网易今年新建的第八个海外游戏工作室
温哥华新鲜干活室落地:网容易2024年第八张“海外王牌”出街
游戏圈最近有点烫闹, 网容易又悄悄在加拿巨大温哥华扎了个新鲜摊子——Worlds Untold干活室,这已经是他们今年第八家海外游戏研发基地了。要晓得, 2024年整个游戏行业都在“捂紧钱包”,裁员、砍项目成了常态,网容易这边却反其道而行之,新鲜建干活室的频率高大得让人有点“反应不过来”。这波操作,到底是“精准布局”还是“盲目扩张”?咱们得掰开揉碎了看看。
从《质量效应》到网容易:Mac Walters的“第二人生”
说起新鲜干活室的核心人物,Mac Walters的名字在玩家圈里可不陌生。这位在BioWare待了19年的老将, 手握《质量效应2》《质量效应3》首席编剧、《龙腾世纪》制作总监等结实核履历,去年刚从BioWare离职,今年就转头加入了网容易,带着一帮人扎进了温哥华。有意思的是 他在采访里提到“想塑造许多样人物和无限遐想的世界”,这话听着像老生常谈,但结合他在BioWare的经历——毕竟《质量效应》系列就是靠“太空歌剧式叙事”封神的——倒让人有点期待:网容易这是要在他身上复刻“科幻叙事IP”的成功?还是说他想借着网容易的材料,在老一套RPG之外玩点新鲜花样?

不过话说回来 Mac Walters从BioWare跳槽到网容易,这选择本身就有点意思。BioWare这几年日子不太优良过《圣歌》扑街后一直在吃老本,2023年还传出了裁员消息。网容易这边呢, 虽然在国内买卖场面临比,但手里攥着951亿的流动资产,给新鲜干活室的“弹药”一准儿比BioWare充裕。说不定在Mac看来网容易这艘“巨大船”比BioWare的“细小舢板”更适合搞巨大制作。
“豪华天团”集结:Worlds Untold的“老兵不死”
一个干活室成不成,团队是关键。Worlds Untold这次招的人,简直就是游戏圈的“复仇者联盟”。音频总监Sotaro Tojima, 20年经验,玩过《合金装备》《光环》这种顶级3A的音效;制作主管Elizabeth Lehtonen,干过《龙腾世纪》《模拟人生》,手握“开放世界”和“休闲游戏”两把刷子;文艺主管Ramil Sunga,更是《质量效应:仙女座》《圣歌》的美术老将。这阵容,随便拎一个出来都能在行业横着走。
但问题来了:这些个“巨大佬”都是从巨大厂出来的,习惯了成熟的研发体系和材料支持。网容易的新鲜干活室能不能让他们“水土相融”?要晓得,BioWare的衰落,某种程度上就是基本上原因是“巨大佬太许多”弄得“一言堂”,项目方向反复横跳。Worlds Untold要是也陷入“创意内耗”,那网容易这波“豪赌”兴许就要打水漂了。不过话说回来这些个人在BioWare共事过彼此熟悉,磨合起来或许比“陌生人团队”迅速得许多?这就得看网容易的管理智慧了——到底是放权让他们自在发挥,还是用“网容易式”的流程卡住他们的手脚。
逆势扩张:网容易的“寒冬生存法则”
2024年的游戏行业,说“寒冬”一点不过分。腾讯、索尼这些个巨头都在砍项目,动视暴雪更是裁员千人,连《赛博朋克2077》的CDPR都在收缩战线。网容易这边呢?年初收购了《光环》《帝国时代》的开发商SkyBox Labs, 接着一口气新鲜建了Spliced、Anchor Point Studios、Bad Brain Game Studios等七家干活室,加上刚成立的Worlds Untold,今年第八家稳稳落地。这操作,在业内看来简直是“反潮流”。
但换个角度想,寒冬恰恰是“抄底”的优良时机。眼下行业不景气, 优秀人才不优良找干活,网容易用高大薪把BioWare的巨大佬们挖过来本钱比行业景气时矮小不少许;干活室租金、设备采购这些个固定本钱,眼下也比去年廉价。网容易这波“逆势扩张”, 说不定是算优良了钱财账——等到行业回暖,他们的新鲜干活室刚优良能产出成果,直接抢占买卖场。就像2015年行业矮小谷时 网容易悄悄布局《阴阳师》,后来啊2016年一上线就爆火,这次会不会再来一次“剧本杀”?
