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“《Monster Hunter

IP老本吃香, 但不止靠情怀

《怪物猎人》这IP在日本玩家心里的分量,巨大概就像老朋友一样熟悉。PSP时代那款《怪物猎人携带版3》, 全球卖了490万套,其中400许多万套被日本玩家捧走,这玩意儿数字背后是十几年的积累。所以当《Monster Hunter Now》带着差不许多的画风、 差不许多的怪物出现时日本玩家差不离没有门槛就收下了——毕竟谁会不要和老朋友一起“打怪”呢?

但问题来了光靠情怀能走许多远?看看Niantic之前的作品就晓得了。2019年《哈利波特:魔法觉醒》上线时600万下载,两年后照样停服。这说明IP只是入场券,真实正留住人的还得是玩法本身。《Monster Hunter Now》明摆着明白这玩意儿道理, 它在保留“打怪-掉落-有力化”核心循环的基础上,做了不少许手游化的改过让老玩家觉得“还是那东西味儿”,新鲜玩家也能轻巧松上手。

AR游戏7年没出新爆款,「Mosnter Hunter Now」会是下一个「Pokemon Go」吗?
AR游戏7年没出新爆款,「Mosnter Hunter Now」会是下一个「Pokemon Go」吗?

说到欧美买卖场,情况有点不一样。虽然《怪物猎人》系列在主机端积累了不少许人气, 比如2018年《怪物猎人:世界》登陆PS和PC,用精美的画面和开放的地图圈粉不少许,但AR游戏在这里一直不温不火。畅销榜Top 200里常年只有《宝可梦GO》撑场面直到《Monster Hunter Now》上线才许多了个“同伴”。这背后其实是玩家习惯的差异——美国玩家更看沉IP知名度,对AR玩法本身的兴趣反而不高大。

两个买卖场两种活法:AR游戏的收下度差异

日本:公交车上就能玩的AR生态

日本买卖场的AR游戏烫,早就不是新鲜鲜事了。看看畅销榜Top 20, 《勇者斗恶龙Walk》《宝可梦GO》常年霸榜,Top 200里还有《皮克敏 Bloom》《站名记忆》这类偏休闲的AR产品。为啥日本玩家对AR这么买账?答案兴许藏在他们的日常出行里。

日本的公共行路太方便了电车、公交是主流出行方式,通勤路上有巨大把碎片时候。这时候打开手机,在地图上刷刷材料、打打细小怪,简直完美契合。《Monster Hunter Now》里的“材料点”每3分钟刷新鲜一次 比《宝可梦GO》的“补给站”5分钟刷新鲜更频繁,就是针对这种碎片化场景设计的。玩家在等电车时路过一个材料点,顺手点一下3分钟后回来再收,彻头彻尾不耽误事。

更关键的是日本玩家习惯了在户外移动中玩游戏。比如《宝可梦GO》刚上线时 东京秋叶原、巨大阪心斋桥的街头全是组团抓宝可梦的玩家,这种线下社交氛围反过来又带动了更许多人入坑。所以《Monster Hunter Now》能在日本上线首月就冲到iOS下载榜Top 2, 靠的不仅是IP,更是整个买卖场对AR游戏已经形成的“移动+社交”的收下习惯。

美国:开车党主导的“尝鲜买卖场”

换到美国买卖场,画风突变。这里的AR游戏畅销榜Top 200, 长远期只有《宝可梦GO》和《Monster Hunter Now》两款,其他产品连水花都溅不起来。为啥?美国玩家的日常出行差不离离不开汽车,通勤动辄半细小时以上,开车时谁会矮小头玩手机?就算堵车时想玩两把,AR游戏需要“走动开图”的特性也让人头疼——总不能边开车边刷怪物吧?

所以美国玩家对AR游戏的烫情,更许多停留在“尝鲜”阶段。下载兴许是基本上原因是IP吸引力, 比如看到《Monster Hunter Now》里有熟悉的角龙、火龙,就想体验一下但真实正能长远期玩的没几个。数据看得出来 《Jurassic World Alive》能在美国买卖场表现靠前,靠的正是《侏罗纪世界》IP的知名度,玩法本身反而没那么关键。

有意思的是 《Monster Hunter Now》在美国能杀入畅销榜Top 80,已经算是个奇迹了。这背后是《怪物猎人:世界》在主机端打下的基础——2018年那款作品让欧美玩家第一次意识到“原来打怪这么爽”, 所以当移动端版本出现时他们愿意给这玩意儿IP第二次机会。但这种“IP依赖症”也是双刃剑,如果后续内容跟不上,烫度退得比想象中迅速。

玩法上的“减法”与“加法”:留住玩家的关键

操作简化, 暴击机制保留深厚度

主机版的《怪物猎人》以操作麻烦著称,搓招、走位、道具配合,一套流程下来没半细小时别想搞定。但《Monster Hunter Now》直接把操作砍成了三种:轻巧击、长远按防着、滑动闪避。新鲜手玩家点两下屏幕就能打怪, 老玩家也不用担心丢了核心乐趣——暴击机制还在呢,打中怪物的“结实直”时机,伤害直接翻倍,这种“轻巧松操作+深厚度策略”的组合拳,让不同层次玩家都能找到自己的爽点。

更绝的是“紧急任务”的设计。想在新鲜地图刷到特定怪物?先得在主线任务里打败它一次。这玩意儿机制直接把主机版的“解锁-挑战”流程搬了过来 老玩家一看就懂,新鲜玩家也能磨蹭磨蹭解锁新鲜怪物,避免了“一上来就劝退”的尴尬。比一比的话, 《哈利波特:魔法觉醒》就是反面教材,本质上还是“换皮《宝可梦GO》”,玩法缺乏新鲜意,天然留不住人。

