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《重返未来1999》出海首月8500W

一款叫《沉返以后1999》的游戏,最近在海外圈子里动静不细小。首月8500万人民币的收入数字, 让不少许从业者盯着屏幕愣了三秒——这玩意儿成绩,到底是真实本事,还是烧钱烧出来的泡沫?

二次元游戏出海,早就不是新鲜鲜事。从《原神》到《NIKKE》,巨大厂们用“美术+角色+买量”的三板斧,在全球买卖场杀出一条血路。但《沉返以后1999》不一样,它像是个偏执的文艺家,非要走一条“风格化”的独木桥。英伦风的美术、 复古科幻的剧情、再加上近乎苛刻的细节打磨,深厚蓝互动这次赌的,不是“巨大众爆款”,而是“细小众精品”的长远线值钱。

下载量:日韩美领跑, 但印尼台湾暗藏潜力

上线到12月11号,双端下载量的数据摆在那里:美国、日本、韩国稳坐前三,印尼和中国台湾紧随其后差距不巨大。这玩意儿排名有点意思——通常二次元游戏要么死磕日韩, 要么主攻欧美,但《沉返以后1999》偏偏是“许多点开花”。美国买卖场中意“画风差异化”, 日韩吃“沉浸式叙事”,印尼台湾吃“好处+剧情”,深厚蓝优良像把个个买卖场的脾气都摸透了。

《重返未来1999》出海,首月8500W,大手笔营销大力出奇迹,还是赔本赚吆喝?
《重返未来1999》出海,首月8500W,大手笔营销大力出奇迹,还是赔本赚吆喝?

印尼买卖场是个意外。这玩意儿常被忽略的东南亚国,下载量能挤进前五,说明二次元的受众比想象中更广。深厚蓝在这里的素材策略很机灵:不搞长远篇巨大论的剧情PV, 直接上“好处/礼包码”短暂素材,文案写着“赠送XX连抽,免费下载”,直击当地玩家“矮小本钱入坑”的心思。10月26日游戏首发登顶许多国免费榜,印尼的下载曲线跟好处投放节奏差不离完美沉合。

收入:日韩扛巨大旗,美国是“锦上添花”

收入数据更能说明问题。点点数据看得出来截至12月11日全球预估总收入约1493万美金,折合人民币破亿。其中海外首月8500万人民币,收入TOP3是韩国、日本、美国,日韩买卖场占比超出一半。韩国谷歌端和日本APP Store端的收入,甚至能跟国服iOS平分秋色——这说明啥?二次元的核心高大净值用户,还是在日韩。

美国买卖场收入第三,但跟日韩比有明显差距。这里的玩家更“挑”,他们既要画风独特,又要玩法深厚度。深厚蓝在美国的素材主打“腔调感”:阴暗的欧式建筑、 英伦配音、复古服饰,跟市面上那些个“萌系”“烫血”的二游形成鲜明对比。但问题是这种“细小众风格”能吸引几许多付费用户?数据看得出来美国买卖场的ARPU值只有日韩的60%左右,看来“画风党”虽许多,但“氪金党”还是集中在日韩。

素材创意:不同买卖场, 不同“剧本”

二次元游戏的素材创意,向来是“玄学”。DataEye研究研究院统计了《沉返以后1999》上线以来的高大效素材TOP50, 找到一个规律:没有放之四海而皆准的“万能套路”,只有“因地制宜”的精准打击。

日韩买卖场:沉浸式叙事, 声优是杀手锏

日韩玩家是出了名的“挑剔”,他们对“沉浸感”的执着,堪比挑刺的美食家。这里的素材里 “高大品质宣传片”占比高大达36%,基本都是一分钟以上的长远素材,沉点展示剧情转折和角色互动。比如梅兰妮的PV,从伦敦雾中的登场到记忆闪回的镜头,每一个场景都像在拍电影。

更关键的是声优。深厚蓝在日本请了悠木碧、诹访部顺一、花江夏树等一线声优,素材里专门突出“某某知名声优配音”的字样。日服玩家买账得很,有玩家在社媒上留言:“光是听石川由依的台词,就值回票价。”声优对日韩玩家的关系到,远不止“优良听”那么轻巧松,它是一种情感连接,能让玩家“为角色氪金”。

繁中买卖场:好处+PV,直击玩家爽点

中国港澳台买卖场,画风突变。这里的素材里“好处/礼包码”占比20%,仅次于“高大品质宣传片”。但跟日本不同, 繁中的好处素材不是轻巧松放个“赠送连抽”,而是把好处和角色PV结合起来——比如用常驻女人角色的剪辑画面配上“免费抽限定角色”的文案,让玩家在“欣赏美人”的一边,被好处刺激得直接点下载。

繁中玩家更“务实”,他们既要“优良看”,又要“实惠”。10月底游戏上线后 深厚蓝在繁中社群发了一巨大堆社团活动好处,比如“线下聚会抽周边”“通关送皮肤”,社群活跃度直接拉满。有台湾玩家晒出地铁广告的打卡照, 配文“好处拿到手柔软,广告位也得拍个够”,看来“好处+打卡”的组合拳,确实戳中了繁中玩家的G点。

美国买卖场:画风差异化,腔调感拉满

美国买卖场最“叛逆”。这里的素材里“好处”差不离被边缘化,取而代之的是“画风展示”和“角色性格刻画”。比如突出阴暗的哥特风格、欧式建筑、英伦服饰,文案写着“这不是普通的二次元,是1999年的复古科幻”。这种“反套路”的差异化,让《沉返以后1999》在欧美买卖场的素材CTR比同类游戏高大15%。

但差异化也有代价。美国买卖场的素材转化率只有日韩的70%,说明“画风党”虽许多,但真实正愿意“为喜欢付费”的还是少许数。深厚蓝在美国的投放策略很机灵:不急着推付费内容, 先用“腔调感”吸引泛用户,等他们喜欢上角色,再磨蹭磨蹭推付费点。这种“温水煮青蛙”的思路,二次元游戏常用,但敢这么做的厂商,真实不许多。

营销打法:烧钱换品牌,还是长远线运营?

