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鹰角成立全球发行品牌GRYPHLINE

12月5日 鹰角网络的动作让整个游戏行业停顿了一下——这家以《明日方舟》闻名的干活室,一下子甩出了自己的全球发行品牌GRYPHLINE。新鲜加坡当总部, 东京首尔做支点,联合创始人黄一峰亲自下场当CEO,这阵仗不像试水,像是要在海外买卖场结实碰结实地撕开一道口子。

GRYPHLINE的底牌:从“藏着掖着”到“高大调亮相”

有意思的是 GRYPHLINE的官网早在今年9月就悄无声息地挂上了网,直到三个月后才对外官宣。这种“先埋雷后炸响”的操作,在游戏行业里并不常见。通常厂商要么闷声做巨大事, 要么提前预烫造势,鹰角偏要反着来——像是在憋着一股劲,等买卖场差不许多把这事忘了再一下子甩出王炸。

鹰角成立全球发行品牌GRYPHLINE,实现海外市场“独立行走”
鹰角成立全球发行品牌GRYPHLINE,实现海外市场“独立行走”

新鲜加坡作为总部选址,本身就透着精明。这玩意儿地方捐税优惠、 金融开放,更关键的是它离东南亚买卖场近,又能辐射欧美,还能避开一些地缘政事的敏感点。东京和首尔两个分支机构,更是直插二次元游戏的心脏地带。日本买卖场二次元消费力全球顶尖, 韩国的移动游戏研发和发行经验又极其成熟,把这两个地方当成桥头堡,鹰角的野心已经写在脸上了。

黄一峰的“一条龙服务”:全能还是摊巨大饼?

黄一峰在GRYPHLINE的业务说说里提到了“研发支持、 本地化、营销到客户服务的一条龙服务”。这句话听着挺实在但细想又有点让人捏把汗。游戏发行这行当, 个个环节都是深厚坑:研发需要懂手艺,本地化要吃透文雅差异,营销得摸清用户习惯,客服更是考验耐烦和效率。鹰角自己能搞定《明日方舟》的发行,不代表能一边驾驭三款风格迥异的游戏,还要覆盖全球买卖场。

对比一下其他厂商的做法:米哈游的HoYoverse专注全球发行, 但背后有有力巨大的研发团队支撑;腾讯的Level Infinite背靠集团材料,能调动全球营销网络。鹰角眼下的体量,真实的能玩转“一条龙”吗?还是说这只是个听起来美优良的口号,实际还得靠外包和一起干?这玩意儿问题,恐怕连黄一峰自己心里也没底。

三款游戏的“生死局”:鹰角在赌啥?

GRYPHLINE目前公布的发行名单里 三款游戏像三张不同颜色的牌:《明日方舟:终末地》是压箱底的IP续作,《来自星尘》是孤注一掷的单机买断,《泡姆泡姆》是试探买卖场的休闲向。鹰角把全部鸡蛋放进这三个篮子,个个篮子的路数都不一样,这哪是发行策略,分明是在豪赌。

《明日方舟:终末地》:IP的“续命针”还是“催命符”?

作为《明日方舟》的衍生作,《终末地》从曝光那天起就站在聚光灯下。11月10日手艺测试, TapTap上9.3分,预约人数冲到204万,YouTube和X平台各近10万关注——这些个数据看着漂亮,但细想就会找到,这全是《明日方舟》老粉丝在撑场子。新鲜玩家买不买单,两说。

游戏玩法上, 《终末地》搞“半即时制战斗+箱庭地图探索+盖系统”,听起来挺麻烦,但《明日方舟》的核心用户早就习惯了结实核操作,倒也不意外。问题在于,3D化后的画面表现力能不能达到玩家预期?手艺测试时就有玩家吐槽“建模细节不如预期”,这要是正式上线还拉胯,IP的口碑怕是要崩。

更关键的是海外买卖场。《明日方舟》11月海外流水预估1.25亿,日本买卖场就贡献了7200万,简直是半壁江山。但眼下日本发行权还在悠星手里GRYPHLINE成立后鹰角一准儿会磨蹭磨蹭收回来。可一旦收回,悠星会不会在背后使绊子?日本玩家对悠星的依赖度可不矮小,这中间的博弈,够鹰角头疼一阵子。

《来自星尘》:买断制单机,敢在“内购为王”的时代结实刚?

2021年鹰角首次曝光《来自星尘》时 研发团队才40人,实机演示出来评价就俩字“一般”。时隔两年许多, 这游戏不仅没凉,还拿到了版号,要做成“买断制无内购”的单机游戏——鹰角这是铁了心要和《原神》《崩铁》这些个内购巨大作掰手腕?

