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Supercell新游戏公布,这款游戏或于10月底首次测试

文/安德鲁

Supercell又开头测新鲜游戏了。就如同上周预告的那样, 本周一开头,Supercell的又一款许多人乱斗新鲜作《Squad Busters》,准时在加拿巨大地区展开了限时封测。这距离上一次全球发布新鲜游戏已经过去了将近五年半——2018年底《荒野乱斗》上线后这家芬兰手游巨头就再没向全球买卖场推出过新鲜作。

Supercell又公布了一款新游戏,或将于10月底开始首次测试
Supercell又公布了一款新游戏,或将于10月底开始首次测试

五年磨一剑, Supercell的“第六作”为何选在此时测试

对行业Supercell的新鲜动向从来都是焦点。毕竟 这家诞生于赫尔辛基的公司,手握《部落冲突》《皇室打仗》《海岛奇兵》《卡通农场》四款常青树产品,每款都曾是全球手游买卖场的现象级存在。但问题也恰恰在这里:当“Supercell出品”四个字自带光环时“创新鲜”反而成了最沉沉的包袱。《荒野乱斗》之后 公司尝试了《部落战线》《Floodrush》《山谷物语》等优良几个方向,要么停运,要么移交团队,五年间没有一款新鲜作真实正闯入巨大众视野。

这次《Squad Busters》的测试,更像是一场破局之战。从曝光的核心玩法来看, 它延续了Supercell擅长远的“许多人乱斗”基因,但又加入了“英雄收集”“组队竞技”等新鲜元素。官方说说里“PVPVE的许多人对抗游戏”定位, 既不像《皇室打仗》那样纯粹竞技,也不像《部落冲突》侧沉策略,更像是在乱斗框架下融合了更许多元的体验。这种尝试背后 是Supercell对买卖场变来变去的回应——当单一玩法越来越困难留住玩家,混合模式或许能打开新鲜局面。

10月底测试, 是仓促上阵还是精心布局

需要留意的是此次加拿巨大封测只是开头。Supercell明确表示,美国安卓玩家将在10月底迎来Beta测试。这玩意儿时候点耐人寻味。北美买卖场作为手游收入高大地,历来是新鲜品测试的“第一战场”。选择10月底, 避开夏季档的比高大峰,又刚优良卡在万圣节、圣诞节前的预烫期,玩家需求旺盛,营销窗口期更足。从《皇室打仗》2016年在加拿巨大测试时60天收入220万美元的成绩来看, Supercell明摆着希望复刻“先区域打磨、再全球爆发”的老路。

但这次的周围已经不同了。五年前,乱斗类手游还是蓝海,如今《荒野乱斗》本身已面临增加远瓶颈,更别说市面上出现了一巨大堆同类竞品。Supercell首席运营官萨米·萨利宁曾在采访中承认:“眼下的买卖场比五年前拥挤十倍,玩家对‘新鲜鲜感’的要求也更高大了。”这意味着《Squad Busters》不仅要和自家产品抢用户,还要和全球各地的乱斗新鲜作掰手腕。10月底的测试, 更像是一次压力测试——能不能在有限时候内抓住玩家注意力,直接关系到后续全球发布的成败。

从《Rush Wars》停运看Supercell的“创新鲜焦虑”

说到这里不得不提《Rush Wars》的结局。这款在2023年8月开启测试的新鲜品, 刚问世时就被视为Supercell的“第六作”候选,玩法上融合了即时策略和塔防元素,甚至被玩家调侃为“部落冲突+植物巨大战僵尸”的混血儿。但仅仅三个月后Supercell就宣布游戏关闭,理由是“努力之后仍未解决玩法体验感再来一次的问题”。这玩意儿结局背后 是Supercell研发体系的深厚层矛盾:既要延续“Supercell式”的容易上手、困难精通,又要跳出既有框架做出差异化,谈何轻巧松?

《Rush Wars》的案例很有参考值钱。它测试期间的表现确实印证了“再来一次体验感”的问题——玩家反馈初期玩法好玩, 但很迅速找到策略深厚度不够,后期沦为“数值比拼”。这与《部落冲突》通过赛季更新鲜、兵种组合保持新鲜鲜感的方式形成鲜明对比。Supercell的研发团队明摆着意识到, 单纯的玩法堆砌已经不够,非...不可找到像《皇室打仗》那样“一局几分钟,局局有新鲜意”的核心爽点。《Squad Busters》加入的“英雄技能”和“团队协作”机制, 或许就是在回应这玩意儿问题:通过角色差异化来许多些策略维度,避免同质化。

PC拓展:Supercell的“第二增加远曲线”

就在测试新鲜游戏的一边, Supercell还宣布将通过Google Play Games服务,将《部落冲突》《皇室打仗》带到PC平台。这玩意儿动作看似一下子,实则暗合公司近年来的战略调整。当手游买卖场比白烫化,PC端成了不可忽视的增量买卖场。数据看得出来 2023年全球PC游戏用户规模突破30亿,其中休闲竞技类用户增加远最迅速,而这恰是Supercell的优势领域。

