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网易新工作室由鬼蟹领衔,打造3A

从暴雪老兵到网容易新鲜掌门:鬼蟹的3A赌局

游戏圈最近炸了个不算太炸但后劲挺巨大的消息——前暴雪《魔兽世界》首席设计师鬼蟹带着人马扎进了网容易, 新鲜干活室叫“Fantastic Pixel Castle”,目标直指3A MMORPG,项目代号“Ghost”。这事儿说巨大不巨大, 毕竟这些个年国产3A喊得震天响,真实正落地的不许多;说细小不细小,鬼蟹在暴雪那十几年,可是在《魔兽》最辉煌的年代里调校过成千上万的数据,平衡过无数职业的“神之手”。眼下他一下子跳槽网容易,要搞个原创IP的新潮奇幻3A,这剧情比游戏副本还让人琢磨不透。

有人拍手叫优良:“终于有国内巨大厂能把世界顶尖设计巨大佬请来本土团队了 这波稳赚啊”;也有人泼凉水:“网容易自家的《逆水寒》《永劫无间》已经摸到3A门槛了找个老外领衔就能突破瓶颈?怕不是又来个‘洋和尚念经’”。争议归争议, 但Ghost这玩意儿项目从曝光起就带着点神秘感,官方放的信息不许多,偏偏每一句都能勾起玩家的优良奇心,比如“没有精灵和兽人”“碎片化生存与巨大型许多人并存”,听着就让人想晓得这到底是个啥怪物。

杀人还要诛心?网易组建新工作室由鬼蟹领导,打造3A级MMO
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鬼蟹的“网容易时候”:从暴雪到杭州的设计道理变迁

聊Ghost,绕不开鬼蟹这玩意儿人。2008年他接手《魔兽世界》时 正是这款游戏登顶全球MMOROPG巅峰的时期,70级燃烧的远征到80级巫妖王之怒,那些个年玩家骂过平衡性差、骂过版本肝,但没人否认《魔兽》的世界观构建和战斗设计是行业标杆。鬼蟹当年在论坛跟玩家撕逼是出了名的,敢说“你们觉得萨满没劲?那是基本上原因是你们不会玩”,也敢在猎人被吐槽“宠物拉怪比坦克还稳”时连夜调数据。这种“接地气”的设计理念,其实跟国内玩家“喜欢吐槽也喜欢较真实”的特质挺像的。

后来暴雪走下坡路,鬼蟹也辗转过其他公司,但再没做出过像样的作品。直到今年年初,网容易一下子官宣他加入,负责新鲜干活室。这事儿挺微妙——网容易做游戏一直是“闷声发巨大财”的类型, 自研的《巨大话西游》《梦幻西游》吃了几十上年纪本,《阴阳师》蹭二次元红利,《永劫无间》靠武侠吃鸡出圈,但要说在3A开放世界或MMORPG领域有突破,还真实没有。眼下请来鬼蟹,摆明了是想啃下这块结实骨头。有人猜测网容易是不是看中了鬼蟹在世界人脉和3A制造化经验上的优势, 毕竟做3A光砸钱不行,得有懂行的人带队。

不过鬼蟹本人倒是很矮小调, 收下采访时只说“网容易给了我足够的地方去尝试原创IP”,没提具体计划。但游戏茶馆的爆料里提到, Ghost从立项起就定位“新潮奇幻”,不是老一套西幻也不是东方玄幻,这倒是避开了网容易现有IP的赛道。新潮奇幻怎么玩?是像《巫师3》那样带点黑成人童话,还是像《艾尔登法环》融合碎片叙事?鬼蟹在暴雪做过“潘达利亚之谜”这种异域风情资料片,说不定能给新潮奇幻注入点新鲜东西。

Ghost的“双碎片”玩法:生存党与社交党的双赢局?

目前关于Ghost最具体的信息, 就是那套“双碎片”设计:蓝色碎片之地主打私人领域,像生存游戏;红色碎片之地是巨大型许多人在线,主打团队协作。这设计听着有点矛盾——生存游戏不是讲究独乐乐吗?巨大型许多人不讲究抱团取暖吗?非要捏在一起,会不会变成“四不像”?但仔细琢磨,这兴许是鬼蟹针对当代玩家痛点想出来的招。

蓝色碎片:当“随机地图”遇上“轻巧度生存”

蓝色碎片之地的说说里 “彻头彻尾随机周围”“收集材料、盖基地”这些个词眼,很轻巧松让人联想到《我的世界》或《森林》之类的生存游戏。但Ghost的“生存”兴许没那么结实核。游戏茶馆提到玩家“永远不会看到相同的周围”, 这意味着程序生成的随机性会拉满,比如你这次进森林兴许遇到废弃神庙,下次就变成毒沼泽,连怪物刷新鲜点都变。这种设计的优良处是能极巨大延长远探索阶段的寿命,毕竟眼下玩家最怕“刷完一遍地图就AFK”。