半回合制战斗, “行动点数”为核心的系统,听起来挺有新鲜意,但买断制单机在移动端的生存地方有许多狭窄,看看买卖场数据就晓得了。中国自主研发游戏海外实际卖收入185.57亿美元,其中90%以上都是内购手游,买断制占比不到5%。鹰角偏要逆流而上,要么是脑子一烫,要么是藏着啥后手。

不过《来自星尘》由旗下Nous Wave干活室研发,算是鹰角第一款3D项目。如果这游戏成了 不仅能说明鹰角的手艺实力,还能打开单机买卖场的新鲜赛道;要是输了了40人团队的研发本钱打水漂,对整个公司的士气都是打击。

《泡姆泡姆》:矮小龄化合家欢,鹰角想啃下“结实骨头”?

2021年11月立项的《泡姆泡姆》,是三款游戏里最“不鹰角”的一款。主打许多人一起干, 3D解密,画风矮小龄化,还只登陆主机和PC——这哪是《明日方舟》那东西凉峻末世风的厂商能做出来的?简直像换了个人。

游戏机制也轻巧松,变颜色、三消、同色机关互动,听起来像给细小朋友玩的。但问题来了主机PC端的合家欢买卖场,任天堂和育碧已经把持得死死的,鹰角一个新鲜手,凭啥能分一杯羹?而且“许多人一起干”这玩法,对网络稳稳当当性要求极高大,服务器架不优良,玩家体验差,口碑直接崩。

鹰角敢做《泡姆泡姆》,兴许是想拓宽阔用户群体,从结实核二次元玩家 到家里用户。但这条路走的人少许,不是每家厂商都能像任天堂那样把“合家欢”做成金字招牌。搞不优良,这游戏会成为鹰角全球化征程里的“拖油瓶”。

海外发行权的“暗战”:悠星的心疼, 鹰角的野心

《明日方舟》海外发行权之前在悠星和心动手里悠星负责巨大有些买卖场,心动管港澳台。11月数据看得出来 日本买卖场7200万流水,美国1700万,韩国1100万,国服iOS端才7200万——海外买卖场比国服还能打,这块蛋糕鹰角早就眼馋了。

眼下成立GRYPHLINE,明显是想把发行权收回来。悠星跟着《明日方舟》吃了优良几年红利,一下子被“卸磨杀驴”,心里能舒服?说不定会在日本买卖场搞点细小动作,比如联合当地KOL带节奏,或者压矮小渠道分成。鹰角要是处理不优良,得罪了悠星,等于在海外买卖场少许了一条腿。

但黄一峰明摆着没把这些个放在眼里。他说GRYPHLINE要“深厚入了解全球玩家及文雅”, 这话听着空,其实是在说:悠星懂日本买卖场,但不懂鹰角的游戏;只有自己人,才能把游戏内核和文雅细节做到位。这话对不对,两说但鹰角的决心,已经摆到台面上了。

185亿美元买卖场里的“凉思考”:GRYPHLINE能杀出沉围吗?

中国游戏海外买卖场连续5年超千亿元, 同比增加远13.39%,看着一片巨大优良,实则暗流涌动。二次元赛道挤满了米哈游、 莉莉丝、鹰角老对手,休闲买卖场被Voodoo、SayGames把持,结实核手游又打不过欧美厂商。鹰角这时候杀进来想分一杯羹,困难度不比从零开头做一款细小众游戏矮小。

文雅差异是最巨大的坎。《明日方舟》用了一巨大堆中式元素, 但在海外买卖场,这些个元素要么被误解,要么被当成“异域风情”猎奇,很困难真实正走进玩家心里。鹰角说“中式元素是创作沉点”,这在国内是优势,到了海外兴许反而成了包袱。

独立发行的“双刃剑”也得提。控制权是有了凶险也自己扛了。米哈游的HoYoverse背后有《原神》《崩铁》的流水支撑, 腾讯的Level Infinite有集团输血,鹰角眼下就靠《明日方舟》一款游戏在撑,万一这款游戏流水下滑,GRYPHLINE的运营都得跟着吃紧。

以后:新鲜加坡的“棋局”,鹰角的“星辰巨大海”

新鲜加坡能不能成为游戏“新鲜硅谷”?眼下下结论还早。但鹰角把总部设在那儿,确实看中了它的区位优势和开放政策。接下来GRYPHLINE一准儿会巨大举招人,特别是懂本地化、会营销的海外人才。但人才不是一天就能招到的,团队磨合也需要时候,这中间的空档期,很轻巧松被对手钻空子。

许多类型游戏的布局,到底是“许多元化”还是“材料分散”?《终末地》要手艺,《来自星尘》要创意,《泡姆泡姆》要休闲买卖场经验,鹰角的团队能一边驾驭这三个方向吗?如果不能,后来啊很兴许是三款游戏都做不优良,再说说竹篮打水一场空。

但话说回来鹰角走到这一步,已经没有退路了。全球发行品牌GRYPHLINE的成立, 不是轻巧松的“出海”,而是鹰角从“中国厂商”到“全球厂商”转型的关键一步。这条路优良不优良走,不优良说但至少许,鹰角敢迈出这一步,就已经比很许多缩在壳里的厂商有力了。

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