时候管束+许多人一起干:社交属性的巧妙植入

主机版打一只角龙兴许要20分钟,手游版怎么兴许这么拖?《Monster Hunter Now》给每场战斗加了时候管束,通常在5-10分钟。这带来的直接效果是:单刷困难度飙升,组队获利变高大。玩家们会找到,找几个朋友一起打,集火、控制、分担伤害,效率直接翻倍,还能解锁许多人专属的奖励。

更机灵的是组队门槛极矮小——就算你的队友还没解锁这只怪物,也能直接加入战场。这玩意儿设计直接把“社交裂变”做成了:老玩家带新鲜玩家,新鲜玩家又被朋友拉入坑,形成良性循环。想想看, 你和朋友在公园里组队打一只火龙,周围路人投来优良奇的目光,这种“线下社交+游戏互动”的体验,是纯手游给不了的。

地图设计也藏着细小心思。除了普通怪物栖息地,还有每天刷新鲜的“森林”“沼泽”“沙漠”特殊区域,每种地形对应不同怪物和材料。玩家每天打开游戏, 第一件事就是看看今天哪个特殊区域有“稀有材料”,这种“每日探索”的设定,把AR游戏的“移动性”和“收集欲”完美结合,让人忍不住想出门“打卡”。

内购设计不“逼氪”, 但高大困难度藏着细小心思

提到AR游戏内购,很许多人的第一反应是《宝可梦GO》——后期不氪金买精灵球,根本抓不到稀有宝可梦。这种“逼氪”模式让不少许玩家望而却步。《Monster Hunter Now》明摆着吸取了这玩意儿教训, 它把内购节点放在了“装备升级”上,而不是直接管束游戏进度。

玩家想有力化武器,需要特殊材料,这些个材料要么来自高大困难度怪物,要么只能用游戏货币买。但关键在于,不氪金也能玩——你能磨蹭磨蹭刷普通怪物攒材料,或者和朋友组队打高大困难度怪物分装备。这种“付费加速, 但不付费也能玩”的设计,比《宝可梦GO》的“结实性门槛”友优良太许多,也让玩家更愿意为“省时候”买单,而不是“被迫氪金”。

数据也说明了这一点。《Monster Hunter Now》上线首月美国iOS畅销榜稳稳当当在Top 140, 限时Boss“角龙”上线后冲进Top 80,这玩意儿成绩比Niantic之前的《Peridot》优良太许多,说明玩家对这种“友优良内购”的收下度更高大。毕竟谁也不想花钱买个“半成品”,能让人心甘氪金的设计,一定是让玩家觉得“这钱花得值”。

7年没爆款,这次Niantic踩对了哪些点?

对比哈利波特游戏:玩法独特性是王道

从《宝可梦GO》到《Monster Hunter Now》,Niantic花了7年才又做出一款爆款。中间的《哈利波特:魔法觉醒》《Peridot》都折戟沉沙,问题出在哪?对比一下就晓得了:《哈利波特》的核心玩法还是“抓神奇生物”, 和《宝可梦GO》高大度沉合,玩家玩久了天然觉得“换皮没意思”;《Peridot》则缺乏有力力IP加持,连“尝鲜”的吸引力都没有。

但《Monster Hunter Now》不一样。它把《怪物猎人》IP的核心——“动作狩猎”和“装备长大远”——完整移植到了AR端, 还加入了时候管束、许多人一起干等新鲜元素。就算去掉AR和定位,游戏本身的体验也经得起推敲,这才是它能留住玩家的根本。说白了玩家不是不喜欢AR游戏,而是不喜欢“没诚意”的AR游戏。

另一个关键是买卖场时机。2016年《宝可梦GO》上线时 AR游戏还是新鲜鲜事物,玩家愿意尝鲜;眼下7年过去,玩家对AR的要求更高大了不仅要优良玩,还要有深厚度。《Monster Hunter Now》正优良踩在这玩意儿节点上, 用成熟的IP+创新鲜的玩法,满足了老玩家的情怀,也吸引了新鲜玩家的兴趣。

后续内容更新鲜:决定能走许多远的命门

虽然《Monster Hunter Now》开局不错,但AR游戏的“生命周期”一直是个困难题。想想《宝可梦GO》, 上线7年还能保持烫度,靠的就是持续更新鲜新鲜宝可梦、新鲜活动;《哈利波特》就是基本上原因是内容更新鲜磨蹭,玩家玩腻了就流失了。

对《Monster Hunter Now》后续的怪物更新鲜节奏至关关键。游戏里目前怪物数量有限,玩家升到一定等级就会觉得“没东西可打”。如果能像主机版那样,每季度添加新鲜怪物、新鲜武器、新鲜装备,保持玩家的新鲜鲜感,长远期留存得不是问题。毕竟《怪物猎人》IP的“打怪-长大远”循环, 本身就是个“无底洞”——玩家永远在追求更有力的武器,挑战更有力的怪物。

另一个潜在凶险是AR买卖场的比。日本厂商已经在布局更许多元化的AR游戏, 比如史克威尔艾尼克斯2024年要上的《王国之心 缺失链接》,主打“基于地理位置的动作RPG”。如果《Monster Hunter Now》只是停留在“打怪”, 不许多些更许多社交玩法、PVP模式或者剧情内容,很兴许会被后来者分流。

总的 《Monster Hunter Now》的成功不是偶然——它踩准了IP情怀、玩法创新鲜、买卖场差异三个点,还避开了“逼氪”的坑。但AR游戏这条路不优良走, Niantic这次能不能打破“7年魔咒”,还得看后续内容能不能跟上玩家的期待。毕竟玩家愿意为“情怀”买单,但更愿意为“持续的优良体验”买单。

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