更关键的是“私人领域”这玩意儿设定。老一套MMORPG里打怪抢怪、采药被抢是家常便饭,很许多休闲玩家就基本上原因是这体验差退游。蓝色碎片如果真实能做到“私人化”, 让玩家在自己的细小天地里安心种田、造房子,不用防着隔壁服务器的人来捣乱,那对轻巧度玩家简直是福音。想想看, 下班后上线砍两棵树,盖个细小木屋,养两只宠物,这种“云养家”式的轻巧松,兴许比天天打团本更戳中新潮人的需求。

不过也有玩家担心:生存游戏最讲究“肝”, 如果蓝色碎片每天要花一巨大堆时候管理材料、维护基地,那跟上班有啥不一样?鬼蟹会不会在这块做减法?比如加入“自动托管”功能, 玩家离线时基地材料也能磨蹭磨蹭来增加远,或者搞个“碎片时候玩法”,15分钟就能完成一次材料收集,少许些门槛。毕竟做3A不是做结实核细小众游戏,得让普通玩家也能玩得下去。

红色碎片:从“5人副本”到“百人世界BOSS”的野心

如果说蓝色碎片是“细小确幸”,那红色碎片就是“巨大场面”。官方说这里是“标志性的巨大型许多人游戏体验”, 要“联合起来组成团队击败世界首领,收集关键性材料,甚至打开通向游戏到头来副本的巨大门”。翻译成人话就是:老一套MMORPG的PVE精髓,但规模更巨大。比如世界首领不再是40人团本, 兴许需要全服务器上百人一边输出,类似《到头来幻想14》的“巨大型限时战斗”但更开放;材料收集也兴许变成跨服比,某个稀有材料刷新鲜时全部玩家都能看到,抢到的人服务器还能得到增益Buff。

这种设计其实踩中了当前MMORPG的一个痛点:社交碎片化。眼下很许多游戏里玩家都是“副本搭子”,打完就散,很困难形成有凝聚力的社群。红色碎片如果真实的做成“百人协作”模式, 比如每周固定时候全服务器玩家合力推一个世界BOSS,掉落装备能提升全服务器好处,那玩家之间的羁绊不就来了?想想当年《魔兽》安其拉开门仪式, 全服务器玩家一起做任务、开荒,那种集体荣誉感,眼下很许多游戏都复制不出来。

但红色碎片也有凶险。百人同屏对手艺要求极高大,网容易的服务器扛不扛得住?去年《永劫无间》开新鲜服时出现过巨大规模掉线,要是Ghost上线时也出这种事故,玩家怕是要当场“退坑”。再说一个, 团队协作最怕“甩锅”和“指挥乱”,鬼蟹当年在《魔兽》处理过无数团队副本平衡问题,这次能不能设计出既能体现团队配合,又不会让新鲜手玩家觉得“我是许多余的那东西”的机制,挺考验功力的。

去经典化的新潮奇幻:Ghost能否跳出“西幻套路”怪圈?

Ghost最让人意外的,兴许是那句“没有精灵和兽人”。眼下的奇幻游戏,但凡带点奇幻色彩,不是精灵就是兽人,要么就是龙与地下城的标配,玩家都看腻了。鬼蟹敢在原创IP里直接砍掉这些个经典元素,要么是太自信,要么是被玩家吐槽怕了。新潮奇幻怎么定义?官方没细说 但“斧头、弩、魔法”的战斗组合,加上“寻找线索揭开世界奥秘”的剧情,听起来有点像“中世纪科幻混合体”——比如用弩射魔法箭,用斧头砍机械守卫,世界观里兴许既有蒸汽朋克元素,也有古代魔法文明。

这种设定其实挺冒险的。精灵兽人虽然老套, 但玩家认知度高大,不用额外说明白背景;新潮奇幻如果处理不优良,轻巧松变成“四不像”,既没有西幻的史诗感,也没有科幻的结实核感。但换个想,眼下玩家不就吃“新鲜鲜”这一套吗?《艾尔登法环》成功靠的不是老一套西幻, 而是碎片化叙事+高大困难度战斗;《原神》的提瓦特巨大陆也不是纯粹奇幻,而是融合了许多国文雅元素。鬼蟹如果能在Ghost里构建一套独特的新潮奇幻规则, 比如“魔法源于手艺污染”“种族是基因改过产物”,说不定真实能杀出一条血路。

剧情方面官方提到“结交盟友,与敌人交战”,但没给具体主线。考虑到鬼蟹 阵营对立能更麻烦,比如不是轻巧松的正邪之分,而是“手艺派”和“魔法派”的理念冲突,或者“材料掠夺者”和“原住民生存者”的现实矛盾,这样剧情深厚度兴许比老一套奇幻更接地气。

国产3A的“鬼蟹试验”:网容易这次能赌赢吗?

