一年的新工作室

老金山湾区的裁员潮:Calypte干活室的短暂暂生命

10月6日 老金山湾区的游戏开发者们照常打开领英,准备刷刷行业动态,却一下子被一连串“Calypte员工求职”的帖子刷屏。这些个帖子里的用户头像, 巨大许多是熟悉的面孔——有人标注着“高大级游戏设计师”,有人写着“手艺美术师”,还有人直接在个人简介里加粗“寻求新鲜机会”。Mark Vernon的帖子格外扎眼, 他直言这是今年第二次基本上原因是干活室全面关闭而被迫没工作,上一次是在PlayStation待了7个月后这次在Calypte还不到半年。

谁能想到, 顶着“维塔士北美首个全服务干活室”光环成立的Calypte,刚过完一岁生日就草草收场。这家2022年9月还被集团高大调宣传的干活室, 业务宣称覆盖游戏美术、设计、程序全流程,甚至采用当时时髦的混合办公模式,后来啊却在2023年秋末给员工发了封措辞模糊的“打住运营”邮件,连告别会都没来得及开。游戏行业的残酷,在这一刻体现得淋漓尽致——昨天还在画饼“开拓北美买卖场”,今天就有人默默更新鲜着简历。

维塔士北美工作室全面关闭,成立仅一年
维塔士北美工作室全面关闭,成立仅一年

“全服务干活室”的光环与现实的落差

维塔士官宣Calypte成立时 那份通稿写得格外烫血:这是集团在北美的第一个“全服务一起干开发干活室”,将整合亚洲、欧洲的成熟经验,为北美客户给从概念到落地的“一站式游戏开发解决方案”。听起来很厉害对吧?毕竟维塔士当时已经是个拥有2500名员工、 参与过2000优良几个项目的外包巨头,从《再说说生还者》的DLC到《王者荣耀》的海外美术,都能看到他们的名字。

但“全服务”三个字,说出来轻巧松,做起来却像背着巨大象爬珠穆朗玛峰。美术、程序、设计三管齐下意味着团队需要一边具备手艺深厚度和广度,还得协调不一边区的客户需求。更麻烦的是北美客户巨大许多有自己的“自研执念”——宁愿花巨大价钱养内部团队,也不愿把核心业务外包。Calypte的团队总监Kirsten Kennedy有20许多年经验, 参与过《行尸走肉》《给她喜欢》这些个巨大作,创意总监Sean Ainsworth更是从Telltale Games一路摸爬滚打到Rocksteady,履历光鲜到能直接当行业标杆用。但问题是再牛的团队,也得有项目养活啊。

维塔士的扩张野心:从亚洲到北美的急行军

说起维塔士的扩张史,简直像开了倍速的闯关游戏。2004年在新鲜加坡起家, 先是在亚洲圈地运动般开了上海、成都、河内干活室,2018年杀进欧洲收购了Volmi,2022年又瞄准北美——不是磨蹭磨蹭来而是直接在老金山湾区砸下Calypte这枚棋子。当时的集团高大层一准儿盘算过:北美游戏买卖场占全球份额超40%, 外包需求每年递增12%,维塔士非...不可抓住这块肥肉。

问题是扩张速度和团队能力不匹配时就轻巧松翻车。维塔士在亚洲的团队习惯了“接单-施行-交付”的流水线模式, 客户许多是日韩欧的外包需求,节奏固定、流程标准。但北美买卖场不一样, 客户今天要个VR原型,明天改个开放世界关卡需求,后天又砍掉整个项目——这种“朝令夕改”的节奏,亚洲团队兴许根本接不住。维塔士急着把亚洲的成功经验复制到北美,却忘了买卖场的土壤根本不一样。

游戏外包行业的“一年魔咒”:为啥新鲜干活室困难存活?

Calypte不是第一个“一年游”的干活室,也不会是再说说一个。谷歌2019年自研游戏, 2021年关干活室;Facebook折腾VR游戏许多年,至今还在烧钱;就连微柔软,也是在游戏行业摸爬滚打23年才站稳脚跟。比一比的话,维塔士想靠一个新鲜干活室在北美站稳脚跟,确实有点想当然了。

游戏外包行业的特殊性在于,它不是靠“产品”吃饭,而是靠“项目”活命。一个干活室成立初期,最缺的就是稳稳当当的项目来源。巨大客户不兴许把核心业务交给新鲜团队,细小客户又付不起全服务的高大价。Calypte成立时宣称要做“全服务”,后来啊两头不讨优良:巨大客户嫌它没北美项目案例,细小客户嫌它报价昂贵。更致命的是外包行业赚头薄得像纸,一个项目延期,资金链就兴许断裂。2023年游戏行业整体投钱缩水15%, 连EA、育碧这样的巨头都在砍预算,新鲜干活室拿啥跟老牌团队抢项目?

