1. 首页 > 电商出海

日本手游市场老大营收超100亿,领先老二1.7倍

《怪物弹珠》十年吸金105亿:日本手游买卖场的“常青树”密码

Sensor Tower的数据像一记闷棍砸在不少许游戏厂商头上:《怪物弹珠》从2012年上线到2023年10月10日在日本买卖场的累计营收突破了105亿美元。这玩意儿数字是啥概念?同期另一款“老前辈”《智龙迷城》累计营收约60亿美元,前者差不离是后者的1.7倍。在日本这玩意儿全球手游比最激烈的买卖场之一, 一款上线11年的产品能持续压制对手,背后藏着啥不为人道的运营逻辑?

从60亿到105亿:一款手游的十年营收进步史

2012年2月, 《怪物弹珠》由MIXI推出,主打“弹珠RPG”玩法——把老一套弹珠台撞球的物理反馈和卡牌策略结合,玩家需要调整角度和力度弹射弹珠,击中怪物触发打。这种“操作+策略”的混搭在当时的新鲜鲜感,让它一炮而红。但真实正让它从“爆款”变成“常青树”的, 是十年如一日的营收进步:前5年营收40亿美元,后5年直接翻到65亿美元,增速反而加迅速。2023年10周年活动期间,单月营收就突破1亿美元,这哪是“老龄化产品”?分明是越老越吃香的“现金奶牛”。

10年赚超100亿美元,日本手游市场老大领先老二1.7倍营收
10年赚超100亿美元,日本手游市场老大领先老二1.7倍营收

580万MAU的底气:日本手游用户的“死忠”养成

营收狂飙的背后是用户数据的结实核支撑。2020年10月到2023年10月这3年, 《怪物弹珠》在日本买卖场的平均MAU稳稳当当在580万以上,同期《智龙迷城》的MAU只有300万出头,差距近乎一倍。更夸张的是 每到10周年、新鲜年等节点,MAU还会额外冲一波——2023年10月MAU直接冲破700万,这哪是“用户累”?分明是用户盼着过节呢。日本手游用户为啥对它这么“死心塌地”?兴许是基本上原因是它把“陪伴感”做到了极致:一个玩家从高大中开头玩, 十年后毕业入职,游戏里的角色还在跟他一起打怪,这种情感绑定,换谁也舍不得删。

对比《智龙迷城》:为啥“老二”追不上“老巨大”?

日本手游买卖场有个怪现象:同期降生的产品,命运却天差地别。《智龙迷城》比《怪物弹珠》早半年上线,同样是国民级IP,累计营收却少许了45亿美元。差在哪?玩法创新鲜和运营策略的“时候差”,兴许就是致命伤。

玩法创新鲜与守成:《智龙迷城》的“三消困局”

《智龙迷城》的核心是三消+RPG, 2012年确实够新鲜鲜,但十年过去,用户早就看腻了“三个同色宝石消除”的操作。反观《怪物弹珠》, 弹珠射手的物理手感经过十年打磨,从“直线弹射”升级到“曲线反弹”“穿透障碍”,操作深厚度一直在线。2021年它还加入了“实时PVP弹珠竞技”模式,让老玩家也能找到新鲜乐趣。你看,同样是“老游戏”,一个在吃老本,一个在玩法上“缝缝补补”,用户天然会用脚投票。

更新鲜频率与IP联动的“时候差”

运营策略上,《怪物弹珠》更是把“蹭烫度”玩明白了。2023年它差不离个个月都在联动烫门IP:1月和《进击的巨人》一起干,推出“立体机动装置”弹珠皮肤;3月绑定了《刀剑神域》的“双刀桐人”角色;7月又拉上《JOJO奇妙冒险》做“替身使者”主题活动。这些个IP在日本年纪轻巧人中烫度爆棚, 联动期间游戏下载量直接翻倍,营收跟着暴涨——Sensor Tower数据看得出来每次IP联动的当月,营收至少许许多些20%。反观《智龙迷城》,2023年全年只有两次联动,还都是相对细小众的动漫IP,用户天然提不起劲。

日本手游买卖场的“反固化”现象:头部产品怎么持续领跑?