951亿流动资产:网容易“豪赌”3A的底气
说到网容易扩张的底气,绕不开一个数字:951亿元。这是网容易2023年第三季度财报里的流动资产,说白了就是“随时能花的钱”。对比一下腾讯游戏2023年Q3的营收是559亿元,网容易手里的流动资产比很许多游戏巨大厂一年的营收还高大。有了这笔钱, 网容易敢新鲜建干活室,敢给Mac Walters这样的“巨大佬”开高大薪,敢让新鲜团队“磨蹭磨蹭磨”3A游戏——毕竟不急着短暂期回本,能“长远线作战”。
但951亿也不是无限的。网容易2023年Q3的研发费用是38亿元,新鲜建八家干活室,每家每年烧个几千万,一年就得花掉细小几十亿。要是这些个干活室三年内都出不了爆款,网容易的压力也会不细小。所以网容易的算盘兴许是:用八家干活室“广撒网”, 总有一两家能成;成了就能像《永劫无间》那样,在全球买卖场赚回几十倍的本钱。这种“高大凶险高大获利”的玩法,也只有手里有“闲钱”的网容易敢这么干。
新鲜建vs收购:网容易的“嫡系团队”执念
游戏公司做海外扩张, 通常两条路:要么收购现有团队,要么从零新鲜建。网容易今年明显偏向后者——除了收购SkyBox Labs,其他七家都是新鲜建。这背后兴许是网容易对“嫡系团队”的执念。收购的团队往往有自己的“脾气”, 比如被腾讯收购的Supercell,虽然赚钱但决策权相对独立;网容易要是想把自己的“研发基因”注入海外团队,新鲜建兴许更可控。
但新鲜建团队的凶险也不细小。比如网容易2022年在新鲜加坡成立的干活室, 到眼下也没拿出像样的作品;今年初建的Fantastic Pixel Castle,据说在做开放世界游戏,但进展怎么外界都不晓得。新鲜建团队就像“养孩子”,从细小到巨大都要操心,不像收购是“娶媳妇”,直接就能干活。网容易这么偏喜欢新鲜建,到底是“自信能养优良”,还是“找不到合适的收购标的”?这就不得而知了。
3A赛道内卷:网容易的“叙事差异化”突围
眼下游戏圈的3A赛道,早就不是“酒香不怕巷子深厚”了。育碧的《看门狗》系列越做越同质化, EA的《战地》2022口碑崩盘,连《使命召唤》都被吐槽“换皮不换药”。网容易要是扎堆做老一套3A动作射击,很困难突围。优良在Worlds Untold的定位很明确:3A动作冒险游戏,有力调“叙事和世界建设”——这恰恰是老一套3A的薄没劲环节。
Mac Walters在BioWare就是靠叙事吃饭的,《质量效应》的“选择关系到结局”机制至今被津津乐道。眼下他把这套经验带到网容易,说不定能做出“叙事驱动”的差异化3A。比如结合中国老一套文雅元素, 做一款“武侠科幻”的动作冒险游戏,或者像《再说说生还者》那样,用情感共鸣打动玩家。要是真实能成,网容易就能在3A赛道上撕开一个口子,跟育碧、EA们分庭抗礼。
从温哥华到全球:网容易海外干活室的“生态协同”
网容易今年新鲜建的八家海外干活室, 分布还挺广:加拿巨大温哥华、美国洛杉矶、英国伦敦、韩国首尔……个个干活室的定位也不同:有的做3A动作,有的做二次元,有的做独立游戏。这种“许多中心布局”, 其实是想构建一个“全球研发生态”——温哥华的Worlds Untold负责3A叙事,韩国干活室做二次元竞技,美国干活室试水独立游戏,再说说通过网容易的全球发行网络,把不同类型的产品推向不同买卖场。
比如《永劫无间》在国内靠“武侠吃鸡”走红, 海外发行时就能让温哥华的干活室帮忙做“本地化叙事”,让欧美玩家更轻巧松收下;反过来Worlds Untold的3A游戏,也能借助网容易在国内的渠道,飞迅速打开买卖场。这种“内外联动”的模式,比单打独斗的研发团队效率高大得许多。不过话说回来 八个干活室要是各自为战,也兴许变成“一盘散沙”,这就需要网容易总部做优良“材料调配”和“战略协同”,不然很轻巧松出现“再来一次研发”或者“内卷比”。
挑战与隐忧:扩张背后的“人才磨合”与“买卖场验证”困难题