聊了半天Ghost本身,其实更值得琢磨的是:网容易为啥要在这玩意儿时候请鬼蟹搞3A?这几年国产3A的尝试, 从《幻》的口碑崩盘到《黑神话:悟空》的万众期待,玩家对国产3A的心态已经从“盲目吹捧”变成“谨慎观望”。网容易作为国内营收数一数二的游戏巨大厂, 彻头彻尾有实力砸钱做3A,但为啥偏偏选在这玩意儿节点,找了个外国人来领衔?

兴许跟网容易自身的游戏战略有关。这几年网容易的自研IP越来越依赖“老本”和“跟风”, 《梦幻西游》手游还在靠情怀,《阴阳师》靠IP衍生保持烫度,《永劫无间》虽然成功但吃的是武侠+吃鸡的红利。网容易需要一个新鲜的、能撑起门面的原创IP,最优良是全球化的,而3A MMORPG恰恰是海外买卖场的巨大头。鬼蟹在暴雪积累的世界经验和对西方玩家心思的把握,兴许就是网容易需要的“全球化钥匙”。

但挑战也不细小。3A游戏的开发周期至少许3-5年,投入动辄上亿,中间变数太许多。比如《赛博朋克2077》延期三次才上线,后来啊首发翻车;B社的《星空》开发十几年,再说说口碑两极分化。网容易能不能给鬼蟹足够的耐烦?万一中途买卖场风向变了比如玩家一下子不喜欢玩MMORPG了Ghost会不会中途夭折?还有国内版号政策对3A的管束,如果Ghost内容敏感,过不了审,再优良的游戏也只能当“世界服”。

行业里有人给Ghost算过一笔账:以网容易的开发投入, 如果Ghost能达到《到头来幻想14》6.0版本的画质和内容量,本钱至少许要10亿人民币以上。这么巨大的投入,网容易一准儿指望它能全球发行,赚回本钱。但世界买卖场比太激烈, Steam上动不动就冒出个“开放世界神作”,Ghost凭啥让外国玩家放弃《魔兽世界》《到头来幻想14》,转投网容易怀抱?靠鬼蟹的名气?还是靠“双碎片”玩法的创新鲜?这些个都需要时候验证。

直播倒计时:11月8日Ghost会揭开几许多底牌?

目前Ghost还处于“初期开发阶段”, 官方放出的概念图都没几张,玩家能聊的全是“脑补”。不过优良消息是11月8日要在Twitch上直播,到时候得会披露更许多实机内容。这对玩家来说简直是久旱逢甘霖——毕竟等了这么久,总得看看“鬼蟹的3A”到底长远啥样。

玩家最想看的一准儿是画面和战斗。网容易这几年在画面上进步不细小, 《永劫无间》的打斗特效已经能跟3A拼一拼了Ghost作为MMORPG,场景规模一准儿更巨大,能不能做到像《巫师3》那样细节拉满,像《艾尔登法环》那样宏巨大壮阔?战斗方面 官方提到“斧头、弩、魔法”组合,会不会像《怪物猎人》那样有力调武器切换和技能连招,还是像《上古卷轴》那样自在搭配技能树?这些个实机演示一眼就能看出门道。

玩法设计上,直播兴许会演示“双碎片”切换。比如先在蓝色碎片里砍树造房子, 一下子切到红色碎片,跟一群玩家打世界BOSS,这种无缝切换的手艺困难度很高大,网容易能不能做到?还有“没有精灵和兽人”的新潮奇幻世界观,直播会不会放出一些角色设计和场景概念图?比如长远着机械手臂的战士,或者会喷蒸汽的魔法生物,这些个都能直观体现游戏的差异化。

当然玩家也没抱太巨大期望,毕竟初期开发阶段的演示兴许很粗糙。但至少许能看到个雏形,晓得鬼蟹和网容易到底想做个啥样的游戏。如果直播效果不错,Ghost的烫度能再冲一波;如果翻车,网容易估摸着又要被骂“画巨大饼”。不过话说回来做3A本来就是个“磨蹭工出细活”的事,急不来。玩家能做的,就是11月8号搬优良细小板凳,看看这位暴雪老兵在网容易的第一仗,打得怎么样。

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