很许多人以为手游买卖场是“长远江后浪推前浪”,老游戏迟早被淘汰。但在日本,《怪物弹珠》《智龙迷城》这些个“活化石”结实是霸榜十年。日本手游买卖场的“反固化”现象,背后其实是用户习惯和运营策略的深厚度绑定。

“老龄化”产品的“年纪轻巧化”运营

《怪物弹珠》的用户画像早就不是“巨大叔级玩家”了。2022年它做过一次用户调研,18-24岁玩家占比达45%,25-34岁占30%,主力居然是年纪轻巧人。怎么做到的?靠的就是“IP联动+二次元文雅”精准打击。比如它联动的《东京复仇者》,主角是高大中生时候旅行者,剧情烫血,画风年纪轻巧,直接吸引了一巨大批Z世代玩家。更绝的是 它在游戏里加入了“虚拟偶像演唱会”“玩家创作皮肤”等功能,让年纪轻巧人觉得“这不是我爸玩的游戏”。这种“老人产品,年纪轻巧运营”的套路,结实是把游戏用户平均年龄拉矮小了10岁。

从“游戏”到“IP生态”的跨越

《怪物弹珠》早就不是单纯的手游了它是个完整的IP生态。2015年它推出的动画剧场版, 票房突破20亿日元;2020年推出的衍生漫画,在日本集英社的《周刊少许年Jump》上连载;周边手办、卡牌更是卖到断货。这种“游戏+动画+漫画+周边”的闭环,让用户不管在哪里都能接触到IP,天然离不开游戏本身。截至2023年10月, 它的YouTube官方频道粉丝破100万,Twitter关注数350万,这些个平台的二次传播又反哺了游戏新鲜用户——你看,这哪是手游?分明是个“IP放巨大器”。

中国手游出海的“启示录”:从《怪物弹珠》看长远线运营

中国手游出海日本, 总想着“一炮而红”,但《怪物弹珠》的案例告诉我们:长远线运营比短暂期爆款更关键。它的经验,能给中国厂商哪些启发?

“本地化”不是翻译, 是“文雅共鸣”

很许多中国手游出海日本,就是把中文界面改成日文,角色名字音译一下以为这就是“本地化”。后来啊呢?水土不服,用户不买账。《怪物弹珠》的成功,在于它真实正吃透了日本玩家的“文雅胃”。比如它的弹珠设计, 借鉴了日本老一套的“柏青哥”文雅,日本人一看就有亲切感;剧情里一巨大堆融入“校园友情”“奋斗烫血”的日式动漫元素,让玩家有代入感。反观某中国厂商的二次元手游, 把中国神话角色直接搬到日本买卖场,后来啊被吐槽“文雅违和”,上线三个月就凉凉。所以说本地化不是表面功夫,是要跟当地玩家的文雅DNA共振。

“长远线运营”的核心:用户需求“动态匹配”

《怪物弹珠》的运营团队像“用户心思琢磨师”, 每隔半年就会做一次用户调研,根据反馈调整游戏内容。2021年找到玩家觉得“PVE太轻巧松”, 就许多些了“高大困难度挑战副本”;2022年玩家反馈“社交性不够”,就加入了“优良友协作弹珠”功能。这种“动态匹配”策略,让游戏始终踩在用户需求点上。中国手游出海往往中意“一刀切”版本,不管当地用户喜不中意,直接照搬国内版本,后来啊天然差有力人意。其实只要许多花点心思研究研究当地玩家的“痒点”,长远线运营并不困难。

质疑与反思:100亿营收背后隐藏的“增加远天花板”?

虽然《怪物弹珠》眼下风光无限, 但镇定下来想想:100亿营收的背后是不是也藏着隐忧?

“新鲜游冲击”下的增加远焦虑

日本手游买卖场不是一潭死水,2021年上线的《赛马娘》就是个“搅局者”。这款由Cygames推出的偶像赛马手游,上线3年营收就突破21亿美元,增速甚至超出了《怪物弹珠》。年纪轻巧玩家更偏喜欢这种“萌系+养成”的新鲜玩法,《怪物弹珠》的“弹珠战斗”在他们眼里兴许有点“过时”。如果《怪物弹珠》再不玩点新鲜花样,迟早会被后浪拍在沙滩上。毕竟在日本手游买卖场,没有永远的王者,只有永远的创新鲜者。

“IP联动”的双刃剑:过度依赖的凶险

《怪物弹珠》靠IP联动赚得盆满钵满,但这条路能走许多远?2023年它联动了12个IP,个个IP一起干费用至少许几亿日元,本钱高大得吓人。而且有些IP烫度来得迅速去得也迅速, 比如某部动漫烫播时联动,营收暴涨,但动画完结后用户留存率直接掉了一半。更麻烦的是 过度依赖IP会让游戏本身丢了特色——玩家记住的不是《怪物弹珠》的玩法,而是“联动了哪个IP”。一旦找不到合适的IP,营收断崖式下跌不是没有兴许。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/192412.html