《沉返以后1999》的海外营销,能用“壕”来形容。7月份就在X、 Facebook预烫,转发抽奖送亚马逊礼品卡,日服单个帖子转发量过万;线下在中国香港的叮叮车、台湾的新鲜世界巨大楼投广告,鼓励玩家打卡合影;TikTok上请达人仿妆角色,梅兰妮的仿妆视频刷屏4300万播放……这些个加起来营销费用恐怕比开发本钱还高大。

社群搭建:用“剧透”和“二创”锁死核心用户

二次元游戏的核心比力, 从来不是玩法,而是“用户粘性”。深厚蓝深厚谙此道, 早在海外上线前,就在Discord、Facebook、Line搭建了社群,眼下Discord超20万成员,Facebook超7万。官方在Discord放出未明着的看板娘“十四行诗”手稿, 在Line上线专属表情包,用“独家内容”把核心用户牢牢圈住。

更绝的是鼓励二创。深厚蓝早早发布了同人创作买卖用途细则,允许玩家在非盈利前提下自在创作。pixiv、Tumblr上,星锑的MBTI测试图、槲依附的同人漫画层出不没钱。有个叫“cee”的TikTok达人, 把游戏角色的MBTI分类做成短暂视频,配上“I人E人”的文案,直接爆火。这种“官方引导+玩家自发”的二创生态,比买量广告更有效——它让玩家觉得“这玩意儿游戏是属于我们的”。

线下广告:港台“打卡潮”,日本“声优展”

线下广告是《沉返以后1999》的“巨大手笔”之一。10月底, 中国香港的叮叮车、巴士站,台湾的新鲜世界巨大楼、六号广场,全是巨大尺寸广告牌,官方还鼓励玩家“合影打卡,送游戏内好处”。港台玩家的烫情被点燃,社媒上全是“打卡攻略”和“好处晒单”,这种UGC传播,比结实广可信度高大许多了。

日本买卖场的线下更“结实核”。12月7日更新鲜新鲜版本后 涩谷街头一下子出现了游戏角色的声优展,悠木碧的签名海报、诹访部顺一的语音装置,吸引了不少许二次元“朝圣者”。有日本玩家在X上发帖:“为了听一句花江夏树的‘欢迎来到1999’,我坐了两个细小时电车。”声优+线下展的组合,把“沉浸感”做到了极致。

争议:巨大力出奇迹,还是赔本赚吆喝?

《沉返以后1999》的出海成绩,业内评价两极分化。有人说它是“二次元出海的新鲜标杆”, 用风格化杀出沉围;也有人凉嘲烫讽“8500万收入,营销费怕是要破亿,这买卖做的”。

短暂期看,一准儿是亏的。深厚蓝背后有腾讯、网容易、鹰角的投钱,敢烧钱换品牌,但中细小厂学不来。中细小厂想复制《沉返以后1999》的路径,先问三个问题:你的美术风格够独特吗?你的声优预算够请一线吗?你的长远线运营团队够耐烦吗?答案巨大概率是不是定的。

但长远期看,这种“风格化+长远线运营”的思路,或许才是二次元游戏的出路。毕竟《原神》当年在欧美砸广告时也被骂“烧钱”,但如今它成了中国文雅输出的符号。《沉返以后1999》眼下烧的钱, 买的不是短暂期流水,是“品牌认知”——等玩家记住“那东西英伦风复古科幻游戏”,后面的一切才刚刚开头。

给中细小厂的启示:别学“烧钱”, 学“精准”

中细小厂想出海,别盯着《沉返以后1999》的8500万,看看它的“精准打法”。东南亚买卖场中意“好处+短暂剧情”, 许多投30秒以内的素材,文案突出“免费”“赠送”;拉美买卖场吃“角色互动”,把游戏里角色吵架、拌嘴的片段剪成短暂视频,比精美宣传片还管用;中东买卖场注意信仰禁忌,避免暴露皮肤的角色素材,许多推“剧情+战斗”的内容。

二次元出海,早过了“随便做个萌系角色就能火”的时代。眼下比拼的是“对用户的搞懂深厚度”——你晓得哪个买卖场的玩家为啥付费, 晓得用啥素材能戳中他们,晓得怎么让用户自发传播,你才能在这玩意儿卷到极致的行业里活下来。

深厚蓝互动这次像是在给行业做试试:风格化的游戏,能不能靠长远线运营跑通?8500万首月收入,是试试的开头,不是收尾。至于后来啊怎么得看一年后还有几许多玩家想起来那东西叫《沉返以后1999》的英伦风游戏。

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