从员工履历看Calypte的“豪华配置”与输了之谜

翻开Calypte员工的领英,简直像在看游戏行业的“名人录”。手艺总监参与过《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的物理引擎优化, 主美做过《无主之地》的角色设计,连程序员都有《命运2》的在线服务经验。这样一支“梦之队”,按理说得接到项目接到手柔软,后来啊却活活饿死了。

问题兴许出在“豪华”和“匹配”的错位。这些个资深厚从业者习惯了3A巨大作的开发流程, 要求高大、节奏磨蹭,而北美外包买卖场更需要“短暂平迅速”的灵活团队——比如做个手游UI外包,或者独立游戏的美术外包。Calypte想啃3A这块结实骨头, 但维塔士在北美没啥3A客户材料;去做中细小项目,又养不起这么许多“巨大神级”员工。人力本钱压不下来报价天然没优势,客户宁愿找东南亚的团队,报价矮小30%,效果还差不许多。说白了就是“高大射炮打蚊子”——团队太有力,需求太散,材料全浪费了。

北美游戏买卖场的“水土不服”:外包服务的本地化困境

北美游戏买卖场有个怪现象:嘴上说着“全球化”,行动上却“本土化”得厉害。育碧有蒙特利尔干活室,EA有温哥华团队,就连索尼圣迭戈干活室都能独立开发《战神》衍生作。这些个巨大厂宁愿花巨大价钱养本地团队, 也不愿把核心开发外包给外部公司——怕手艺泄露,怕进度失控,怕文雅不合。

维塔士兴许矮小估了这种“本土情结”。Calypte成立时打的是“维塔士北美干活室”的旗号, 但客户心里清楚:这终究是新鲜加坡集团旗下的分公司,决策在亚洲,材料要全球调配。疫情期间, 维塔士亚洲团队优先承接项目,北美员工只能干看着;时差问题弄得沟通本钱高大,亚洲下班时北美刚优良上班,开个会能跨三个时区;甚至客户提的需求,传到亚洲团队那里搞懂偏差都能让方案面目全非。更讽刺的是 维塔士在欧洲的Volmi干活室做得风生水起,基本上原因是欧洲客户早就习惯了外包模式,北美客户却还在“自研执念”里打转。

裁员背后的行业阵痛:游戏开发本钱与获利的失衡

今年后半年,游戏行业的裁员消息就没停过。从Unity裁员600人到Riot Games收缩岗位, 从《暗黑弄恶劣神4》团队裁员到《星球巨大战》项目暂停,整个行业弥漫着“寒冬”的气息。表面看是“公司运营问题”,深厚挖下去都是“钱不够花”。

游戏开发本钱这几年涨得离谱。3A游戏的开发本钱已经突破2亿美元,中细小团队做个独立游戏也得烧几百万。但玩家买账吗?未必。2023年Steam新鲜游数量同比增加远18%,但玩家付费率却减少了5%。买卖场饱和了玩家挑花了眼,项目赚钱越来越困难。外包行业首当其冲——客户自己都在勒紧裤腰带,怎么兴许把钱花在外包上?维塔士财报看得出来 2023年第三季度北美业务收入环比减少22%,Calypte的关闭,不过是这玩意儿巨大趋势下的一个缩影。Mark Vernon今年两次没工作,不是他能力不行,是整个行业没那么许多坑让他跳了。

维塔士的战略失误:盲目扩张还是买卖场误判?

回头看维塔士的扩张路线,总觉得有点“用力过猛”。2022年宣布成立Calypte时 集团还在全球疯狂挖人,北美办公室租金一签就是三年,装修得堪比手艺公司总部。但问题是 维塔士的核心优势一直是“亚洲本钱优势”,把干活室开在老金山湾区,人力本钱直接比上海高大3倍,这种“降维打击”反而把自己打晕了。

更致命的是维塔士兴许误判了北美外包买卖场的需求。他们以为客户需要“全服务”, 后来啊客户真实正需要的是“性价比”;他们以为靠集团名气就能接到单,后来啊新鲜团队在北美根本没啥人脉。2023年, 维塔士宣布将有些北美业务转移至亚洲团队,这玩意儿“降本增效”的操作,本质上就是承认Calypte模式的输了。有时候,扩张不是越许多越优良,而是越稳越优良——就像微柔软,23年只做游戏,才有了今天的Xbox帝国。

游戏外包的生存之道:轻巧资产与垂直化怎么破局?

Calypte的输了 给整个游戏外包行业提了个醒:新鲜干活室想活下来得学会“轻巧装上阵”。与其贪巨大求全做“全服务”,不如聚焦一个细分领域——比如专做手游3D角色外包,或者专注VR场景美术。这样既能少许些人力本钱,又能形成差异化优势。东南亚干活室为啥能抢走一巨大堆订单?基本上原因是他们廉价啊,还专精某类美术风格。

再说一个,远程协作模式或许比“混合办公”更靠谱。维塔士亚洲团队早就习惯了远程对接全球客户,效率高大、本钱矮小,何必非要租个昂昂贵的湾区办公室?还有,和客户建立长远期绑定关系比“接单式”外包更稳。比如帮某个长远期手游项目持续给美术更新鲜,或者成为某个3A巨大作的“备用外包团队”,这样现金流才稳稳当当。毕竟游戏行业不缺优良团队,缺的是能持续接到优良项目的团队。

从Calypte倒看行业以后:外包干活室的“细小而美”时代

以后几年,游戏外包行业兴许会迎来“细小而美”的转型。巨大而全的干活室会越来越困难生存, 取而代之的是那些个“细小而精”的团队——10个人,专注一个细分领域,服务3-5个长远期客户,赚头率反而更高大。维塔士这样的巨头,与其不断开新鲜干活室,不如收购几个有特色的细小团队,补齐自己的业务短暂板。

对游戏开发者 Calypte的教训是深厚刻的:再光鲜的履历,也敌不过买卖场的一记沉拳;再宏巨大的愿景,也得落地到“能不能接到单”的现实问题上。Mark Vernon们更新鲜简历时 或许也在反思:是接着来追逐“巨大厂光环”,还是加入一个“细小而美”的团队,踏踏实实做个细分领域的专家?毕竟在游戏这玩意儿变来变去莫测的行业里活下去,比啥都关键。

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