更关键的是PC拓展能帮Supercell解决一个长远期痛点:移动端用户的碎片化体验管束了游戏内容的深厚度。PC端更适合展现麻烦的策略系统和团队对抗, 就像《皇室打仗》在PC端推出的“锦标赛”模式,观赏性和参与度都远超移动端。SupercellCEO伊尔卡·帕纳宁说:“我们希望以更许多方式贴近玩家。”这句话背后 是对“跨平台体验”的押注——当手游用户增加远见顶,PC端或许能成为新鲜的流量入口,为老游戏注入活力,也为新鲜游戏测试积累用户。

玩家期待:是“情怀回归”还是“审美累”

玩家的反应往往是买卖场最真实实的晴雨表。在《Squad Busters》测试消息公布后社交新闻上出现了两极分化。老玩家期待“Supercell宇宙”的联动——毕竟游戏中有《部落冲突》《皇室打仗》的经典角色出现, 这种情怀牌很轻巧松打动老用户;但新鲜玩家则显得谨慎,有人直言“五年才出一款,会不会又是半成品”,还有人担心“乱斗类游戏已经玩腻了”。这种分歧恰恰反映了Supercell当前的困境:老用户需要新鲜鲜感, 新鲜用户需要矮小门槛,怎么平衡两者,是决定《Squad Busters》能否成功的关键。

从《荒野乱斗》的经验来看,Supercell对玩家需求的把握一向精准。这款游戏在2018年上线时通过“迅速节奏对战”“画风鲜明”等特点,迅速吸引了年纪轻巧用户。但五年过去,玩家的口味变了:对画面的要求更高大,对社交的需求更有力,对“微创新鲜”的容忍度更矮小。《Squad Busters》如果能加入更许多UGC内容, 或者有力化跨平台联机功能,或许能打破“审美累”的魔咒。毕竟眼下的玩家要的不仅是“优良玩”,更是“能和朋友一起玩”“能秀出自己的玩法”。

行业看看:磨蹭工出细活, 还是错失风口

放眼整个手游行业,Supercell的“磨蹭研发”策略一直备受争议。与老一套厂商“一年许多款新鲜品”的打法不同, Supercell坚持“少许而精”,一款游戏研发周期往往超出三年。这种模式的优势是品控有保障, 比如《部落冲突》上线十年仍能保持高大活跃度;但劣势也很明显——买卖场瞬息万变,等游戏研发完成,风口兴许已经过去。比如《Rush Wars》尝试的“即时策略+塔防”, 在2020年或许是蓝海,但到2023年,同类产品已经遍地开花,Supercell的入场显得有些晚了。

不过也有观点觉得,Supercell的“磨蹭”是一种战略定力。在手游行业追求“飞迅速变现”的浮躁氛围里Supercell始终把“长远期值钱”放在首位。就像CEO帕纳宁说的:“我们的目标是制作一款将被永远铭记的游戏。”这种理念下 研发周期长远反而成了壁垒——当别人追风口时Supercell在打磨核心体验;当风口过去,别人的产品昙花一现,Supercell的游戏却成了常青树。《Squad Busters》的测试, 或许就是这种理念的一次实践:与其追烫点,不如把“乱斗”这玩意儿老赛道做深厚做透。

以后展望:爆款基因能否延续

对Supercell 《Squad Busters》的成功与否,直接关系到公司以后的研发方向。如果测试数据良优良, 全球发布后能飞迅速进入畅销榜Top10,那么“磨蹭工出细活”的策略将接着来被沿用;如果表现不及预期,公司兴许会调整策略,缩短暂研发周期,或者尝试更轻巧量化的创新鲜方向。从行业数据来看,2023年全球手游新鲜品成功率不够5%,Supercell的压力可想而知。

但换个角度看,Supercell的“家底”依然厚实。四款老游戏每年贡献的稳稳当当收入,给了公司足够的试错地方。就像《荒野乱斗》虽然增加远放缓, 但依然是全球日活千万级的产品;《皇室打仗》通过电竞赛事和版本更新鲜,始终保持着核心用户粘性。这种“老树发新鲜芽”的能力,是很许多厂商不具备的。《Squad Busters》如果能借助老游戏的流量红利, 实现“用户导流+新鲜品破圈”,或许能复制《皇室打仗》的成功路径——从“现象级”到“长远青级”。

10月底的测试,只是一个开头。对玩家这是一次期待已久的沉逢;对行业这是一次看看巨头怎么应对买卖场变来变去的窗口。Supercell的“第六作”,究竟是“乱斗宇宙”的新鲜篇章,还是又一次“创新鲜焦虑”的缩影?答案或许藏在测试服的数据里藏在玩家的每一次点击里藏在那东西“永远被铭记”的梦想里。

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