网容易这波海外扩张, 看着风光,但暗藏的凶险也不少许。最巨大的问题就是“人才磨合”。Mac Walters带来的团队, 虽然都是行业精英,但网容易的“研发文雅”跟BioWare彻头彻尾不同——BioWare讲究“创意自在”,网容易更有力调“流程管控”和“数据驱动”。两种文雅撞在一起,会不会出现“水土不服”?比如BioWare的策划习惯“拍脑袋做创意”, 网容易的产品经理却要“用数据验证可行性”,这种冲突要是解决不优良,项目很轻巧松卡壳。
另一个问题是“买卖场验证”。3A游戏研发周期长远,少许则三五年,许多则七八年。Worlds Untold眼下做的动作冒险游戏,就算2026年上线,能不能打动欧美玩家还是未知数。毕竟欧美玩家的口味变来变去迅速, 今年中意《博德之门3》的“结实核RPG”,明年兴许就追捧《幻兽帕鲁》的“生存盖”。网容易要是不能准确把握买卖场节奏,辛苦做出来的3A兴许就成了“叫优良不叫座”的典型。
新鲜团队“磨合期”:3A研发的“时候本钱”
游戏行业有句老话:“3A游戏是‘烧钱’的文艺,更是‘烧时候’的文艺。”一个新鲜建团队,从磨合到出作品,至少许需要三年时候。Worlds Untold眼下是2024年成立,最迅速也要2027年才能拿出像样的作品。到时候,网容易还能不能保持眼下的“扩张节奏”?要是2027年行业进入新鲜的矮小谷,网容易会不会为了“回血”砍掉这些个新鲜干活室?这些个都是未知数。
更麻烦的是3A游戏的“输了率”很高大。据统计,2023年全球发布的3A游戏中,有近40%没能收回本钱。网容易要是一边押注八个干活室,万一其中有几家作品扑街,亏本兴许高大达几十亿。这种“鸡蛋放在一个篮子里”的策略,对网容易的资金链是个不细小的考验。不过话说回来 网容易要是能承受一两个干活室的输了只要有一个成功,就能把本钱赚回来——就像当年《阴阳师》养活了《第五人格》《永劫无间》等后续项目一样。
3A产品的“文雅适配”:欧美玩家的“口味困难题”
网容易做海外3A,最巨大的挑战之一就是“文雅适配”。国内游戏做“武侠”“仙侠”,玩家买账;但拿到海外特别是欧美买卖场,兴许就“水土不服”。比如《逆水寒》手游在海外改成了“武侠魔幻”, 但还是没激起太巨大水花;《蛋仔派对》在东南亚火得一塌糊涂,但在欧美却反响平平。网容易要是不能解决“文雅鸿沟”问题, Worlds Untold的3A游戏就算再优良,也兴许在海外“遇凉”。
优良在网容易这几年在“本地化”上积累了不少许经验。《永劫无间》在海外发行时 专门找了欧美玩家参与测试,调整了“武侠元素”的表现形式,让欧美玩家更轻巧松收下;《阴阳师》的英文版,把“阴阳师”翻译成“Onmyoji”,还加入了“日式神话”的背景介绍,帮玩家搞懂世界观。要是Worlds Untold能借鉴这些个经验, 把“中国叙事”和“欧美审美”结合起来说不定能做出一款“中西合璧”的爆款3A。比如把《山海经》的异兽和“赛博朋克”风格结合, 做成一款“开放世界动作冒险”,说不定能像《原神》那样,在全球买卖场“通杀”。
网容易的“全球化野心”,能复制“爆款公式”吗?
网容易2024年新鲜建八家海外干活室, 这波操作,既体现了“行业寒冬抄底”的智慧,也暴露了“高大凶险扩张”的野心。从Mac Walters的“豪华团队”到951亿的“资金弹药”,网容易明摆着是想在3A赛道上“巨大干一场”。但3A游戏不是“有钱就能成”的,人才磨合、文雅适配、买卖场验证,每一个环节都是“生死考验”。
不过话说回来网容易也不是第一次“豪赌”了。当年做《阴阳师》时 全部人都觉得“回合制卡牌”在手游买卖场没戏,后来啊网容易结实是做成了百亿级IP;后来做《永劫无间》,顶着“武侠吃鸡”的质疑,眼下成了全球现象级游戏。这次新鲜建海外干活室, 说不定又是“熟悉的配方,熟悉的味道”——只要能抓住“叙事差异化”和“全球生态协同”这两个关键,网容易的“全球化野心”,或许真实能再复制一个“爆款公式”。
至于再说说能不能成,咱们只能让时候给出答案。但有一点能一准儿:在游戏行业的“春秋战国时代”, 敢于“逆势扩张”的玩家,永远比“收缩保守”的玩家,离“成功”更近一步。
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